Qualità Speciali

Le seguenti regole sono standard, e vi si fa riferimento nei blocchi statistiche dei mostri. Ogni regola include una guida al formato in cui appare nel blocco statistiche del mostro.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Attaccarsi (Str)

La creatura si ancora sul suo bersaglio quando effettua l'attacco in questione. La creatura si considera In Lotta, ma non l'avversario. Il bersaglio può, come di norma, attaccare la creatura o Entrare in Lotta con essa, o liberarsene con una prova di BMC per Lottare o Artista della Fuga. La maggior parte delle creature con questa capacità ha un bonus razziale per mantenere la presa (segnalato nella BMC).

Attacchi Naturali

La maggior parte delle creature possiede uno o più attacchi naturali (attacchi effettuati senz'armi).

Questi attacchi ricadono in due categorie: attacchi primari e secondari. Gli attacchi primari sono effettuati utilizzando il Bonus di Attacco Base pieno della creatura e aggiungendo ai danni il bonus di Forza pieno della creatura. Gli attacchi secondari sono effettuati utilizzando il Bonus di Attacco Base della creatura -5 e aggiungendo solo metà del bonus di Forza della creatura ai danni. Se una creatura ha un solo attacco naturale, esso viene effettuato utilizzando il Bonus di Attacco Base pieno della creatura e aggiungendo ai danni una volta e mezza il bonus di Forza della creatura. Questo aumento non si applica se la creatura possiede più attacchi naturali ma ne utilizza soltanto uno. Se una creatura ha un solo tipo di attacco che può utilizzare più volte in un round, tale attacco viene considerato un attacco primario, a prescindere dal suo tipo. La tabella elenca alcuni dei tipi più comuni di attacco naturale e la loro classificazione.

Alcune creature considerano uno o più dei loro attacchi naturali in modo differente, come i draghi che ricevono sempre una volta e mezzo il loro bonus di Forza ai danni inflitti con il morso. Tali eccezioni sono sempre segnalate nella descrizione della creatura.

Le creature che possiedono attacchi naturali e attacchi con le armi possono utilizzare entrambi come azione di attacco completo (anche se spesso una creatura deve rinunciare a un attacco naturale per ogni arma impugnata in un arto, sia esso artiglio, tentacolo o schianto). Tali creature attaccano normalmente con le loro armi, ma durante tale attacco considerano tutti i loro attacchi naturali come attacchi secondari, a prescindere dal loro tipo.

Attacco Naturale Danno Base per Taglia* Tipo di Danno Tipo di Attacco
Pclm Mnt Mns Pcc Med Grd Enr Mst Col
Ala, tentacolo, zoccolo 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C Secondario
Artigli 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 T Primario
Artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C/T Primario
Chela, colpo di coda 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C Secondario
Corno 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 P Primario
Morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 C/P/T Primario
Pungiglione 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 P Primario
Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C Primario
Altro 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 C/P/T Secondario
* Le singole creature possono deviare da questi valori quando appropriato.

La colonna Tipo di Danno si riferisce al tipo di danno inflitto solitamente dai diversi attacchi naturali: contundenti (C), perforanti (P) o taglienti (T). Alcuni attacchi infliggono più di un tipo di danno, a seconda della creatura. In tali casi, tutti i danni vengono considerati del tipo indicato per superare la riduzione del danno.

Alcuni esterni, folletti, umanoidi e umanoidi mostruosi non possiedono attacchi naturali. Queste creature possono effettuare colpi senz'armi, ma li considerano armi ai fini di determinare il bonus di attacco, e devono utilizzare le regole per il combattimento con due armi per attaccare con entrambe le armi. Vedere la tabella per i danni tipici per gli attacchi naturali divisi per taglia della creatura.

Aura di Emozioni (Sop)

Una creatura con questa abilità si circonda con un'area di emozioni caotiche e vorticose.

Queste emozioni rendono difficile per un incantatore lanciare incantesimi con la componente emotiva. Le creature viventi in un raggio di 9 metri devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD = 10 + 1/2 dei DV della creatura con l'aura di emozioni + il modificatore di Carisma di quella creatura) per lanciare un incantesimo con una componente emotiva. Un fallimento in questa prova causa la perdita dell'incantesimo senza ulteriori effetti. Inoltre, un qualsiasi incantatore che lancia un incantesimo con il descrittore emotivo o paura su uno o più bersagli all'interno dell'aura devono compiere con successo questa prova o l'incantesimo non riuscirà ad avere effetto sulle creature all'interno dell'area (sebbene le altre all'esterno vengano influenzate normalmente).

Le creature con questa abilità sono immuni al loro stesso effetto e possono lanciare incantesimi normalmente.

Aura di Staticità Mentale (Sop)

Una creatura con questa abilità crea attorno a se stessa un campo che rende difficile la concentrazione per quelli senza questa abilità. Le creature viventi in un raggio di 9 metri devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD = 10 + 1/2 dei DV della creatura con l'aura di staticità mentale + il modificatore di Carisma di quella creatura) per lanciare un incantesimo con un componente mentale. Un fallimento in questa prova causa la perdita dell'incantesimo senza ulteriori effetti. Inoltre, tutti gli incantatori devono effettuare questo tiro all'inzio del loro turno se si stanno concentrando o hanno un'incantesimo o un effetto magico attivo.

Un fallimento significa che smettono di concentrarsi sull'incantesimo o sull'effetto. Le creature con questa abilità sono immuni al loro stesso effetto e possono lanciare incantesimi normalmente.

Aura Innaturale (Sop)

Gli animali non si avvicinano volontariamente alla creatura, a meno che il padrone non effettui una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 25.

