Benaioh (Forma di Melma)GS 7 PE: 3.200

Questa torreggiante figura umanoide sembra scolpita nell'argilla. Sottili crepe serpeggiano lungo il corpo della creatura, lasciando filtrare un flusso costante di muco putrescente.
Allineamento: N
Categoria: Melma Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: -2
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Percezione Tellurica 27 m; Percezione -4

Difesa

CA: 7, contatto 7, impreparato 7 (-2 Destrezza, -1 Taglia)
PF: 84 (8d8+48)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +0, Volontà -2
Immunità: Malattie, Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 3 m, Scalare 3 m
Mischia: schianto +13 (1d12+12 più 1d6 da acido e Malattia)
Attacchi Speciali: Avvolgere (CD 22, 6d6 da acido più Malattia)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 6, Costituzione 23, Intelligenza -, Saggezza 3, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +15
DMC: 23 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Nuotare +16, Scalare +16

Capacità Speciali

Avvolgere (Str)

La creatura può avvolgere le creature sul suo cammino come Azione Standard. Non può effettuare altri attacchi in un round in cui avvolge. La creatura semplicemente si muove sopra gli avversari, cercando di inglobarne quanti più possibile. Gli avversari possono sferrare Attacchi d'Opportunità contro il cubo, ma se lo fanno perdono la possibilità di tentare un Tiro Salvezza. Quelli che non tentano Attacchi d'Opportunità possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 (basata su Forza) per evitare di essere avvolti, se lo superano vengono spinti dietro o di lato (a scelta dell'avversario) mentre il cubo continua il suo movimento. Gli avversari avvolti ottengono la condizione Immobilizzato, rischiano il soffocamento, sono intrappolate dentro il suo corpo finché sono immobilizzate e possono subire altri attacchi dalla creatura.

Malattia (Str)

Sebbene un benaioh sia immune alle malattie, è portatore di un contagio con cui infetta le altre creature e propaga la sua genia. Qualsiasi creatura colpita o avvolta è esposta a questa malattia.
Putrefazione del Verme
Tipo: contatto;
TS: Tempra CD 20
insorgenza: 1 minuto
frequenza: 1/giorno;
effetto: Infermo più 1d3 danni a Costituzione;
cura: 2 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione. Una creatura che muore a causa della putrefazione del verme si trasforma in un benaioh nel corso delle 24 ore successive.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi montagna o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o guardia (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Ben prima che l'Impero Thassiloniano si elevasse al suo massimo splendore lungo le sponde occidentali dell'Avistan, antiche tribù di Giganti delle Rocce migrarono nelle zone occidentali della Varisia e si stabilirono nella regione oggi conosciuta come Monti Capogiro. Al crescere della loro cultura cresceva anche la loro devozione alle divinità che li avevano benedetti con le ricchezze della terra. Adoravano alcune divinità, gli spiriti del mondo selvaggio che li circondava e i loro antenati. A dimostrazione del loro rispetto, eressero dozzine di piccoli templi in tutta la regione. Nei secoli successivi, gran parte della loro cultura venne distrutta. Coloro che restarono fedeli alle loro credenze furono massacrati e i loro templi saccheggiati, razziati e bruciati. Ogni cosa rimasta finì sotto la custodia di anziani sacerdoti, e nel corso dei secoli, quando i custodi passarono a miglior vita, questi resti scivolarono nell'oblio.

Uno strano rituale risalente a questo periodo, tipicamente praticato dagli antichi sacerdoti della divinità dei giganti Fandarra, riguardava la preparazione dei cadaveri per il viaggio nell'aldilà, ma creò i benaioh come effetto collaterale. I cadaveri venivano preparati lasciandoli a decomporre in un recipiente d'argilla, che i sacerdoti ritenevano avrebbe permesso all'anima di fuggire, una volta che il corpo si fosse decomposto. Per aumentare l'efficacia di questo processo, i sacerdoti utilizzarono sottili vermi saprofagi che erano stati precedentemente infusi di benedizioni divine. Nel corso di un lungo rituale, i sacerdoti chiudevano l'intero corpo del defunto nell'argilla sacra. Mentre l'argilla si induriva, ne scolpivano la superficie affinché ricordasse le fattezze del defunto, realizzando un sarcofago simile a una statua, che veniva posizionato eretto. Le uniche parti di questo recipiente d'argilla che rimanevano aperte erano i fori che consentivano di accedere alla bocca e agli occhi del soggetto. Quindi i sacerdoti di Fandarra deponevano tre vermi sacri in ciascuna delle aperture nel recipiente. In ultimo, sigillavano queste aperture con della cera. In questo modo i sacerdoti credevano di separare il corpo fisico del defunto dalla sua anima, lasciando quest'ultima libera di seguire Fandarra (o i suoi servitori) fino al suo riposo finale nel Grande Oltre.

