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Versione attuale delle 10:58, 28 dic 2023
Guardia di CarovanaGS 1 PE: 400
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Percezione +4
Difesa
CA: 19, contatto 11, impreparato 18 (+7 armatura, +1 Destrezza, +1 scudo)
PF: 16 (2d10+5)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +1 (+1 contro Paura)
Capacità Difensive: Audacia +1
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Lancia da Cavaliere +5 (1d8+3/x3) o Spada Lunga +5 (1d8+3/19-20) o Kukri +5 (1d4+3/18-20)
Distanza: Balestra pesante +3 (1d10/19-20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +5
DMC: 16
Talenti: Affinità Animale, Allerta, Iniziativa Migliorata, Ricarica Rapida
Abilità: Addestrare Animali +5, Cavalcare +1, Intimidire +3, Intuizione +3, Percezione +4, Professione (carovaniere) +5, Sopravvivenza +5
Linguaggi: Comune
Proprietà: Balestra Pesante con 10 Quadrelli, Corazza di Bande, Buckler, Kukri, Lancia da Cavaliere, Spada Lunga; Cavallo Leggero Addestrato al Combattimento con Sella, 1 mo
Beneficio: Una guardia della carovana può far sì che i PG viaggino con una carovana fino ad una destinazione a loro scelta, come ospiti o come guardie.
Descrizione
Le guardie di carovana sono veterani con un occhio particolare per i piantagrane. Di cattivo umore e manesche, cavalcano a fianco dei carri con le balestre pronte, ma in caso di guai preferiscono stare ben piantati a terra, con spada e scudo in mano.
Le guardie di carovana possono essere esploratori, messaggeri o avanguardie. Rimpiazzare Allerta ed Affinità Animale con Combattere in Sella e Tirare in Sella li rende più capaci di combattere a cavallo. Rimpiazzare Ricarica Rapida con Attacco in Sella o Travolgere, assieme a Combattere in Sella crea un cavaliere nomade di basso livello. Per renderlo tale anche nell'aspetto, rimpiazzare Spada Lunga e balestra con Scimitarra ed Arco Corto.
2 Schiavisti potrebbero usare 2 guardie di carovana per controllare il loro carico (GS 7), mentre una squadra di 6 guardie di carovana potrebbe accompagnare 1 Brigante (GS 8) o proteggere un gruppo di 6 Pellegrini (GS 9). Un truppa di 8 guardie di carovana è spesso guidata da 1 Soldato di Ventura (GS 9), mentre 1 Mercante Viaggiatore o 1 Principe Mercante possono assumere 8 guardie di carovana per controllare un carico prezioso (GS 8 o 10).
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-1/caravan-guard-human-fighter-2/