Avvolgere (Str)

La creatura può avvolgere le creature sul suo cammino come Azione Standard. Non può effettuare altri attacchi in un round in cui avvolge. La creatura semplicemente si muove sopra gli avversari, cercando di inglobarne quanti più possibile. Gli avversari possono sferrare Attacchi d'Opportunità contro il cubo, ma se lo fanno perdono la possibilità di tentare un Tiro Salvezza. Quelli che non tentano Attacchi d'Opportunità possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 (basata su Forza) per evitare di essere avvolti, se lo superano vengono spinti dietro o di lato (a scelta dell'avversario) mentre il cubo continua il suo movimento. Gli avversari avvolti ottengono la condizione Immobilizzato, rischiano il soffocamento, sono intrappolate dentro il suo corpo finché sono immobilizzate e possono subire altri attacchi dalla creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Calore (Str)

La creatura genera tanto calore che il suo solo tocco infligge Danni da fuoco. Le Armi da Mischia in metallo della creatura conducono calore.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Capacità Magiche (Mag)

Le capacità magiche funzionano come gli incantesimi (ma non hanno componenti verbali, somatiche, materiali o focus). Non hanno effetto nei Campi Antimagia e sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi se l'incantesimo su cui sono basate la prevedono. Una capacità magica ha solitamente un limite al numero di volte in cui viene utilizzata. Una capacità magica permanente o che può essere utilizzata a volontà non ha limiti di uso. Riattivare una capacità magica permanente è un'Azione Veloce. Utilizzare tutte le altre capacità magiche è un'Azione Standard, a meno che non sia diversamente indicato, e farlo provoca Attacchi d'Opportunità. È possibile effettuare una prova di Concentrazione per utilizzare una capacità magica sulla Difensiva ed evitare di provocare l'Attacco di Opportunità, come lanciando un incantesimo. Il lancio di una capacità magica può essere interrotto come nel caso di un incantesimo. Le capacità magiche non possono essere utilizzate come controincantesimo, né sono soggette a controincantesimi.

Per le creature dotate di capacità magiche, il livello dell'incantatore (LI) indica la difficoltà per dissolvere le sue capacità magiche e le variabili dipendenti dal livello (come il raggio e la durata). Il LI di una creatura dotata di capacità magiche non ha effetto sulle capacità magiche conosciute: a volte il LI di una creatura dotata di capacità magiche è inferiore a quello necessario a lanciare un determinato incantesimo. Se non è specificato un livello dell'incantatore, il LI della creatura è pari ai suoi Dadi Vita. Il Tiro Salvezza (se previsto) per resistere a una capacità magica è pari a 10 + il livello dell'incantesimo che la capacità replica o cui somiglia + il modificatore di Carisma della creatura.

Alcune capacità magiche duplicano incantesimi che funzionano in modo diverso quando lanciati da personaggi di classi diverse. Si suppone che le capacità magiche di un mostro siano la versione da Mago/Stregone. Se l'incantesimo non è da Mago/Stregone, allora va considerato, nell'ordine, da Chierico, Druido, Bardo, Paladino o Ranger.

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Cecità alla Luce (Str)

Le creature con cecità alla luce sono Accecate per 1 round se esposte a luce intensa, come quella del Sole o di un Incantesimo Luce Diurna. Tali creature sono Abbagliate finché rimangono nell'area di luce intensa.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Danno e Risucchio di Caratteristica (Str o Sop)

Alcuni attacchi o Capacità Speciali causano danni o risucchi di caratteristica, riducendo un punteggio di caratteristica dell'ammontare indicato. Anche se il danno alle caratteristiche può essere guarito naturalmente, il risucchio di caratteristica è permanente, e può essere guarito solo attraverso la magia.

Debolezza alla Luce del Sole (Str)

La creatura, esposta alla luce del sole (ma non un incantesimo Luce Diurna o simili), non può attaccare ed è Barcollante.

Dipendenza dall'Acqua (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 minuto per punto di Costituzione. Oltre questo limite, la creatura corre il rischio di soffocare, come se stesse Annegando.

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Dividersi (Str)

La creatura si divide in due copie identiche di se stessa se colpita da determinati attacchi o effetti. Ogni copia possiede metà dei punti ferita posseduti dall'originale al momento della scissione (arrotondati per difetto). Una creatura portata a meno dei punti ferita indicati non può dividersi ulteriormente e può essere uccisa normalmente.

Elasticità Psichica (Str)

Le creature con questa abilità sono resistenti agli effetti di molti incantesimi psichici. Ottengono un bonus di +4 ai Tiri Salvezza contro tutti gli incantesimi psichici.

Empatia dei Licantropi (Str)

In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono bonus razziale +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Frenesia Sanguinaria (Str)

Quando la creatura subisce danni in combattimento può entrare in frenesia nel round successivo. Ottiene +2 a Costituzione e +2 a Forza, ma subisce penalità –2 alla CA. La frenesia dura finché dura la battaglia o per 1 minuto, a seconda di ciò che dura meno. Non si può porre fine alla frenesia volontariamente.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Imitazione dei Suoni (Str)

La creatura può imitare alla perfezione determinati suoni o perfino voci specifiche. La creatura effettua una prova di Raggirare contro la prova di Intuizione di chi ascolta (se chi ascolta non è familiare con la voce o il suono ascoltato subisce penalità –8 alla prova di Intuizione). La creatura ha bonus razziale +8 alla prova di Raggirare per imitare i suoni (inclusi accenti e modi di parlare, se imita una voce) che ha ascoltato per almeno 10 minuti. La creatura non può duplicare gli effetti di Capacità Magiche (come una Esibizione Bardica o il canto ammaliatore di un’Arpia), ma può imitare i suoni di tali capacità. Questa capacità non permette alla creatura di parlare o capire linguaggi che non parla.

Immobilità (Str)

La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.

