ShantakGS 8 PE: 4.800
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Enorme
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +3
Paizo Blog |
Difesa
CA: 21, contatto 11, impreparato 18 (+3 Destrezza, +10 naturale, -2 taglia)
PF: 104 (11d10+44)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +6
Immunità: Freddo, malattia
Capacità Difensive: Scivoloso
Attacco
Velocità: 6 m, Volare 24 m (media)
Mischia: Morso +17 (2d6+8), 2 artigli +17 (1d8+8 più Afferrare)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 17, Costituzione 19, Intelligenza 8, Saggezza 17, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +21 (+25 Lottare)
DMC: 34 (42 contro Lottare)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Fluttuare, Spingere Migliorato, Virare
Abilità: Artista della Fuga +11, Volare +13
Linguaggi: Aklo
Modificatori Razziali: +8 Artista della Fuga
Qualità Speciali: Condividere Difese, Senza Respiro, Volo Stellare
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Condividere Difese (Sop)
Come azione gratuita, uno shantak può estendere le sua capacità senza respiro e immunità al freddo a una singola creatura toccandola. Può ritrarre questa protezione come azione gratuita.
Scivoloso (Str)
Le scaglie di uno shantak secernono una melma scivolosa. Questo garantisce alla creatura un bonus a tutte le prove di Artista della Fuga e alla sua DMC contro Lottare, e infligge penalità –5 a tutte le prove di Cavalcare tentate dalle creature che cercano di cavalcare uno shantak.
Senza Respiro (Str)
Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.
Volo Stellare (Sop)
Uno shantak può sopravvivere al vuoto dello spazio esterno. Vola nello spazio a una velocità incredibile. Sebbene il tempo esatto di viaggio vari, un viaggio all’interno di un singolo sistema solare dovrebbe durare 2d30 ore, mentre viaggiare oltre richiede 3d20 giorni (o di più, a discrezione del GM); questo a patto che lo shantak conosca la strada per la sua destinazione.
Ecologia
Ambiente: Montagne Fredde
Organizzazione: Solitario, o gregge (3–12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Gli shantak parlano con una voce stridente che ricorda il suono del vetro che raschia sulla pietra. Sono creature intelligenti e non possono venire addestrate come animali da monta: un aspirante cavaliere di shantak deve utilizzare la diplomazia o la magia per assicurarsi la collaborazione di uno shantak come cavalcatura e, anche allora, gli shantak hanno la tendenza ad abbandonare i loro cavalieri in zone pericolose. Molti shantak hanno una strana e irrazionale paura di certe creature, come ad esempio i magri-notturni privi di volto che si dice abitino in certe montagne remote, o tipi specifici di Arpie o Gargoyle nelle regioni più civilizzate. Uno shantak evita il combattimento con questo tipo di creature, se possibile.
La capacità degli shantak di viaggiare attraverso gli abissi dello spazio assicura che queste creature con le scaglie simili a uccelli si possano trovare su numerosi mondi. Tuttavia, a dispetto di questa capacità unica, gli shantak sono in genere riluttanti ad andare alla ricerca di nuovi mondi a meno che non siano senza alternative, dato che uno shantak è consapevole che viaggiare verso un mondo sconosciuto potrebbe facilmente portarlo a perdersi per sempre negli abissi dello spazio.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/shantak