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Versione delle 15:04, 25 feb 2019
Ogre MagiGS 8 PE: 4.800
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Gigante, Mutaforma, Nativo, Oni) Grande
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Gigante
Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.
Sottotipo Mutaforma
Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
Sottotipo Nativo
Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.
Sottotipo Oni
Gli oni sono spiriti malvagi che prendono forma umanoide per diventare Esterni Nativi. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Cambiare Forma (Sop) Tutti gli oni sono mutaforma con il Sottotipo Mutaforma, ma un oni assume solo altre forme simili alla sua normale forma umanoide.
- Forma Umanoide In quanto spiriti malvagi che indossano carne umanoide, tutti gli oni possiedono il Sottotipo Umanoide.
- Rigenerazione (Str) Il ritmo di rigenerazione e il tipo di danni che la sospendono (in genere acido o fuoco) dipendono dal tipo di oni.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione +13
Paizo Blog |
Difesa
CA: 21, contatto 12, impreparato 18 (+4 armatura, +3 Destrezza, +5 naturale, -1 taglia)
PF: 92 (8d10+48), Rigenerazione 5 (acido o fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +5, Volontà +10
RI: 19
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Spadone +14/+9 (3d6+10)
Distanza: Arco lungo composito +10 (2d6+7)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 9°
- Permanenti—Volare
- A volontà—Invisibilità, Oscurità
- 1/giorno—Charme sui Mostri (CD 17), Cono di Freddo (CD 18), Forma Gassosa, Sonno Profondo (CD 16)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 17, Costituzione 23, Intelligenza 14, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +16
DMC: 29
Talenti: Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +14, Conoscenze (arcane) +13, Intimidire +14, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +14, Sapienza Magica +13, Utilizzare Congegni Magici +14, Volare +5
Linguaggi: Comune, Gigante
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoide piccolo, medio o grande, Alterare Se Stesso o Forma di Gigante I), Volo.
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Rigenerazione (Str)
Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.
Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.
Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.
Volo (Str o Sop)
Una creatura dotata di questa capacità può cessare di volare o ricominciare a farlo come azione gratuita. Se la capacità è soprannaturale, diventa inefficace in un Campo Antimagia, e la creatura perde la capacità di Volare finché permane l'effetto di antimagia.
Ecologia
Ambiente: Colline fredde
Organizzazione: Solitario, coppia o pattuglia (1-2 più 2-4 Ogre)
Tesoro: Doppio (Giaco di Maglia, spadone, Arco Lungo Composito (Forza +7) con 20 Frecce, altro tesoro)
Descrizione
L’ogre magi, come tutti gli oni, è uno spirito malvagio giunto sul Piano Materiale e vestito di carne viva: in questo caso quella di un brutale Ogre. Gli ogre magi si trovano spesso come capi delle tribù Ogre, ma non tutti si legano ai loro simili meno intelligenti. Alcuni diventano fuorilegge che tengono in ostaggio interi villaggi, richiedendo tributi in forma di oro, cibo o fanciulle, con la minaccia di prendere più di quanto chiedano.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/oni/oni-ogre-mage