Immunità (Str o Sop)

Una creatura con immunità non subisce danni dalla fonte indicata. Le immunità possono anche applicarsi ad afflizioni, condizioni, incantesimi (basati sulla scuola, sul livello o sul tipo di Tiro Salvezza) ed altri effetti. Una creatura immune non subisce questi effetti, e nemmeno quelli secondari attivati grazie all'effetto di immunità.

Incantesimi

La creatura è in grado di lanciare incantesimi magici come un membro di una classe di incantatore. La creatura viene considerata come un membro di quella classe per qualsiasi effetto o capacità relativo al lancio di incantesimo di quella classe. Per esempio, può usare oggetti a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo utilizzabili da quella classe o usare oggetti magici che influenzano il lancio di incantesimi di quella classe (come dell'Incenso della Meditazione o una Perla del Potere). Se la creatura ha qualche altra capacità relativa a quella classe (come dei domini del Chierico o una stirpe dello Stregone), questo viene indicato nelle sue statistiche. Se la creatura guadagna livelli nella classe di cui lancia gli incantesimi, questa capacità si cumula (per esempio, un Naga Spirituale che guadagna 3 livelli da Stregone lancia incantesimi come uno Stregone di 10° livello). Alcune creature potrebbero avere capacità insolite non disponibili per gli incantatori di quella classe (come la capacità di un Naga Spirituale di apprendere incantesimi da Chierico come incan-tesimi conosciuti da Stregone).

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Intrappolare (Str o Sop)

La creatura ha una capacità che blocca i movimenti delle altre creature, di solito con un attacco fisico come il ghiaccio, il fango, la lava o una ragnatela. Il bersaglio di un attacco intrappolare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta Intralciato per la durata indicata. Se un bersaglio è già Intralciato da questa capacità, un secondo attacco intrappolare lo costringe a superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o resta indifeso per la durata indicata. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Costituzione. Un bersaglio reso indifeso da questa capacità è cosciente ma non può effettuare azioni fisiche (eccetto tentare di liberarsi) finché il materiale che lo intrappola non viene rimosso. Il bersaglio può utilizzare incantesimi con componenti solo verbali o capacità magiche superando una prova di Concentrazione con CD 20. Una creatura intralciata può effettuare una prova di Forza (con la stessa CD per evitare di essere Intralciata) come azione di round completo per liberarsi; la CD della prova effettuata da una creatura Indifesa è maggiore di +5. Distruggere il materiale che intrappola libera la creatura.

Invisibilità Naturale (Sop o Str)

Questa capacità è costante: la creatura resta Invisibile anche quando attacca. Essendo intrinseca, questa capacità non è soggetta all’incantesimo Epurare Invisibilità.

Maestria con Più Armi (Str)

La creatura non subisce mai penalità agli attacchi quando combatte con più armi.

Magia Psichica (Mag)

Una creatura con questa abilità può utilizzare il potere della sua mente per lanciare certi incantesimi. Ogni incantesimo lanciato utilizzando magia psichica consuma una certa quantità di energia psichica. La creatura ha una quantità massima di energia psichica (EP) al giorno che si ripristinano dopo una notte di riposo. Una creatura con questa abilità può lanciare tutti gli incantesimi elencati nella sua lista fintanto che ha ancora abbastanza energia psichica per poter pagare il costo in EP dell'incantesimo. La CD di uno qualsiasi di questi incantesimi è pari a 10 + la quantità di energia psichica utilizzata per lanciare l'incantesimo + il modificatore di Carisma o di Intelligenza (il più alto dei due). Le creature che hanno accesso agli incantesimi depotenziati possono, attraverso questa abilità, lanciare una versione depotenziata di questo incantesimo spendendo 1 EP in meno per ogni livello in meno. Un'incantesimo di magia psichica con un costo in EP di 0 può essere lanciato un qualsiasi numero di volte e può essere lanciato anche se la creatura ha 0 EP rimasti. La magia psichica garantita da questa abilità ha gli stessi componenti mentali ed emotivi di un incantesimo psichico. Il mostro può applicare talenti di metamagia a questi incantesimi spendendo una quantità di EP pari all'incremento di livello del talento metamagico e aumentando il tempo di lancio come normale per lanciare spontaneamente un incantesimo metamagico Siccome questa abilità fornisce la capacità di lanciare incantesimi psichici, permette alla creatura di utilizzare le abilità occulte sbloccate.

Malattia (Str o Sop)

Una creatura con questa capacità contagia i suoi nemici con una Malattia. Gli effetti della Malattia, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura si trovano nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che infetta + il modificatore di Costituzione della creatura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le Malattie possono essere rimosse tramite Rimuovi Malattia ed effetti simili.

Maledire (Sop)

Una creatura con questa capacità può scagliare una Maledizione contro i suoi nemici. Gli effetti della Maledizione, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura sono inclusi nella descrizione della creatura. Se la maledizione ha un Tiro Salvezza è solitamente un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura capace di maledire + il modificatore di Carisma della creatura capace di maledire; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le Maledizioni possono essere rimosse tramite Rimuovi Maledizione ed effetti simili.

Maledizione della Licantropia (Sop)

L’attacco con il morso di un Licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la Licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la Taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del Licantropo, questa capacità non ha effetto.

Olfatto Acuto (Str)

La creatura è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott’acqua e può individuare il sangue sott’acqua entro un raggio di 1,6 km.

Paralisi (Str o Sop)

Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.

Paura (Mag o Sop)

Gli attacchi basati sulla paura possono avere diversi effetti.

  • Aura di Paura (Sop) Utilizzare questa capacità è un'Azione Gratuita. L'aura può bloccare un avversario (come nel caso della disperazione della Mummia) o funzionare come l'incantesimo Paura. Altri effetti sono possibili. Un'aura di paura è un effetto ad area. Il testo descrive il tipo e la grandezza dell'area.
  • Cono di Paura (Mag) e Raggio di Paura (Sop) Questi effetti funzionano come l’incantesimo Paura.