Come effetto collaterale, questa strana pratica funeraria forniva guardiani per le tombe, poiché i vermi infusi del potere divino alla fine animavano i loro recipienti d'argilla come benaioh. Dal momento che i vermi erano in grado di riprodursi rapidamente e mantenere una popolazione stabile indefinitamente, i benaioh erano in grado di restare vigili per millenni. Un benaioh nel suo recipiente d'argilla è alto poco più di 4 metri e pesa 1 tonnellata.

Ecologia

Un benaioh è una colonia simile a una Melma, formata da uno sciame di vermi infissi di potere divino, che vive in un pantano composto dai suoi stessi escrementi e secrezioni digestive. Quando venne creata in origine, la colonia consisteva di soli nove vermi: in ogni caso, queste creature si moltiplicano rapidamente, in particolare quando hanno una fonte di carne subito disponibile. Nel corso di diversi mesi, i vermi si riproducono centinaia di volte, aumentando rapidamente la popolazione fino a riempire il recipiente d'argilla. Nei periodi di quiescenza, o quando la carne scarseggia, i vermi sostentano la loro popolazione tramite il cannibalismo, arrivando in ultimo a bilanciare i tassi di riproduzione e mortalità. Se la colonia percepisce carne calda, allora i vermi smettono di mangiarsi a vicenda. Questi vermi non manifestano mai questo tipo di comportamento da Sciame, quando incontrati in natura, e questo indica che il rituale divino è necessario per creare una colonia.

I vermi sono ricoperti da un carnoso strato gelatinoso, che si forma mentre divorano della carne, finché questa mescola di vermi e melma ottiene la capacità di animare il Recipiente d'Argilla nel quale è sigillata. Le minuscole contrazioni e contorcimenti di ciascun verme lavorano all'unisono per muovere le membra del recipiente d'argilla. I vermi percepiscono in modo innato sia i movimenti nelle loro vicinanze, che il calore corporeo della maggior parte delle creature viventi. Non appena un benaioh percepisce carne fresca, i vermi iniziano a contorcersi in una reazione empatica, attivando la statua d'argilla e facendola spostare goffamente in direzione della preda vivente più vicina.

Habitat e Società

Essendo sottoprodotti di una pratica funebre da tempo dimenticata, i benaioh non hanno una società. Poche di queste antiche statue piene di vermi sono riuscite a sopravvivere alla transizione fino ai tempi moderni, sebbene sia ancora possibile trovarne nelle tombe dimenticate disseminate in tutto l'Avistan occidentale.

Un certo numero di illustri studiosi ha persino messo in dubbio la loro stessa esistenza. Sebbene la maggior parte di questi studiosi riconosca le procedure e le preparazioni compiute durante i rituali di sepoltura, discreditano i racconti riguardanti vermi infusi di potere divino, che animano i recipienti d'argilla, in quanto nessuno ha mai creato una di queste creature in tempi moderni, né comunque mai fornito alcuna prova tangibile della loro esistenza, oltre a qualche coccio d'argilla e minime tracce di residui gelatinosi.

Molti di questi studiosi ritengono che questa pratica funeraria fosse semplicemente una variante di un insolito rituale praticato in terre lontane, nel quale gelatine ocra venivano usate per dissolvere le carni del defunto. Respingono i racconti di benaioh che nascono alla vita come fiabe di un tempo antico e perduto, inventate dai giganti per proteggere i loro luoghi di sepoltura ancestrali.

Sebbene la pratica di creazione dei benaioh sia strettamente associata alle pratiche religiose di antiche tribù di giganti, sono giunti fuso a oggi racconti e leggende riguardanti pratiche analoghe in uso tra umanoidi primitivi nei più profondi abissi delle Lande Tenebrose. Nei racconti relativi a questa pratica, la cerimonia dei vermi divoratori di carne viene praticata come punizione o tortura, ma il risultato finale è il medesimo: la creazione di guardiani. Questi racconti proseguono descrivendo guardiani dalle potenti capacità.


Fonte: Benaioh (Ooze Form)