8) Regole Aggiuntive

Personaggi dell'Orrore

La vita degli avventurieri non è mai comoda o sicura. Terribili pericoli sono in agguato dietro ogni angolo e il timore della morte è un compagno fedele. Nonostante la realtà sia già così fosca, chi sfida le tenebre assolute è atteso da minacce ben peggiori, incubi che bramano le lacrime degli innocenti e la carne dei vivi. I partecipanti a un'avventura dell'orrore devono prepararsi ad affrontare il terrore, la follia e insidie che possono mettere a repentaglio le loro stesse anime. Questa sezione contiene nuove opzioni e consigli per chi gioca avventure dell'orrore. Gran parte della sezione é dedicata alle corruzioni, un nuovo sottosistema con cui si possono interpretare personaggi che si trasformano lentamente in mostri e acquisiscono bizzarri poteri e svantaggi mai visti prima. Inoltre, vengono presentate regole per gestire la paura in maniera più dettagliata e sfumata e il sistema della sanità mentale, che tiene conto del logorio subito dalla psiche dei personaggi e delle sue terribili conseguenze.

Giocare un Eroe dell'Orrore

Per gestire scenari a tema onorifico, il GM deve pensare all'avventura sotto una luce diversa. Allo stesso modo, i giocatori che vi partecipano dovrebbero ripensare completamente i propri personaggi per sfruttarli al meglio. Questa sezione si rivolge proprio ai giocatori, con suggerimenti su come creare personaggi adatti alle avventure dell'orrore e consigli sul comportamento da tenere al tavolo di gioco per creare un'atmosfera ancor più inquietante per tutti i partecipanti.

Prendere Parte alle Avventure dell'Orrore

È bene chiarirlo fin da subito: le avventure dell'orrore devono far paura. Se non vuole rischiare di prendersi qualche spavento, non occorre giocare per forza. A parte le tematiche macabre, in molte avventure dell'orrore la narrazione assume toni volutamente più cupi rispetto agli scenari di gioco più canonici: il GM si destreggia fra trama e regole non solo per raccontare una storia, ma anche per creare un'atmosfera sinistra al tavolo. Se i giocatori cominciano a fare battute fuori luogo per i personaggi o si distraggono, quel genere di suggestione rischia di venir rovinata. Le risate allentano la tensione che il GM con ogni probabilità sta tentando d'instillare. Quando si inizia un'avventura dell'orrore, è bene far leggere questa sezione al GM e chiedergli: che livello di serietà vorresti adottare?

Creare Personaggi dell'Orrore

Generalmente i personaggi delle campagne dell'orrore non sono meno abili o potenti di quelli delle altre campagne di gioco. Il GM potrebbe aver previsto dei criteri specifici o avere aspettative particolari sui personaggi, specie nei riguardi di classi ritenute impavide come i paladini, quindi è opportuno verificare con lui i vari aspetti della creazione del personaggio prima di mettersi all'opera. Durante il processo di creazione bisogna anche domandarsi: di cosa ha paura il personaggio? La risposta non è qualcosa che gli si ritorcerà contro e lo renderà più debole, quanto una considerazione utile a immedesimarsi meglio in lui. Probabilmente, la differenza più grande tra le avventure dell'orrore e le altre è che le prime incoraggiano il giocatore a conoscere più intimamente il personaggio, considerandolo un individuo e non un mero insieme di statistiche. Il capitolo Peculiarità degli Eroi dell'Orrore suggerisce alcuni spunti da tenere a mente quando si ragiona sul proprio personaggio. Questi elementi narrativi aiuteranno il GM a integrarlo più profondamente nella trama, mentre il giocatore comprenderà meglio le sue paure e come il personaggio possa affrontarle o sottrarvisi.

Preparati a Essere Spaventato

I personaggi impavidi o incapaci di provare emozioni sono i peggiori da giocare in un'avventura dell'orrore. Non è un buon segno se un assassino armato di coltello irrompe sulla scena e nessuno rimane sorpreso o spaventato. Reazioni di attacco o fuga, repliche immediate ed espressioni di repulsione sono tutte componenti chiave di una scena terrificante. Nelle avventure dell'orrore, il GM crea scenari sinistri, mentre i giocatori devono preoccuparsi tra l'altro di pensare a come i loro personaggi di fatto reagirebbero a tali situazioni. Questo non significa che i personaggi debbano essere vigliacchi patentati, anzi, è Probabile che siano abili con le armi possano manipolare la realtà grazie alla magia. Oltre a questo, sono delle persone, quindi occorre chiedersi come reagirebbe il proprio personaggio se dovesse affrontare un incontro terrificante. In caso d'incertezza, basta riflettete su come si è reagito nella propria vita davanti a situazioni paurose o inquietanti.