Se l’effetto di paura concede un Tiro Salvezza, è un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che incute paura + il modificatore di Carisma della creatura che incute paura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). Tutti gli attacchi basati sulla paura sono effetti di paura e influenza mentale.

Percepire Coscienza (Sop)

Le creature con questa abilità possono individuare e localizzare automaticamente le creature coscienti entro un raggio specificato (generalmente 18 m). Questa abilità funziona in modo simile a Vista Cieca. Anti-individuazione, Vuoto Mentale ed effetti simili possono blccare percepire coscienza.

Percepire coscienza può distinguere tra creature senzienti (Intelligenza 3 o più) e creature non senzienti (Intelligenza 1-2), ma non fornisce ulteriori informazioni sulle creature che individua.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Propulsione (Str)

La creatura può nuotare all’indietro come azione di round completo alla velocità indicata. Quando usa propulsione deve muoversi in linea retta in linea retta, e quando lo fa non provoca Attacchi d'Opportunità.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Resistenze (Str)

Una creatura con questa qualità speciale ignora alcuni danni del tipo indicato ogni volta che subisce quel tipo di danno (di solito acido, elettricità, freddo o fuoco). Nella descrizione viene indicato la quantità e il tipo di danno che viene ignorato.

Resistenza agli Incantesimi (Str)

Una creatura dotata di resistenza agli incantesimi può evitare gli effetti degli incantesimi e delle capacità magiche. Per determinare se un incantesimo o capacità magica ha effetto su una creatura dotata di resistenza agli incantesimi, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore).

Se il risultato è pari o superiore alla resistenza agli incantesimi della creatura, l'incantesimo funziona normalmente, ma la creatura ha comunque diritto a un Tiro Salvezza per negare gli effetti.

Respirare Sott'Acqua (Str)

Una creatura può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può usare liberamente il suo soffio, gli incantesimi e le altre capacità anche se immerso.

Riduzione del Danno (Str o Sop)

Una creatura con questa qualità speciale ignora i danni dalla maggior parte delle armi e degli attacchi naturali. Le ferite guariscono all'istante, o l’arma rimbalza senza far danno (in ambo i casi, l’avversario sa di non aver inflitto danni). La creatura subisce danni normali dagli attacchi di energia (anche quelli non magici), dagli incantesimi, dalle capacità magiche e soprannaturali. Alcuni tipi di armi possono a volte danneggiare la creatura, come indicato di seguito.

Viene indicata la quantità di danno ignorato (di solito da 5 a 15 danni) e il tipo di arma che nega la qualità.

Alcuni mostri sono vulnerabili a danni taglienti, contundenti o perforanti. Altri a determinati materiali, come Adamantio, Argento Alchemico o Acciaio Forgiato per il Freddo. Gli attacchi da armi che non corrispondono al tipo o al materiale indicato vedono ridursi i danni inflitti, anche se un Bonus di Potenziamento abbastanza alto può superare alcune forme di riduzione del danno.

Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi magiche. Qualsiasi arma con Bonus di Potenziamento magico +1 o superiore agli attacchi e ai danni può superare la riduzione del danno di questi mostri. Le armi naturali di queste creature (ma non i loro attacchi con le armi) sono considerate magiche ai fini di superare la riduzione del danno.

Alcuni mostri fra i più potenti sono vulnerabili solo alle armi epiche, ovvero armi dotate di Bonus di Potenziamento +6 o superiore. Le armi naturali di queste creature (ma non i loro attacchi con le armi) sono considerate epiche ai fini di superare la riduzione del danno.

Alcuni mostri sono vulnerabili alle armi con allineamento buono, caotico, legale o malvagio. Quando un Chierico lancia Allineare Arma, l’arma bersaglio può ottenere una o più di questa proprietà, e anche alcune armi magiche ne sono dotate. Una creatura dotata di un sottotipo di allineamento (buono, caotico, legale o malvagio) può superare simili riduzioni del danno con le sue armi naturali e le armi che impugna, come se fossero dotate di un allineamento (o di allineamenti) legati al sottotipo della creatura.

Quando la riduzione del danno è indicata con una linea (—) dopo la barra, non c’è modo di superare la riduzione del danno con nessuna arma.

Poche creature subiscono danni da più di un tipo d’arma, come “ferro freddo o magico”. Un’arma che infligga danni di uno dei tipi indicati supera la riduzione del danno.

La riduzione del danno di poche altre creature, invece, richiede la combinazione di diversi tipi di attacchi per superare la loro riduzione del danno (come “magico e argento”), e l’arma deve infliggere danni di entrambi i tipi indicati per superare la riduzione del danno. Un’arma che infligga danni di uno solo dei tipi indicati non può superare la riduzione del danno.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Sangue Velenoso (Str)

Qualsiasi creatura che conferma un colpo critico contro il mostro con un'arma da mischia perforante o tagliente viene spruzzata dal veleno. (Le armi in mischia con portata non espongono chi le utilizza a questo pericolo.) Il tipo di veleno dipende dal mostro. A meno che non sia indicato diversamente, questo veleno usa la normale CD del veleno, sebbene alcuni mostri possano avere tale CD basata su Costituzione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Scalare

Una creatura con una velocità di scalata ha bonus razziale +8 alle prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su una parete o pendenza con una CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 anche se di fretta o minacciata mentre si arrampica.

Se una creatura con una velocità di scalata sceglie di compiere una scalata accelerata, si muove al doppio della sua velocità di scalata (o alla sua velocità sul terreno, quale sia più lenta) e compie una singola prova di Scalare con penalità –5. Questa creatura mantiene il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) mentre si arrampica, e gli avversari non ricevono alcun bonus particolare agli attacchi portati contro di essa. Non si può però utilizzare l'azione di Correre mentre ci si arrampica. Scalata Accelerata: Si tenta di salire più rapidamente del normale. Con una penalità di -5, è possibile spostarsi alla metà della velocità.

