13) Bestiario

Ameba GiganteGS 1 PE: 400

Questa massa protoplasmatica è quasi trasparente, e al suo interno si scorgono nuclei opachi e ossa di creature ancora da digerire.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Acquatico) Piccola

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l’ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: -5
Sensi: Vista Cieca 9 m; Percezione -5

Ameba Gigante.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 6, contatto 6, impreparato 6 (-5 Destrezza, +1 taglia)
PF: 15 (2d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi -5, Volontà -5
Capacità Difensive: Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 6 m, Scalare 3 m
Mischia: Schianto +3 (1d3+1 più 1d3 da acido e Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d3+1 più 1d3 acido)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 1, Costituzione 16, Intelligenza -, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +1 (+5 Lottare)
DMC: 6 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Nuotare +9, Scalare +9
Modificatori Razziali: +8 Nuotare, +8 Scalare
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o colonia (2-9)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Una ameba gigante è una massa amorfa di protoplasma liquido vivente. Sebbene sia di natura traslucida, con macchie interne più scure, la sua superficie è leggermente appiccicosa e tende a raccogliere polvere e detriti dall’ambiente intorno: quindi una ameba gigante sembra acqua sporca. Più debole della melma grigia e del protoplasma nero, l’ameba gigante è in realtà una versione mutante di una creatura innocua, troppo piccola per essere vista a occhio nudo, diventata di dimensioni pericolosamente grandi. Sebbene si accontenti di creature più piccole come prede, la sua fame costante la spinge spesso ad attaccare prede più grandi, come gli umanoidi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/amoeba-giant