Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Achaekek, Il Dio MantideGS 30 PE: 9.830.400

È quasi troppo enorme per essere compreso: un incubo titanico rivestito di un'armatura rosso sangue, un tifone di artigli affilati e pungiglioni tossici. Le sue gambe sono piloni tremolanti, alberi i cui tronchi hanno una corteccia di chitina levigata. I suoi occhi sono cupole di cristallo sfaccettate, illuminate dall'interno da un rabbioso fuoco vulcanico. Eppure, quando il colosso cammina, il suo corpo si muove con un silenzio reso ancora più orribile dall'impossibilità delle sue dimensioni.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio) Colossale

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +21
Sensi: Scurovisione 72 m, Visione del Vero, Visione della Morte; Percezione +44
Aura: Sciogliente

Difesa

CA: 45, contatto 15, impreparato 32 (+13 Destrezza, +30 Naturale, -8 Taglia)
PF: 765 (34d10+612); Rigenerazione 40
Tiri Salvezza: Tempra +37, Riflessi +32, Volontà +28
RD: 20/epico
RI: 42
Immunità: Cecità, danni e risucchi di Caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Fuoco, Paralisi, Risucchio di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 20, Elettricità 20, Freddo 20
Capacità Difensive: Eludere Migliorato, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 54 m, Scalare 24 m, Volare 54 m (media)
Mischia: 4 artigli +42 (2d8+16/15-20) e morso +40 (4d6+8/15-20) e pungiglione +40 (2d8+6/15-20 più Veleno)
Distanza: 2 spine +39 (2d8+16/18-20 più Veleno)
Attacchi Speciali: Creare Portale, Spine dalla Coda, Squartare (4d8+24)
Spazio: 18 m
Portata: 18 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 43, Destrezza 36, Costituzione 46, Intelligenza 6, Saggezza 24, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +34
BMC: +58
DMC: 81
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Migliorato (artiglio, morso, pungiglione), Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Virare, Volontà di Ferro
Abilità: Muoversi Silenziosamente +50, Nascondersi +34, Percezione +44, Precipitarsi +50, Scalare +61
Linguaggi: Infernale
Qualità Speciali: Critici Selvaggi

Capacità Speciali

Aura Sciogliente (Sop)

Achaekek è circondato da un'aura invisibile di energia di Abiurazione per un raggio di 3 metri. Ogni round, una creatura che si trova in quest'area deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 32. Il fallimento indica che un effetto magico casuale in corso su quella creatura viene dissipato, come se un effetto Dissolvi Magie avesse successo. Se la creatura non ha Aure magiche applicabili da dissipare, in caso di fallimento del tiro salvezza subisce 2 punti di risucchio di Carisma. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Creare Portale (Sop)

Una volta al minuto, come Azione di Movimento, il Dio Mantide può creare un portale tra i piani facendo scorrere uno dei suoi artigli nell'aria. Questo duplica gli effetti di un incantesimo Portale usato per viaggiare su un piano. Il portale rimane aperto finché Achaekek si Concentra.

Critici Selvaggi (Str)

Tutte le Armi Naturali di Achaekek minacciano un Colpo Critico con un tiro di 18-20 (e con le sue prove di Critico Migliorato, questi attacchi minacciano con un tiro di 15-20). Qualsiasi creatura che il dio della mantide colpisce con un colpo critico deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 43 per evitare di essere Stordita per 1 round dalla forza del colpo. La CD del tiro salvezza è basata su Forza.

Eludere Migliorato (Str)

Questa capacità funziona come la capacità speciale del Ladro Eludere Migliorato.

Libertà di Movimento (Sop)

Achaekek è costantemente protetto da questa capacità, come per Libertà di Movimento.

