KasthezviGS 12 PE: 19.200

Una pelle screpolata si estende sul corpo di questa creatura umanoide malandata. Una corona di ossa fluttua sopra la sua testa grottesca e deforme e la sua bocca è aperta in un urlo silenzioso.
Allineamento: LM
Categoria: Aberrazione (Mutaforma) Medio

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Cieca 36 m, Scurovisione 18 m; Percezione +22

Difesa

CA: 27, contatto 15, impreparato 22 (+4 Destrezza, +12 Naturale, +1 Schivare)
PF: 152 (16d8+80)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +9, Volontà +15; +9 contro effetti di influenza mentale
RD: 15/Magia
RI: 23
Immunità: Sonoro
Capacità Difensive: Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Tocco Subsonico +14 (1d8 più 12d6 sonoro)
Attacchi Speciali: Parola Distruggente
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 17, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +14
DMC: 29
Talenti: Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +22, Conoscenze (ingegneria) +19, Furtività +31, Percezione +22, Sapienza Magica +22, Scalare +21, Sopravvivenza +22
Linguaggi: Comune, Kasthezvi, Thassiloniano (non può parlare)
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi Umanoide, Alterare Se Stesso), Insonorizzato, Spasmi Mortali

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Quando si trova in una forma diversa, il kasthezvi mantiene le sue capacità speciali. Un kasthezvi può rimanere in una forma diversa per un massimo di 8 ore al giorno.

Insonorizzato (Str)

Un kasthezvi non provoca mai un suono attraverso le sue azioni, sia normali che magiche, tranne quando usa la sua capacità di Parola Distruggente. Questo include il movimento, le abilità, il contatto con altre creature o oggetti, i tentativi di vocalizzazione, gli effetti degli incantesimi e qualsiasi altra possibile fonte di suono. Questo non impedisce alle vittime di emettere suoni dai suoi attacchi. Un kasthezvi che può lanciare incantesimi lo fa come se i suoi incantesimi fossero modificati dal talento Incantesimi Silenziosi, ma senza aumentare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio.

Parola Distruggente (Sop)

Una volta al minuto, un kasthezvi può pronunciare una parola silenziosa di distruzione; questa operazione richiede un intero round. Quando finisce di pronunciare la parola, all'inizio del suo prossimo turno, il kasthezvi prende di mira in un'area di raggio 12 metri entro 240 metri. Quest'area viene bersagliata da un incantesimo Terremoto. Inoltre, le creature che si trovano nell'area subiscono 8d6 punti di danno sonoro (Tempra CD 21) e gli oggetti non magici di ceramica, cristallo, vetro o porcellana incustoditi nell'area si rompono silenziosamente in decine di pezzi, come se fossero colpiti da un incantesimo Frantumare. Il livello di lancio del kasthezvi per questi effetti è pari ai suoi Dadi Vita razziali (LI 16° per la maggior parte dei kasthezvi). Se il kasthezvi viene ucciso, Stordito o gli viene impedito in altro modo di vocalizzare mentre pronuncia la sua parola, la parola termina senza effetto. Se un kasthezvi pronuncia una parola distruggente mentre ha Cambiato Forma, ritorna immediatamente alla sua vera forma. Si tratta di un effetto sonoro, ma non viene bloccato da incantesimi o effetti che creano silenzio. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Spasmi Mortali (Sop)

Quando viene ucciso, un kasthezvi esplode in una esplosione sonora soppressa a lungo nel raggio di 9 metri. Questa esplosione infligge 16d6 punti di danno sonoro e Assorda permanentemente le creature nell'area. Le creature colpite possono tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 per dimezzare i danni e annullare la sordità. Si tratta di un effetto sonoro. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Tocco Subsonico (Sop)

Il tocco di un kasthezvi è un attacco di contatto in mischia che infligge 1d8 punti di danno che superano la Riduzione del Danno, più 12d6 danni sonori. Sebbene questo danno aggiuntivo sia sonoro, non produce alcun rumore udibile.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo (Kaer Maga)
Organizzazione: Solitario, coppia o cabala (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Maligni e immortali, i kasthezvi sono tra le creature più antiche che abitano i luoghi profondi sotto Kaer Maga. I loro creatori, morti da tempo, hanno fatto in modo che questi abomini fossero del tutto incapaci di emettere suoni, poiché le loro stesse ossa sono contenitori di parole primordiali di potere.

Se un kasthezvi fosse in grado di pronunciare le parole primordiali incise nelle sue ossa, potrebbe causare devastazioni catastrofiche con una semplice frase. Tuttavia, i creatori dei kasthezvi intendevano che i kasthezvi contenessero e nascondessero le parole, non che le usassero, e hanno inciso il silenzio primordiale nell'anima dei kasthezvi. Questa magia soppressiva si è lentamente deteriorata con il passare dei secoli e, nel frattempo, i kasthezvi hanno tratto forza dalle antiche parole contenute al loro interno. Ora sono in grado di emettere potenti e silenziose parole che possono radere al suolo interi edifici. Con il tempo, non si può dire quale sia la portata del loro potere.

