MandragoraGS 4 PE: 1.200

Questa sporca creatura sembra un bimbo grassoccio dalla bocca enorme, fatto di foglie, viticci, corteccia, sporcizia e pallide radici.
Allineamento: CM
Categoria: Vegetale Piccolo

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 17, contatto 15, impreparato 13 (+4 Destrezza, +2 naturale, +1 taglia)
PF: 37 (5d8+15)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +2
Immunità: Tratti dei Vegetali
Resistenze: Acido 5, elettricità 10, freddo 5
Debolezze: Vulnerabilità all'Oscurità Soprannaturale

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m, Scavare 3 m
Mischia: Morso +8 (1d6+2 più Afferrare), 2 schianti +8 (1d4+2 più Veleno)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione), Stridio
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con lo schianto)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 18, Costituzione 17, Intelligenza 8, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4 (+8 Lottare)
DMC: 18
Talenti: Arma Accurata, Abilità Focalizzata (Percezione), Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +14 (+22 nella vegetazione), Percezione +9, Scalare +10
Linguaggi: Abissale, Comune
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella vegetazione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Stridio (Sop)

Una volta al giorno come azione standard, una mandragora può emettere un fastidioso stridio. Qualsiasi creatura che si trovi entro una propagazione di 9 m da una mandragora che stride deve superare un TS su Volontà con CD 15 o diventa Nauseata per 1d4 round. È una capacità sonora e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Veleno (Str)

Tipo: Schianto—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 15
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: Confusione e Affaticamento
Cura: Nessun Tiro Salvezza, ma un risultato di “si comporta normalmente” sulla tabella della Confusione termina l’effetto.

Vulnerabilità all'Oscurità Soprannaturale (Str)

Nelle aree di oscurità soprannaturale (come quelle create dall’incantesimo Oscurità Profonda ma non quelle create dall’incantesimo Oscurità), una mandragora viene rallentata, come se subisse gli effetti dell’incantesimo Lentezza.

Ecologia

Ambiente: Foreste fredde o temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o boschetto (3–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Una mandragora prende vita spontaneamente quando una radice di mandragora si nutre di sangue e icore di un demone.

Una tipica mandragora raggiunge un’altezza di circa 120 cm e un peso di soli 13,5 kg. La sua taglia nasconde però una straordinaria forza e brutalità. Quando una mandragora attacca, le sue dita si allungano in viticci spinosi e frustanti lunghi circa 3 m, che utilizza negli attacchi di schianto.

Di rado una mandragora si allontana dalla propria tana attraverso radici o rampicanti intrecciati, ma se dovesse incontrare un’altra creatura non esiterebbe ad attaccarla, senza badare alle conseguenze. Una mandragora di solito è in grado di riconoscere i Druidi e non attacca né loro né il loro Compagno Animale, a meno che questi non la attacchino per primi. Non si crea però alcun problema ad attaccare gli alleati del Druido.

Quando il veleno di mandragora viene mescolato al suo sangue denso e appiccicoso e a diversi componenti alchemici del valore di 1.000 mo, il fluido ricavato può essere usato come focus per l’incantesimo scrutare. Il liquido funziona solo il tempo di lanciare l’incantesimo per la sua durata, ma il bersaglio dell’incantesimo subisce penalità –4 al Tiro Salvezza.

Una radice di mandragola che cresce vicino al cadavere di un demone o del suo icore ha una probabilità del 2% di animarsi come mandragora entro un giorno da quando ha iniziato ad assorbire il suo nutrimento contaminato. Chi vuole creare una mandragora può farlo con un processo alchemico che neccessita di un giorno intero di lavoro, una radice di mandragola, diverse pinte di icore di un demone con GS 6 o superiore o il suo cadavere, e deve effettuare una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25. Le mandragore appena animate sono ostili anche ai loro creatori.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/mandragora