Divora-IncantesimiGS 14 PE: 19.200

Una sfera ampia tre metri di poltiglia viola tremolante, mu-nita di una massa di filamenti caduchi e circondata da strane energie arcane.
Allineamento: N
Categoria: Melma Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +8
Sensi: Fiutare la Magia; Percezione +17
Aura: Campo Discordante (9 m, CD 25, 10 round)

Difesa

CA: 26, contatto 26, impreparato 17 (+8 Destrezza, +8 Deviazione, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 161 (14d8+98)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +12, Volontà +9
RI: 25
Immunità: Forza, Fuoco, Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Guarigione da Incantesimo, Scudo Deflettivo

Attacco

Velocità: 3 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +17 (2d6+5 più 2d6 da fuoco e 2d6 da forza)
Distanza: Dardo di Fuoco +17 di contatto (2d6 da fuoco e 2d6 da forza)
Attacchi Speciali: Avvolgere (CD 24), Incantesimi Parassitici
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 27, Costituzione 24, Intelligenza 19, Saggezza 16, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16
DMC:  35
Talenti: Arma Accurata, Capacità Focalizzata (Avvolgere), Incantare in Combattimento, Mobilità, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +22, Conoscenze (arcane) +18, Percezione +17, Sapienza Magica +18, Utilizzare Congegni Magici +22, Volare +31
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale
Qualità Speciali: Filamenti Prensili

Capacità Speciali

Avvolgere (Str)

Quando un divora-incantesimi avvolge una creatura, la melma può scegliere di mantenere una bolla d'aria intorno alla testa della creatura avvolta per non farla soffocare. Gli avversari avvolti ottengono la condizione Immobilizzato, ma non subiscono nessun altro tipo di danno per essere stati avvolti.

Campo Discordante (Sop)

Quando un divora-incantesimi si muove per più di 1,5 metri per round, viene circondato da un campo di disturbo di energie magiche che interferisce con il lancio d'incantesimi di qualsiasi creatura entro 9 metri. Ogni tentativo di lanciare un incantesimo dentro tale area, quando il campo discordante è attivo, richiede di superare una prova di Concentrazione (CD = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo che viene lanciato). Se la prova fallisce, l'incantesimo è perduto e l'incantatore deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 24 o diventa Barcollante per 1 round a causa del feedback magico generato dal campo (è un effetto di influenza mentale). I divora-incantesimi sono immuni agli effetti di questa capacità. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Dardo di Fuoco (Sop)

Con un'Azione Standard, un divora-incantesimi può lanciare fino a quattro dardi di energia magica ardente. Può scegliere qualsiasi bersaglio per i dardi entro 18 metri, ma non può attaccare una singola creatura con più di un dardo. Una creatura colpita da un dardo subisce 2d6 danni da fuoco e 2d6 danni da forza.

Filamenti Prensili (Str)

I filamenti del divora-incantesimi sono capaci di compiere movimenti precisi, e possono fungere da componenti somatici per il lancio d'incantesimi o maneggiare componenti materiali. La creatura non può usare i filamenti per impugnare armi: può usarli per attivare oggetti relativamente piccoli come le bacchette ma non oggetti più grandi come i bastoni.

Fiutare la Magia (Str)

Un divora-incantesimi ha la capacità Fiuto, ma può individuare solo creature con effetti magici attivi od oggetti magici che irradiano un'aura magica.

Guarigione da Incantesimo (Str)

Ogni volta che un divora-incantesimi usa la sua capacità Incantesimi Parassitici, recupera un ammontare di Punti Ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo lanciato. Se il divora-incantesimi è al massimo dei punti ferita, ottiene un ugual numero di Punti Ferita Temporanei. Questi punti ferita temporanei non sono cumulativi. Un divora-incantesimi non ottiene nutrimento (o guarigione) per questo effetto quando lancia incantesimi di livello O.

Immune agli Effetti di Forza (Str)

Un divora-incantesimi è immune ai danni di forza, e può passare attraverso gli effetti di forza (come quelli creati da Gabbia di Forza o Muro di Forza) come se non esistessero. Quando attacca un bersaglio, ignora qualunque bonus all'armatura conferito a quel nemico dagli effetti di forza (come quelli creati da Armatura Magica, Bracciali dell'Armatura, e Scudo).

Incantesimi Parassitici (Str)

Se il divora-incantesimi ha Avvolto una creatura capace di lanciare incantesimi, può lanciare un qualsiasi incantesimo tra quelli conosciuti dalla sua vittima che abbia un tempo di lancio pari o inferiore a un'Azione di Round Completo (usando il tempo di lancio normale dell'incantesimo); quando lo fa, è considerato a tutti gli effetti come colui che ha lanciato l'incantesimo. Il divora-incantesimi deve fornire i componenti per lanciare l'incantesimo in questione ma, nel caso in cui l'incantesimo richieda l'uso di componenti materiali o focus, il divora-incantesimi può usare qualsiasi componente trasportato dall'incantatore avvolto. Un incantesimo lanciato in questo modo è considerato speso dall'incantatore avvolto, e viene risolto al livello dell'incantatore dello sfortunato prigioniero (ma non ulteriormente potenziato da talenti o capacità che l'incantatore avvolto potrebbe avere).