Scorrere sulla Terra (Str)

Quando la creatura scava può scivolare nel terreno naturale o nella pietra, ma non nel metallo, come un pesce nell'acqua. Il suo passaggio non lascia tracce, né permette di percepire la sua presenza. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un'area che contiene la creatura lo sposta indietro di 9 metri, Stordendola per 1 round a meno che non superi un TS su Tempra con CD 15.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Sguardo (Sop)

Un attacco speciale con lo sguardo ha effetto quando l’avversario fissa negli occhi la creatura. L’attacco può avere ogni tipo di effetto: pietrificazione, morte e ammaliamento sono i più comuni. Il raggio tipico è 9 metri, ma le descrizioni delle creature contengono il raggio nel dettaglio. Il tipo di Tiro Salvezza per un attacco con lo sguardo varia, ma è di solito un TS su Tempra o Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata di attacco con lo sguardo + il modificatore di Carisma della creatura dotata di attacco con lo sguardo; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Un Tiro Salvezza superato nega l’effetto. L’attacco con lo sguardo della creatura è spiegato in forma abbreviata nella sua descrizione. Ogni avversario entro il raggio dell’attacco con lo sguardo deve superare un Tiro Salvezza a ogni round all’inizio del suo turno nell’ordine di iniziativa. Solo guardare direttamente una creatura dotata di attacco con lo sguardo rende vulnerabile un avversario. Gli avversari possono evitare di dover effettuare il Tiro Salvezza solo non guardando la creatura, in uno dei due modi seguenti.

  • Distogliere lo Sguardo: L’avversario evita di guardare la creatura direttamente, guardando invece il suo corpo, la sua ombra, seguendola su una superficie rif lettente e così via. Ogni round l’avversario ha il 50% di probabilità di evitare di dover effettuare il Tiro Salvezza per resistere all’attacco. La creatura dotata di attacco con lo sguardo, però, ottiene Occultamento contro quel particolare avversario.
  • Indossare una Benda: L’avversario non può vedere la creatura (può anche essere fatto voltandole le spalle o chiudendo gli occhi). La creatura dotata di attacco con lo sguardo ottiene Occultamento Totale contro l’avversario in questione.

Una creatura dotata di attacco con lo sguardo può guardare attivamente una creatura entro il raggio d’azione scegliendo un bersaglio. Quell’avversario deve effettuare un Tiro Salvezza, ma può evitare di guardare la creatura come descritto in precedenza. È quindi possibile che un avversario debba effettuare due Tiri Salvezza contro l’attacco con lo sguardo della creatura due volte in un round: uno nel proprio turno, e uno durante il turno della creatura.

Un attacco con lo sguardo può avere effetto su avversari eterei. Una creatura è immune agli attacchi con lo sguardo dei suoi simili a meno che non sia indicato diversamente. Gli alleati di una creatura dotata di attacco con lo sguardo possono esserne comunque affetti. Si considera che tutti gli alleati della creatura cerchino di distogliere lo sguardo dalla creatura dotata di attacco con lo sguardo, e hanno il 50% di probabilità di non effettuare il Tiro Salvezza contro l’attacco con lo sguardo ogni round. La creatura può anche coprire i propri occhi, negando così l’attacco con lo sguardo.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Strangolare (Str)

Un'avversario In Lotta con la creatura non può parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Togliere il Fiato (Str)

Se l'avversario della creatura sta trattenendo il fiato, la creatura può ridurre il tempo che il bersaglio ha a disposizione prima di dover effettuare prove per evitare di Soffocare. Come Azione Gratuita, la creatura può tentare una manovra in combattimento di Lottare contro l'avversario. Se ha successo, la durata rimanente per cui l'avversario può trattenere il fiato viene ridotta di 1d6 round.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Trattenere il Fiato (Str)

La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.

Tratti degli Arcidiavoli (Str, Mag o Sop)

Un arcidiavolo governa un dominio all'Inferno. Gli arcidiavoli sono Esterni Malvagi Legali con un GS minimo di 26. Gli arcidiavoli condividono i seguenti tratti e hanno il Sottotipo Diavolo (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Un arcidiavolo può concedere incantesimi come se fosse una divinità. Ogni arcidiavolo ha un'arma preferita e garantisce i domini Male e Legge, più altri due domini e quattro sottodomini.
  • Le armi naturali di un arcidiavolo, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche, malvagie e legali allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Evoca Diavoli (Mag): tre volte al giorno come azione veloce, un arcidiavolo può evocare qualsiasi diavolo o combinazione di diavoli il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evoca Mostri Universali con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, charme, compulsione, effetti di morte, risucchio di energia e pietrificazione.
  • Padronanza del Linguaggio (Str): Un arcidiavolo conosce tutti i linguaggi, come se usasse un incantesimo delle Linguaggi, sebbene questa capacità non sia soprannaturale e non possa essere dissolta. La Linguistica è sempre un'Abilità di Classe per un Arcidiavolo.
  • Presenza Terrificante (Sop): Un arcidiavolo può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, attacco speciale o capacità magica, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza all'acido 30 e al freddo 30.
  • Resurrezione Infernale (Str): Se un arcidiavolo viene ucciso, il suo corpo si sbriciola in cenere, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nel suo dominio. Un arcidiavolo non può usare di nuovo questa capacità per 1 anno e, se possibile, evita il combattimento diretto fino a quando quell'anno non è trascorso. Se ucciso di nuovo o ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità o un artefatto creato per questo scopo), un arcidiavolo viene ucciso per sempre. Un arcidiavolo che non controlla un dominio non ottiene questa capacità (ed è tecnicamente un duca infernale piuttosto che un vero arcidiavolo).
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno mitico o il danno di una creatura di potenza uguale o superiore (come un altro Arcidiavolo, divinità, Signore Empireo, Grande Antico, Cavaliere dell'Apocalisse o Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un arcidiavolo.
  • Telepatia 90 metri.

Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse (Str, Mag o Sop)

Un Cavaliere dell'Apocalisse è un Daemon potente e unico che governa gran parte di Abaddon e personifica la Morte, la Carestia, la Pestilenza o la Guerra. Tutti i Cavalieri sono esterni malvagi che hanno almeno GS 27. I Cavalieri hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un Cavaliere può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un Cavaliere sono il Male e altri tre domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un Cavaliere ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un Cavaliere, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche e malvagie allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
  • Evoca Daemon (Mag) Tre volte al giorno come Azione Veloce, un Cavaliere può evocare qualsiasi Daemon o combinazione di daemon il cui GS totale combinato è 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, acido, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, malattie, risucchi di energia, pietrificazione e veleni.
  • Presenza Terrificante (Sop) Un Cavaliere può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o attacco speciale, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza al freddo 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Apocalittica (Str) Se un Cavaliere viene ucciso, il suo corpo si decompone e si deteriora, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nella sua dominio. Un Cavaliere non può usare nuovamente questa capacità per 1 anno ed evita il combattimento diretto, se possibile, fino a quando quell'anno non è trascorso. Se viene ucciso di nuovo entro 1 anno o se viene ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità, un artefatto creato per questo scopo o un altro Cavaliere), un Cavaliere viene ucciso per sempre. Quando ciò si verifica, i GS dei tre Cavalieri rimanenti aumentano immediatamente di 1 (in genere guadagnando alcuni Dadi Vita e forse aumentando alcuni punteggi di caratteristica da 2 a 4 punti), mentre un Cavaliere completamente nuovo sale al ruolo vacante come GS 27 semidio con le sue abilità uniche.
  • Rigenerazione (Str) Solo il danno mitico o il danno da una creatura di potere uguale o superiore (come un Arcidiavolo, una divinità, un Signore Empireo, un Grande Antico, un Cavaliere dell'Apocalisse o un Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un Cavaliere.
  • Telepatia 90 metri.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Tratti dei Formian (Str o Sop)

I formian sono una razza in grado di viaggiare oltre l'atmosfera di creature insettiformi provenienti da un mondo boschivo che colonizzano aggressivamente altri mondi A meno che non sia indicato diversametne nelle sue statistiche, un formian ha i tratti seguenti.

  • Incantare Telepatico (Str) Grazie alla sua natura telepatica, un formian può lanciare incantesimi di questo genere come capacità magiche.
  • Mente Alveare (Str) I formian condividono un legame telepatico con gli altri membri del proprio alveare che potenzia la percezione dei loro compagni di alveare. Finché un formian si trova nel raggio della telepatia di almeno un compagno di alveare, ottiene bonus razziale di +4 alle prove di Iniziativa e alle prove di Percezione. Se almeno un formian dubita di un'illusione, tutti i formian entro il raggio della sua telepatia sono considerati come se dubitassero di quell'illusione. Se un formian è consapevole della presenza di combattenti, anche tutti gli i suoi compagni di alveare entro il raggio della sua telepatia sono consapevoli della presenza di quei combattenti.
  • Resistenza al Sonoro 10.
  • Scurovisione 18 metri e Percezione Cieca 9 metri.
  • Telepatia 18 metri.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Tratti dei Signori dei Demoni (Str, Mag o Sop)

Un signore dei demoni è un demone unico che governa uno strato dell'Abisso. Tutti i signori dei demoni sono Esterni Caotici Malvagi che hanno almeno GS 26. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori dei demoni hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Evocare Demoni (Mag): Tre volte al giorno come Azione Veloce, un signore dei demoni può evocare qualsiasi demone o combinazione di demoni il cui GS totale sia pari o inferiore a 20. Per il resto, funziona come la capacità universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come l'effetto di un incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore dei demoni e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Presenza Terrificante (Sop): Come Azione Gratuita, un signore dei demoni può attivare la sua Presenza Terrificante come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o discorso ad alta voce.
  • Rigenerazione (Str): Solo il danno buono e epico, o il danno di una creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore dei demoni.
  • Resistenza ad acido 30, freddo 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Abissale (Str): Un signore dei demoni governa un reame abissale, un vasto mondo che non solo è la sua casa ma gli fornisce anche potere. Se un signore dei demoni viene ucciso, il suo corpo si disfa nella corruzione (lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento impugnasse o trasportasse), la sua anima ritorna in un luogo nascosto all'interno del suo reame, ed esso viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in quel luogo. Se questo avviene, un signore dei demoni non può più usare questa capacità finché non trascorre un anno intero. Un signore dei demoni comprende di essere vulnerabile durante questo periodo e solitamente non rischia ulteriori battaglie per il resto di quell'anno, affidandosi alle difese del suo reame e alla sua legione di servitori affinché lo proteggano. Un signore dei demoni che venga ucciso di nuovo durante questo anno o distrutto con metodi insoliti (come da una divinità vera e propria o un artefatto creato appositamente per lo scopo) è morto per sempre: i suoi resti appaiono da qualche parte nelle profondità dell'Abisso in mezzo a quelli degli altri signori dei demoni morti in passato. Un signore dei demoni che non controlla un dominio non ottiene questa capacità.
  • Telepatia 90 metri.
  • Un signore dei demoni può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei demoni sono Caos, Male, e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza. Come una divinità, un signore dei demoni ha un'arma preferita.