Rigenerazione (Sop)

Solo i danni inflitti da una creatura di status semidio o superiore infliggono danni letali al Dio Mantide. Achaekek si rigenera anche se fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo Disintegrazione o un effetto di morte. Se il dio mantide fallisce il tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto che lo ucciderebbe all'istante, l'effetto infligge invece Danni Non Letali pari al totale dei Punti Ferita normali del dio mantide +10 (normalmente 775 punti ferita). Il dio mantide è anche immune agli effetti che producono ferite incurabili o sanguinanti (come la Ferita Maledetta di un Golem di Argilla o un'arma che ferisce). Si dice che esistano armi specifiche o mostri leggendari in grado di infliggere danni letali anche al dio mantide.

Spine dalla Coda (Str)

Come Azione Standard, il Dio Mantide può scagliare due punte avvelenate dal suo pungiglione. Gli spuntoni scagliati vengono riforniti immediatamente. Questo attacco a distanza ha un incremento di gittata di 30 metri.

Squartare (Str)

Se il Dio Mantide colpisce una creatura con due o più attacchi con gli artigli, si aggancia al corpo dell'avversario e ne strappa la carne. Questo attacco infligge automaticamente 4d8+24 punti di danno extra.

Veleno (Sop)

Tipo: ferimento,
TS: Tempra CD 45,
Danno iniziale e secondario: 1d4 Livelli Negativi. Le creature che sono immuni ai Veleni possono essere comunque influenzate dal danno secondario soprannaturale del veleno, sebbene ottengano un Bonus di Circostanza +10 sul loro TS per resistere alla tossina. La CD del tiro salvezza è basato su Costituzione.

Visione del Vero (Sop)

Achaekek usa continuamente questa capacità, come per Visione del Vero.

Visione della Morte (Sop)

Il dio mantide può percepire la vita e la morte, come se fosse sempre sotto l'effetto di un incantesimo Visione della Morte.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Achaekek è noto solo a pochissimi con il suo nome: la maggior parte conosce questo leggendario assassino con il nome più comune (anche se un po' fuorviante) di Colui che Cammina nel Sangue o del Dio Mantide. Tuttavia, Achaekek non è un vero e proprio dio, ma piuttosto una delle prime creature a cui gli Dei hanno dato vita. Già all'inizio, molto prima che la vita mortale arrivasse a dominare il Piano Materiale, alcuni dei si resero conto che avrebbero avuto bisogno di un agente per portare avanti la loro giustizia divina, un agente che potessero inviare senza compromettere la propria posizione tra i divini o sporcarsi le mani curando immortali e semidei che un giorno, se lasciati in vita, avrebbero potuto salire di potere al punto da sfidarli. Achaekek era stato creato per essere un assassino, una creatura che gli dei avrebbero potuto usare contro i nemici nascenti. Tuttavia, gli dèi non volevano creare una creatura che potesse essere usata contro di loro, e quindi crearono il Dio Mantide con la fondamentale incapacità di agire contro gli stessi dèi: può uccidere solo coloro che hanno uno status di semidio o inferiore.

Le fedi di Golarion non sono d'accordo su quale divinità abbia creato Achaekek. Le chiese di Asmodeus, Zon-Kuthon, Norgorber, Lamashtu, Rovagug, Gorum, Pharasma e Calistria hanno tutte argomentazioni convincenti che indicano nei loro patroni la fonte del Dio Mantide. Altri credono che non sia stato un solo dio, ma una convocazione di divinità a dare vita all'assassino divino. Altri ancora credono che gli dei che hanno creato Achaekek siano essi stessi morti, in alcuni casi vittime della loro stessa creazione omicida dopo che i loro poteri hanno fatto loro perdere abbastanza della loro divinità da diventare semplicemente immortali. Una cosa sembra certa, però: sebbene non tutte le divinità di Golarion approvino il Dio Mantide, nessuna è ancora intervenuta per disfarlo. E finora nessuna ha ammesso apertamente di aver mai dato un ordine di uccidere il Dio Mantide. È quasi come se Achaekek sapesse istintivamente chi o cosa deve essere ucciso, o forse riceve gli ordini da una fonte che va oltre il pantheon stesso. Colui che cammina nel sangue colpisce solo raramente e le sue vittime sembrano a volte strane e insignificanti.


Fonte: Achaekek, The Mantis God