Scudo Deflettivo (Sop)

Un divora-incantesimi è circondato da uno scudo magico di energia che gli conferisce un Bonus di Deviazione alla Classe Armatura pari al suo modificatore di Carisma (+8 per la maggior parte dei divora-incantesimi).

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o commensali (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I divora-incantesimi sono tra le più terrificanti minacce che un avventuriero utilizzatore di magia può essere chiamato ad affrontare: entità senza forma che si nutrono dei suoi incantesimi. Raramente incontrati in gruppi numerosi, i divora-incantesimi si trovano più comunemente nei recessi remoti delle Lande Tenebrose, dove aggrediscono frequentemente le varie razze munite di capacità magiche come i Drow, i Duergar, i Derro e gli Svirfneblin. In genere, un divora-incantesimi preferisce il "sapore" della magia arcana, ma si nutre anche di quella divina e di quella parapsichica. Un divora-incantesimi appare come una sfera fluttuante di melma viola, di circa 3 metri di diametro e dal peso di 500 kg, da cui si protendono migliaia di filamenti sottili e scariche di energia magica. Tuttavia, la sua capacità sovrannaturale di volare e i suoi rapidi riflessi ingannano gli osservatori sulla sua reale mole e dimensione.

Ecologia

In origine, i divora-incatesimi, così come molti altri strani predatori magici di questo mondo, furono il frutto di esperimenti magici falliti; la teoria più pervasiva della loro creazione è che alcuni maghi drow abbiano provato a solidificare la magia grezza e darle vita in una forgia di carne, trasformando un incantesirto in una creatura vivente con una propria coscienza. I divora-incantesimi si nutrono di magia, ma il modo con cui lo fanno è tanto inusuale quanto sconcertante e spaventoso per i lanciatori di incantesimi: per nutrirsi, prima il divora-incantesimi ingloba la creatura, poi assimila la magia preparata dalla sua vittima, assorbendone gli incantesimi e lanciandoli per i propri scopi (spesso usando questi incantesimi preparati per difendersi dagli alleati della preda). Quando un divora-incantesimi lancia gli incantesimi in questa modalità parassitaria, è in grado di assorbire il "flusso" magico dell'incantesimo come se fosse una sostanza nutritiva. Questa azione è compiuta istintivamente, senza la deliberata volontà di nuocere, per quanto sia umiliante per il lanciatore di incantesimi trovarsi paralizzato in questo modo, anche perché il divora-incantesimi non trae alcun beneficio dalla morte della vittima inglobata, tanto che spesso queste creature cercano di tenere in vita le loro prede. Una volta che il divora-incantesimi ha utilizzato tutti gli incantesimi della vittima, la espelle, normalmente incolume anche se privata di tutti gli incantesimi, e si allontana per cercare una nuova preda. Oltre che gli incantesimi, la creatura è capace di utilizzare molti oggetti magici ma, curiosamente, non può nutrirsi della magia di una Pergamena, di una Bacchetta o di altri strumenti simili, probabilmente perché vi è qualcosa nella combinazione tra vita organica e il gesto di lanciare la magia che porta nutrimento all'essere. Quando diventano troppo grandi, i divora-incatesimi si riproducono per scissione spontanea.

Habitat e Società

I divora-incantesimi sono incredibilmente intelligenti e hanno una spiccata personalità e una forte coscienza di sé. Gli studiosi sospettano che questo sia un effetto collaterale del loro sistema di nutrimento perché, quando il divora-incantesimi consuma la magia della creatura inglobata, assorbe anche una piccola porzione dell'Intelligenza e del Carisma dell'incantatore. Poi, quando un divora-incantesimi si riproduce, le capacità mentali acquisite si tramandano da generazione a generazione invece di andare perdute con la morte dell'individuo. Se questo fosse vero, i divora-incatesimi potrebbero divenire una delle forme di vita più intelligenti del Piano Materiale in un prossimo futuro. Eppure, a dispetto della loro intelligenza, queste creature si accontentano di dilapidare il loro potenziale intellettivo in dibattiti filosofici riservati a pochi soggetti. Per quanto talvolta diano vita a lunghe e complicate discussioni con le loro prede, è quando due divora-incantesimi s'incontrano che queste creature mostrano il loro aspetto di esseri fortemente gregari, lanciandosi in lunghi dibattiti sui vari campi delle scienze magiche. Stranamente, i divora-incantesimi generati dalla riproduzione di un esemplare non vanno molto d'accordo gli uni con gli altri, e le loro discussioni tendono a sfociare in violenza; per questa ragione, quando un divora-incantesimi si scinde, i due "nascituri" cercano di trovarsi una nuova dimora il più lontano possibile tra di loro.


Fonte: Spellgorger