Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Anatema I nemici subiscono penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Anatema (Mitico) I nemici subiscono penalità -1 ai Tiri per Colpire, tiri per i danni e ai Tiri Salvezza contro Paura Avventure Mitiche
Arma Magica L'arma ottiene bonus +1 Manuale di Gioco
Barba di Ferro Spunta una folta barba di ferro che concede Bonus di Armatura Guida alle Razze
Barriera Stordente Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante Guida alle Classi
Benedire l'Acqua M Rende l'acqua santa Manuale di Gioco
Benedizione Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +1 ai Tiri Salvezza contro Paura Manuale di Gioco
Benedizione (Mitico) Gli alleati ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni e bonus +1 ai Tiri Salvezza Avventure Mitiche
Benedizione Karmica Il bersaglio considera un'abilità a scelta come se fosse un'abilità di classe Guida alle Razze
Bolla d'Aria crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o ad un oggetto Guida al Combattimento
Carico della Formica Triplica la Capacità di Trasporto della creatura Guida del Giocatore
Catene Uncinate M Catene infernali attaccano un bersaglio rendendolo scosso Avventure dell'Orrore
Comando Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Manuale di Gioco
Comando (Mitico) Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Avventure Mitiche
Comando di Liberazione Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come azione immediata ottenendo un bonus Guida al Combattimento
Comando Omicida Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato Guida alla Magia
Comando Omicida (Mitico)P Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato Avventure Mitiche
Comprensione dei Linguaggi Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati Manuale di Gioco
Conoscere il Nemico Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro Guida alla Magia
Conoscere il Nemico (Mitico) Si ottiene bonus 15 + la Categoria dell'incantatore alle prove di Conoscenze su un mostro Avventure Mitiche
Contrastare Elementi Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo Manuale di Gioco
Contrastare Elementi (Mitico) Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo Avventure Mitiche
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5) Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere (Mitico) Cura 2d8 danni +2 danni per livello dell'incantatore (max +10) Avventure Mitiche
Decomporre Cadavere Scarnifica un corpo in uno scheletro Guida alla Magia
Devastazione Un soggetto subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire, per i danni, alle prove e ai Tiri Salvezza Manuale di Gioco
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie Guida alla Magia
Evoca Mostri I Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Evoca Mostri Minori Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola Guida alla Magia
Favore Divino Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire e per i danni Manuale di Gioco
Favore Divino (Mitico) Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e ai tiri per i danni Avventure Mitiche
Foschia Occultante Si è avvolti dalla nebbia Manuale di Gioco
Foschia Occultante (Mitico)P Si è avvolti dalla nebbia Avventure Mitiche
Imporre Ostilità Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati Guida al Combattimento
Incuti Paura Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round Manuale di Gioco
Individuazione dei Non Morti Rivela Non Morti entro 18 m Manuale di Gioco
Individuazione del Bene Rivela creature, incantesimi od oggetti Buoni Manuale di Gioco
Individuazione del Caos Rivela creature, incantesimi od oggetti Caotici Manuale di Gioco
Individuazione del Fedele FD Si trovano altri della stessa fede. Ultimate Intrigue
Individuazione della Legge Rivela creature, incantesimi od oggetti Legali Manuale di Gioco
Individuazione del Male Rivela creature, incantesimi od oggetti Malvagi Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/livello (max +5) Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere (Mitico) Il proprio tocco infligge 2d8 danni +2/livello (max +10) Avventure Mitiche
Interdizione del Furto Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto Guida alle Razze
Interdizione del Furto (Mitico) Si protegge un singolo oggetto in suo possesso dal furto Avventure Mitiche
Lanterna Danzante Anima una lanterna che vi segue Guida del Giocatore
Maestria del Marid Si ottengono dei bonus in combattimento se si sta toccando dell'acqua Guida alle Razze
Maledire l'Acqua M Rende l'acqua sacrilega Manuale di Gioco
Metallo Solare L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Guida al Combattimento
Metallo Solare (Mitico) L'arma toccata viene ricoperta dalle fiamme Avventure Mitiche
Momento di Grandezza Raddoppia un bonus morale Guida al Combattimento
Munizioni Abbondanti Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round Guida al Combattimento
Nascondersi ai Non Morti I Non Morti non possono percepire la presenza di 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Pietra Magica Tre pietre ottengono bonus +1 all'attacco e infliggono 1d6+1 danni Manuale di Gioco
Piumaggio Invernale Le piume del bersaglio si infoltiscono e si gonfiano, per proteggerlo dal freddo dell'inverno Guida alle Razze
Proibire Azione Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato Guida alla Magia
Protezione dal Bene Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene Manuale di Gioco
Protezione dal Bene (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal bene Avventure Mitiche
Protezione dal Caos Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos Manuale di Gioco
Protezione dal Caos (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal caos Avventure Mitiche
Protezione dalla Legge Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge Manuale di Gioco
Protezione dalla Legge (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dalla legge Avventure Mitiche
Protezione dal Male Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male Manuale di Gioco
Protezione dal Male (Mitico) Bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza; e in più protegge dal male Avventure Mitiche
Pugno Benedetto Il bersaglio non provoca Attacchi di Opportunità con i colpi senz'armi Guida alle Classi
Pugno Potente della Terra Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico Guida alle Razze
Pugno Potente della Terra (Mitico) Si crea una roccia delle dimensioni di un pugno che si precipita verso un nemico Avventure Mitiche
Raffinare Arma Improvvisata Trasforma l'arma improvvisata in arma perfetta semplice o da guerra Guida alle Classi
Raggio di Debilitazione Il raggio rende il soggetto Infermo Guida alla Magia
Resistere alla Fame Non aumenta i CD nel subire Danni Non Letali dalla fame ogni giorno. Villain Codex
Ricaricare Magia Innata Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche Guida alle Razze
Rimuovere Infermità Annulla malattia, nausea e rimuove la condizione di Infermo Guida alla Magia
Rimuovi Paura Sopprime la Paura o fornisce bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Rinforzare Armamenti Attenua temporaneamente la qualità fragile nell'arma o nell'armatura bersaglio Guida al Combattimento
Ristorare Cadavere A un cadavere scheletrico ricresce la carne Guida alla Magia
Santificare Cadavere Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta Guida alla Magia
Santuario Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari Manuale di Gioco
Santuario (Mitico)P Non si può attaccare o essere attaccati dagli avversari Avventure Mitiche
Sapienza dell'Occhio Letale Conferisce bonus +4 a Sopravvivenza e permette di muoversi a velocità normale mentre si seguono le tracce Guida al Combattimento
Scudo della Fede Un'aura conferisce Bonus di Deviazione +2 o superiore Manuale di Gioco
Scudo della Fede (Mitico) Un'aura conferisce Bonus di Deviazione pari a 2+ metà della Categoria Mitica dell'incantatore Avventure Mitiche
Scudo Entropico Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare Manuale di Gioco
Scudo Entropico (Mitico) Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare Avventure Mitiche
Scudo di Pietra Una lastra di pietra si interpone tra l'incantatore e un avversario Guida alle Razze
Selva di Armi Si viene protetti da armi fluttuanti che effettuano attacchi a distanza Avventure dell'Orrore
Stretta del Cadavere M Un cadavere afferra o sbilancia un nemico Avventure dell'Orrore
Visione della Morte Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9 m Manuale di Gioco