AshullianGS 11 PE: 12.800

Questa enorme anguilla umanoide senza occhi ha una testa rotonda in cima al lungo collo e un torso spesso con quattro tentacoli simili a mani e due lunghe code. La sua pelle è traslucida, con fluidi colorati che si increspano all'interno e con strani oggetti incastonati.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Acqua, Nativo) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +11
Sensi: Fiuto, Vista Cieca 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 26, contatto 16, impreparato 19 (+7 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 137 (11d10+77)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +14, Volontà +11
RI: 22
Immunità: Illusioni e qualsiasi attacco basato sulla vista
Resistenze: Acido 30

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 18 m
Mischia: 4 tentacoli +17 (1d6+3), 2 colpi di coda +12 (1d8+1)
Attacchi Speciali: Capolavoro Sinestetico, Tentacoli Potenti
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 25, Costituzione 23, Intelligenza 18, Saggezza 14, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +19
DMC: 32
Talenti: Arma Accurata, Capacità Magica Rapida (Spinta Idraulica), Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (3 qualsiasi) +18, Conoscenze (piani) +12, Disattivare Congegni +16, Furtività +17, Nuotare +25, Percezione +16, Rapidità di Mano +21, Sapienza Magica +18, Utilizzare Congegni Magici +19
Linguaggi: Aklo, Aquan
Qualità Speciali: Pergola

Capacità Speciali

Capolavoro Sinestetico (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, un ashullian può incanalare brevemente la sua maestria artistica per inondare la sua Pergola con un'esperienza multisensoriale travolgente. I non ashullian che si trovano all'interno del suo pergolato devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o subiscono 5d8 punti di danni sonici e sono Storditi per 1 round, e devono anche superare un tiro salvezza su Volontà a CD 20 o subiscono 5d8 punti di danno e sono Affascinati per 1 round (durante questo round, la creatura non vede come potenziale minaccia tutto ciò che si trova all'interno del pergolato e non attacca la creatura colpita). Una creatura che fallisce entrambi i tiri salvezza viene stordita per 1d4 round, invece di essere Barcollante o affascinata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Pergola (Sop)

Trascorrendo 1 ora di intensa concentrazione, un ashullian può designare un'area di 15 metri di raggio entro 60 metri come la sua pergola. I sensi di un ashullian permeano il suo pergolato, permettendogli di percepire l'intera area con la sua Vista Cieca e di toccare, assaggiare, odorare e sentire tutto ciò che si trova al suo interno. Un ashullian ha sempre una linea d'effetto su qualsiasi area del suo pergolato e può far sì che qualsiasi suo incantesimo o Capacità Soprannaturale abbia origine da qualsiasi punto all'interno del pergolato invece che dal suo spazio. Mentre si trova all'interno del suo pergolato, l'ashullian può usare a volontà le sue capacità di Telecinesi e di Creazione Maggiore per influenzare le creature e gli oggetti che si trovano al suo interno. Il pergolato dell'ashullian rimane al suo posto finché l'ashullian non muore, non si sposta a più di 60 metri dal pergolato o non crea un nuovo pergolato. Un incantesimo o un effetto di Dissolvi Magie non può dissolvere il pergolato di un ashullian, anche se può sopprimere il pergolato come se fosse un Oggetto Magico.

Tentacoli Potenti (Str)

Un ashullian considera i suoi attacchi di tentacoli come Attacchi Naturali primari.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico (Kaer Maga)
Organizzazione: Solitario o collettivo (2-4)
Tesoro: Standard

Descrizione

Artisti ciechi e contemplativi provenienti dalle profondità prive di luce del Piano Elementale dell'Acqua, gli ashullian hanno convogliato suoni, sapori e altri stimoli diversi in gallerie larghe chilometri tra le correnti gelide del piano. Una potente razza di umanoidi sotterranei sotto Kaer Maga desiderava le abilità degli ashullian e aprì una spaccatura planare che catturò diversi ashullian ma inondò anche le camere sotterranee degli Umanoidi con acqua gelida. Gli umanoidi scomparvero e i loro prigionieri ashullian ora infestano le grotte di Kaer Maga note come i Livelli Sommersi. Per generazioni, queste creature si sono aggirate nelle stanze dei loro rapitori scomparsi. Gli ashullian cercano oggetti che realizzino il loro eclettico e imprevedibile senso estetico e mettono in mostra le stranezze che trovano - che possono includere qualsiasi cosa, da una pergamena intonsa o una spilla ingioiellata a un piede mozzato, indossandoli nella loro carne o esponendoli nelle loro stanze magiche.

