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Tentamort SuperioreGS 6 PE: 2.400
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Grande
Aberrazione
Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un'aberrazione: Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (una a scelta), Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, e Volare.
Tratti
Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +4
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +11
Difesa
CA: 20, contatto 9, impreparato 20 (+11 naturale, -1 taglia)
PF: 98 (10d8+53)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +7
Attacco
Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: 2 Pungiglioni +13 (1d8+6 più Veleno), 2 tentacoli +9 (1d8+5 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d8+5)
Spazio: 3 m
Portata: 4,5 m (6 m con tentacoli)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 11, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +10 (+14 per Lottare)
DMC: 21 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Percezione +11, Scalare +10
Linguaggi: Telepatia, contatto
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Stritolare (Str)
Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.
Telepatia (Sop)
La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.
Veleno (Str)
Tipo: Pungiglione—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 15
Frequenza: 2 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione più Nausea
Cura: 1 TS
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Acquitrino o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Alcuni Tentamort crescono di più di quelli della loro specie di taglia umana. Conosciute come tentamort superiori, queste creature delle dimensioni di un Ogre. I due tentacoli specializzati crescono fino a 6 metri, fornendo loro una portata maggiore di quanto un mostro Grande normalmente possiede. I tentamort superiori non si trovano mai in gruppo, poiché possono raggiungere una taglia mostruosa simile solo con il cannibalismo, come se nel corpo di un altro tentamort ci fosse una sorta di nutriente chiave che permette loro di superare i normali limiti fisici. Alcune di queste creature subiscono mutazioni che conferiscono loro due tentacoli e due pungiglioni. Ma la qualità più preoccupante posseduta da questi mostri è l’inattesa intelligenza (i tentamort superiori sono spesso intelligenti come gli umani). Non possono parlare, ma possiedono una misteriosa forma di telepatia che funziona solo con le creature con cui sono entrati in contatto fisico, una caratteristica spesso usata per “chiacchierare” con il loro cibo mentre lo stanno mangiando.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/tentamort