Tratti dei Signori dei Qlippoth (Str, Mag o Sop)

Un Signore dei Qlippoth è un potente, unico Qlippoth che un tempo governava una regione dell'Abisso ma che è stato costretto a ritirarsi negli angoli dimenticati della realtà abissale. All'alba della creazione, i signori dei qlippoth erano creature potenti, forse anche alla pari delle divinità, ma oggi si sono ridotti a una pallida ombra di quel potere. Tuttavia, rimangono potenti pericoli per la vita mortale nei rari casi in cui vengono incontrati. Tutti i signori dei qlippoth sono Qlippoth Caotici Malvagi nell'intervallo da GS 21 a GS 25. I signori dei qlippoth hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un signore dei qlippoth può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei qlippoth sono Caos e Male, più altri due domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un signore dei qlippoth ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un signore dei qlippoth, così come tutte le armi che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Aspetto Orripilante (Sop) Questa capacità funziona in modo simile alla tipica capacità dei qlippoth, a parte che l'aspetto orripilante di un signore dei qlippoth crea effetti fisici e cambiamenti nelle sue vittime. Nonostante questi effetti fisici, l'aspetto orripilante di un signore dei qlippoth rimane un effetto di influenza mentale.
  • Immunità al freddo, effetti di morte, effetti di influenza mentale e veleno.
  • Rigenerazione (Str) Il danno legale interrompe la rigenerazione di un signore dei qlippoth.
  • Resistenza ad acido 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Evoca Qlippoth (Mag) Una volta al giorno come Azione Standard, un signore dei qlippoth può evocare qualsiasi combinazione di qlippoth il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Telepatia 90 metri.


Tratti dei Signori Empirei (Mag, Str o Sop)

Un signore empireo è uno dei maggiori esponenti delle razze degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata, e talvolta viene adorato come una divinità. Tutti i signori empirei sono Esterni buoni che hanno almeno GS 21. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori empirei oltre ai tratti degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Aura Primeva (Sop) Un'aura di potere primevo circonda ogni signore empireo. Gli effetti di quest'aura sono unici per ciascun signore empireo.
  • Immunità ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore empireo e quelle che impugna, sono considerate buone e epiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Le resistenze all'energia degli Agathion, degli Angeli, degli Arconti e degli Azata aumentano a 30.
  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Rigenerazione (Str) solo il danno epico e malvagio, o il danno di creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore empireo.
  • Seme della Vita (Mag) Un signore empireo può toccare una creatura consenziente e infonderle potere magico curativo. Il bersaglio irradia un'aura di bene come se fosse un Esterno e ottiene bonus cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di energia negativa e morte. Come Azione Standard, il bersaglio può rilasciare questa energia, dentro di sè come un incantesimo di Guarigione su se stesso o verso l'esterno come un incantesimo Cura Ferite Critiche di Massa sugli alleati entro 9 metri (LI 15°). Se non rilasciata, l'energia si dissipa in modo innocuo dopo 24 ore. Il signore empireo può usare questa capacità 5 volte al giorno, ma solo su altre creature.
  • Teletrasporto Superiore (Mag) Un signore empireo può usare Teletrasporto Superiore a volontà (LI 20°).
  • Un signore empireo può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore empireo sono Bene, Caos (se caotico), Legge (se legale) e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza (o tre se non è né caotico né legale). Come una divinità, un signore empireo ha un'arma preferita.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Turbine (Sop)

Alcune creature possono trasformarsi in turbini e rimanere in tale forma per 1 round per ogni 2 DV posseduti. Se la creatura ha una velocità di Volare, può continuare a Volare alla stessa velocità quando si trova in forma di turbine, altrimenti, in forma di turbine, ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base (manovrabilità media).

Il turbine è sempre largo 1,5 metri alla base, ma la sua altezza e larghezza all'apice può variare di creatura in creatura (minimo 3 metri). La larghezza di un turbine all'apice è sempre pari a metà della sua altezza. La creatura può variare l'altezza, ma è sempre almeno alto 3 metri.

La forma di turbine non provoca attacchi di opportunità, perfino quando entra nello spazio occupato da un'altra creatura. Un'altra creatura può essere trascinata nel turbine se tocca il turbine o vi entra. Una creatura in forma di turbine non può effettuare i suoi attacchi normali e non minaccia l'area attorno a sé.

Le creature di una o più taglie inferiori al turbine possono subire danni se colte al suo interno (in genere pari al danno dello schianto del mostro della stessa taglia) e potrebbero essere sollevate in aria. Una creatura nel turbine può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita razziali del mostro + il modificatore di Forza del mostro) quando entra in contatto con il turbine o subire danni come se colpito dal suo schianto. Deve anche superare un secondo Tiro Salvezza su Riflessi o essere sollevato e tenuto sospeso dai forti venti, subendo automaticamente il danno indicato ogni round. Una creatura volante può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi ogni round per riuscire ad uscire dal turbine. La creatura subisce comunque i danni, ma può uscire se il Tiro Salvezza ha successo.

Le creature intrappolate nel turbine non possono muoversi se non per seguire il turbine nel suo spostamento o per uscire dal turbine. Le creature intrappolate possono altrimenti agire normalmente, ma devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Le creature trascinate nel turbine subiscono una penalità di -4 alla Destrezza ed una penalità di -2 agli attacchi. Il turbine può avere tante creature intrappolate al proprio interno quante potrebbero essere contenute nel suo volume. Il turbine può scagliare fuori di sé qualsiasi creatura desideri come azione gratuita, depositandola nel proprio spazio.