Gli ashullian non sono intrinsecamente aggressivi, ma esigono che gli estranei apportino curiosità per la loro arte. Il senso di "curiosità" di un ashullian è del tutto estraneo alla maggior parte delle creature e può variare da un gingillo o una sciarpa a un grumo di pane umido o a una lunga striscia di pelle appena scorticata. Se si nega a un ashullian è probabile che si scateni la sua rabbia.

Un tipico ashullian misura 4,7 metri dalla testa alla coda e pesa solo 100 chili.

Ecologia

La testa priva di occhi a forma di anguilla di un ashullian, ha una bocca piccola e senza labbra, piena di inquietanti denti simili a quelli umani. Il suo cranio allungato si trova sopra un collo flessibile e quattro tentacoli dalla punta affilata. Il busto si divide in due spesse code lunghe quanto il resto del corpo. La pelle trasparente e coriacea di un ashullian rivela una cavità corporea con vorticosi nastri di fluido iridescente al posto degli organi. Lungo la schiena e le braccia si trovano fessure ciliate e spine morbide e flessibili, gli apparati sensoriali dell'ashullian.

Sebbene i loro antenati vivessero nel Piano Elementale dell'Acqua, gli ashullian sotto Kaer Maga sono ora degli Esterni Nativi. Le loro capacità artistiche sono versioni stentate e degenerate di quelle dei loro progenitori, che possono ancora nuotare all'interno di enormi gallerie sensoriali nel Piano Elementale dell'Acqua. Gli ashullian su Golarion possono realizzare le loro grandiose visioni solo all'interno dei loro pergolati, esercitando un incredibile controllo nel perseguire la loro imperscrutabile arte. All'interno di una pergola, i diversi elementi sensoriali del contenuto, come la consistenza grossolana della posta arrugginita, il sapore aspro dei reagenti e la puzza della carne in decomposizione, sono combinati con vortici di profumi, suoni e altre manifestazioni minori iniettate dall'ashullian. Un ashullian può creare e spostare gli oggetti all'interno della sua pergola con il solo pensiero e può persino sospendervi le leggi fisiche fondamentali. Se un ashullian lo sceglie, un oggetto rimane eternamente sospeso nell'acqua in barba alla gravità, oppure rimane asciutto nonostante sia stato immerso. Un ashullian si gode la gloria sinestetica del suo pergolato, ma altre creature trovano l'esperienza multisensoriale opprimente.

L'antica magia che ha portato gli ashullian ai Livelli Sommersi tiene intrappolata la maggior parte di loro. Alcuni, tuttavia, sono riusciti a fuggire dalla loro prigione grazie a una magia rubata, mentre altri sono semplicemente scomparsi senza lasciare traccia. Gli ashullian sussurrano che questi paragoni hanno trasceso la loro esistenza grazie alla massima maestria artistica e cercano di seguire questi esempi mitici.

Gli ashullian nascono singolarmente e maturano da soli, crescono lentamente e possono raggiungere i 300 anni. I corpi degli ashullian deceduti sono quasi sempre incorporati nelle viscere dei più giovani come dichiarazione artistica sull'invecchiamento o sulla caducità della vita.

Habitat e Società

Quando non si occupano delle loro pergole individuali, gli ashullian cercano nei Livelli Annegati l'ispirazione e gli indizi per una via di fuga. Gli ashullian non sono gli unici occupanti di queste sale lugubri e sature; gli Elementali dell'Acqua e altre creature acquatiche nuotano nel dominio degli ashullian. Gli ashullian sono generalmente contenti di lasciar passare le creature familiari, anche se hanno un'intensa fissazione per i visitatori provenienti dalla superficie. Questi visitatori vengono dapprima importunati per ottenere ninnoli e curiosità, ma alla fine vengono trattenuti e spogliati strato per strato in modo che l'ashullian possa sperimentare la loro piena misura sensoriale. Occasionalmente, i visitatori sfuggono all'attenzione di un ashullian presentando un'esibizione artistica originale e fuggendo mentre la creatura è occupata. Gli ashullian sono raramente i benvenuti all'interno del pergolato di un altro ashullian, poiché ognuno considera i propri esperimenti artistici superiori a quelli dei suoi parenti e critica senza mezzi termini gli altri.


Fonte: Ashullian