Se appare probabile che il personaggio reagisca in maniera perlomeno allarmata a una scena, ci si può comportare di conseguenza. Le azioni del personaggio potrebbero determinare l'applicazione di regole specifiche, pertanto viene fornita una lista di reazioni comuni dei personaggi davanti a situazioni spaventose. Talvolta la reazione sarà così forte o significativa da sfociare in una fuga o una momentanea paralisi da shock, mentre in altri casi si risolvere in qualcosa di scenografico che non impedisce risposte più ragionate e strategiche.

  • Lanciare un incantesimo protettivo: Ci si fa scudo con la magia.
  • Estrarre un'arma: Solitamente si indietreggia di un passo, per prepararsi ad affrontare pericolo e allontanarsi da esso.
  • Guardare a bocca aperta: Si resta fermi, sgranando gli occhi per lo shock.
  • Frapporsi: Ponendosi tra la minaccia e un alleato si impedisce a quest'ultimo di vedere la scena.
  • Pregare/imprecare: Si invocarlo gli dèi o si dà voce al proprio turbamento.
  • Ritirarsi: Si cerca di fuggire se la situazione è intollerabile.

Gridare potrebbe essere una reazione ovvia, ma tendono a farlo le vittime, non gli eroi (benché tutti possano avere momenti di cedimento). Anche ritirarsi sembra ben poco eroico, ma talvolta nelle avventure dell'orrore può essere una scelta prudente, specie se il gruppo è palesemente surclassato dalli minaccia. È bene ricordare nelle avventure dell'onore non sempre il combattimento è la via più sicura verso la vittoria.

Paura e Gioco di Ruolo

Quando un personaggio affronta una scena sconvolgente, il giocatore deve chiedersi: come si comporterebbe il personaggio? Lui cosa vorrebbe che facesse? E il giocatore stesso come agirebbe in realtà? Queste domande hanno spesso risposte diverse, e nel decidere come reagisca il personaggio ci si può lasciar guidare da esse. Altrimenti, si può fare la prima cosa che viene in mente, simulando una reazione più istintiva davanti all'orrore. Le persone spaventate o sconvolte non prendono decisioni ottimali, quindi non bisogna aver paura di trarre conclusioni affrettate, agire avventatamente o reagire senza consultare i compagni. In ogni caso, si dovrebbe compiere l'azione che si giudica più divertente o interessante per l'intero gruppo.

Cospirare con il GM

A volte si può scegliere di stare al gioco del GM, che non è un nemico ma il direttore dell'orchestra in cui ogni giocatore ha un ruolo da protagonista. Se il GM sembra suggerire con forza una certa linea d'azione si può considerare di assecondarla o di accennare al gruppo il motivo per cui è meglio non farlo. Durante un'avventura dell'orrore il GM potrebbe impiegare un certo numero di "effetti speciali", come riferire ad alcuni personaggi informazioni che solo loro conoscono o chiedere di tirare il dado al posto dei giocatori in situazioni particolari. Se dovesse succedere, è opportuno assecondarlo: quanto dice o fa potrebbe non avere conseguenze oppure far presagire eventi terribili, ma comunque vada il GM non cerca di imbrogliare nessuno. Tutti collaborano per rendere il gioco ancor più divertente.

Peculiarità degli Eroi dell'Orrore

Il GM racconta una storia in cui vuole coinvolgere i personaggi. Si possono scegliere una o più delle seguenti peculiarità e comunicarle al GM, in modo che possa integrarle nelle sue trame.

  • Obiettivo: Si lotta per essere i migliori in qualcosa, per creare qualcosa, per vedere un luogo, per sposarsi o raggiungere un altro obiettivo. Sia quel che sia, si deve desiderare una certa cosa più di qualunque altra.
  • Reputazione: Forse il personaggio é un grande giocoliere o ha fatto un capitombolo dalle scale davanti a tutto il paese, ma a prescindere dal motivo gli abitanti del posto si ricordano di lui.
  • Amico: Che sia un compagno di scuola, un collega, un commilitone o qualcuno a cui si è salvata le vita, si tiene molto a una persona augurandole ogni bene.
  • Casa: Può essere un quartiere che si ama, la casa dei propri genitori o una stanza in affitto; comunque sia, quel luogo è casa.
  • Oggetto distintivo: È il proprio oggetto iconico, magari un'arma con un'impugnatura particolare, un gioiello, un portafortuna o la propria sciarpa preferita.
  • Problema: Forse si è al verde, un proprio familiare è malato o si sta cercando di tornare a casa. Qualunque sia il problema, si fa del proprio meglio per risolverlo.
  • Segreto: Non si sa leggere, si sono abbandonati i compagni d'equipaggio a morire o sì è fatta fuggire una sorella scomparsa da tempo. Nel caso venisse alla luce, il segreto dovrebbe essere motivo d'imbarazzo o pericolo.
  • Ragione per essere coraggiosi: Forse è per somigliare al proprio eroe, o per ripagare un debito o ancora per il proprio bambino, ma esiste una ragione che tale volta spinge a sfidare le proprie paure.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/horror-characters/6