Il corpo di un kasthezvi ha una forma approssimativamente umanoide, anche se di aspetto alieno. La sua pelle secca e screpolata si estende su ossa deformi. Il suo cranio ha un'angolazione innaturale rispetto al corpo e il suo volto silenziosamente urlante è asimmetrico. Una corona di ossa fluttua sopra la sua testa, vibrando in modo irregolare. Ogni movimento di un kasthezvi appare ingannevolmente sbandato e scoordinato.

Un kasthezvi è alto 2 metri e mezzo ma pesa solo 50 chili.

Ecologia

L'origine dei kasthezvi, la cui esistenza è sconosciuta praticamente a tutti tranne che agli enigmatici Amniotici sotto Kaer Maga, è a lungo dimenticata. Alcuni amniotici ipotizzano che i kasthezvi siano armi viventi, mentre altri sostengono che in origine le creature fossero benigne e che la morte dei loro padroni abbia causato loro indicibili sofferenze, corrompendo il loro vero scopo. La maggior parte dei amniotici concorda sul fatto che le corone ossee dei kasthezvi agiscono come smorzatori magici e permettono ai kasthezvi di pronunciare parole potenti senza implodere, ma nessuno è mai riuscito ad acquisire una corona intatta da studiare.

Essendo creazioni di esseri antichi, i kasthezvi non possono procreare. Si riuniscono spesso in piccole cabale e raramente si scontrano tra loro. Imparare il processo per creare altri kasthezvi potrebbe essere il loro più grande desiderio, oltre a quello di sfruttare il potere primordiale che contengono.

Habitat e Società

I Kasthezvi hanno un disprezzo totale per tutti gli esseri viventi e mostrano solo il minimo rispetto per chi è più potente di loro. Tuttavia, il loro è un male paziente e meticoloso. I Kasthezvi sono estremamente cauti quando pronunciano parole di distruzione o quando compiono viaggi clandestini per spiare il mondo di superficie, sapendo che il loro potere è maggiore se nessuno sa che esistono. Quando i kasthezvi visitano la città in superficie, si travestono da mendicanti muti o da pii e silenziosi Adulatori. Pochi notano che non emettono alcun suono e coloro che scoprono il silenzio innaturale di queste spie di solito scompaiono in "incidenti" fatali sotto la città. Lo scopo dello spionaggio dei kasthezvi è sconosciuto. Alcuni amniotici ipotizzano che i kasthezvi si stiano preparando a far crollare l'intera città in un unico, silenzioso cataclisma; altri credono che cerchino di perfezionare le antiche parole che danno loro potere o di scoprire un processo con cui procreare tra i fecondi abitanti della superficie.

Kaladurnae, il primo Signore delle Rune dell'Avarizia di Thassilon, aveva un tenue accordo con i kasthezvi. In cambio della conoscenza dell'antica città e di frammenti di parole e frasi potenti, il signore delle rune Kaladurnae addestrò alcuni kasthezvi selezionati alla stregoneria. Questi potenti esperti di rune vivono ancora, ma sono maledetti dall'avidità. Accumulano le loro conoscenze arcane e si avventurano dalle loro tane solo quando sono allettati dalla prospettiva di imparare nuovi segreti. Kaladurnae ha anche insegnato ai kasthezvi a scrivere. I kasthezvi ricoprono le loro austere tane con rune, graffi e antiche lettere thassiloniane, occasionalmente mescolate a silenziose rune esplosive iscritte dai loro parlanti di rune. Questi scritti sarebbero la più grande fonte di conoscenza sulla storia, la cultura e le motivazioni dei kasthezvi, se qualcuno riuscisse a trovarli e decifrarli. Oltre a questi scritti, i kasthezvi comunicano utilizzando un linguaggio dei segni unico, noto solo alla loro specie, in cui usano l'intero corpo in uno spettacolo disumano di contorsioni e scatti degli arti.

Tutti i kasthezvi sono in grado di pronunciare parole di terribile potenza distruttiva, ma alcuni amniotici affermano di aver visto i kasthezvi pronunciare altre parole con effetti distruttivi diversi: tempeste di grandine e fuoco, sciami infiniti di insetti, inversione della gravità o addirittura del tempo.

Frustrati dall'incapacità di comprendere i kasthezvi, alcuni amniotici assumono studiosi avventurieri per cercare di infiltrarsi e studiare le tane dei kasthezvi. Nessuna missione di questo tipo ha ancora avuto successo.


Fonte: Kasthezvi