Se la base del turbine tocca il suolo, crea una nuvola di detriti. Questa nuvola è centrata sulla creatura, ed ha un diametro pari a metà dell'altezza del turbine. La nube oscura tutti i metodi di visione, inclusa la Scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature lontane 1,5 metri hanno occultamento, quelle più lontane Occultamento Totale. Quelle colte nella nube di detriti devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str o Sop)

Una creatura con questa capacità può avvelenare le creature che colpisce. Gli effetti del veleno, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura sono inclusi nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente un TS su Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura velenosa + il modificatore di Costituzione della creatura velenosa; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). I veleni possono essere rimossi tramite Neutralizza Veleno ed effetti simili.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Volo (Str o Sop)

Una creatura dotata di questa capacità può cessare di volare o ricominciare a farlo come azione gratuita. Se la capacità è soprannaturale, diventa inefficace in un Campo Antimagia, e la creatura perde la capacità di Volare finché permane l'effetto di antimagia.

Vulnerabilità (Sop o Str)

Una creatura dotata di vulnerabilità subisce una volta e mezzo il danno normale (+50%) da uno specifico tipo di energia, a prescindere dal risultato del Tiro Salvezza. Le creature dotate di vulnerabilità a un effetto non legato a un tipo di energia subiscono penalità –4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche che causano la vulnerabilità indicata (come incantesimi con il descrittore luce). Alcune creature subiscono effetti aggiuntivi, indicati nelle loro descrizioni.

Vulnerabilità alla Luce del Sole (Str)

Una creatura con questa abilità non può attaccare ed è Barcollante se è sotto la luce del sole (ma non nell'area di Luce Diurna o incantesimi simili).

Qualità Speciali Mitiche

Attacchi Bloccanti (Str)

Una volta a round, quando la creatura viene colpita da un attacco in mischia o a distanza, può effettuare un attacco in mischia usando il suo bonus di attacco più alto. Se il risultato supera quello dell'attacco contro di essa, la creatura non viene colpita dall'attacco (come se l'attacco l'avesse mancata).

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Ferocia Ferina (Sop)

Nelle circostanze indicate nel blocco statistiche del mostro (come quando effettua un attacco completo o un attacco di Squartare), la creatura può immediatamente effettuare un attacco addizionale contro un avversario. Questo attacco viene effettuato usando il bonus di attacco base pieno della creatura, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. Questo attacco addizionale non si cumula con mezzi simili di ottenere attacchi addizionali, come l'incantesimo Velocità o un'arma della velocità. Questa capacità non fornisce un'azione addizionale, quindi non la si può usare per lanciare un secondo incantesimo o compiere in altro modo un'azione addizionale in quel round.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Furia Draconica (Sop)

Se un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge i danni del suo Sangue Draconico ai danni inflitti dall'attacco naturale

Immortalità Mitica (Sop)

Se la creatura viene uccisa, ritorna in vita 24 ore più tardi, indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o dai mezzi con cui è stata uccisa. Quando ritorna in vita, non viene considerata come se avesse riposato e non riguadagna nessun uso delle sue capacità che si ripristinano con il riposo fino al suo riposo successivo. Questa capacità non si applica se è stata uccisa da un Colpo di Grazia o un Colpo Critico effettuato da una creatura mitica (o una creatura che abbia un potere persino maggiore) o da una creatura non mitica che impugni un arma in grado di superare la riduzione del danno epico. Se la creatura è di 10° rango mitico, può essere uccisa solo da un Colpo di Grazia o un Colpo Critico effettuato con un artefatto.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inarrestabile (Str)

La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Incantesimi Arcani Semplici

La creatura ottiene la capacità di lanciare incantesimi dalla Lista del Arcanista/Mago/Stregone. Si sceglie un numero di incantesimi con livello totale degli incantesimi pari al doppio del GS della creatura. Nessun incantesimo derivante da questa capacità dovrebbe avere un livello superiore a 1 + 1/2 del GS della creatura. Un incantesimo di livello 0 conta come 1/2 incantesimo ai fini di questo totale. La creatura può lanciare ognuno di questi incantesimi una volta al giorno. Il suo LI è pari ai suoi DV. Usa il più alto tra i suoi modificatori di Intelligenza o Carisma per determinare la CD dei suoi incantesimi.

Incantesimi Divini Semplici

La creatura ottiene la capacità di lanciare incantesimi dalla Lista del Chierico o del Druido. Si sceglie un numero di incantesimi con livello totale degli incantesimi pari al doppio del GS della creatura. Nessun incantesimo derivante da questa capacità dovrebbe avere un livello superiore a 1 + 1/2 del GS della creatura. Un incantesimo di livello 0 conta come 1/2 incantesimo ai fini di questo totale. La creatura può lanciare ognuno di questi incantesimi una volta al giorno. Il suo LI è pari ai suoi Dadi Vita. Usa Saggezza o Carisma (quale dei due sia il più alto) per determinare la CD dei suoi incantesimi.

Iniziativa Doppia (Str)

La creatura ottiene due turni a ogni round, uno al suo conteggio di Iniziativa e l'altro al suo conteggio di Iniziativa -20. Per esempio, se l'iniziativa del mostro è 23, nel suo primo turno potrebbe effettuare un attacco completo (e compiere un passo di 1,5 metri) all'iniziativa 23, e nel suo secondo turno all'iniziativa 3 potrebbe compiere un'Azione di Movimento e lanciare un incantesimo. Questo permette al mostro di compiere due azioni per round che normalmente impiegherebbero un round completo, come usare un incantesimo Evoca Mostri. Ai fini degli incantesimi o degli effetti che hanno una durata di un round o maggiore, oppure che si attivano all'inizio del round di una creatura o all'inizio del suo turno (come per i Tiri Salvezza contro effetti attivi o per subire i danni da Sanguinamento), soltanto il primo turno del mostro in ogni round conta ai fini di queste durate.

Iniziativa Incredibile (Str)

La creatura ha un bonus alle prove di Iniziativa pari al suo rango mitico. Come Azione Gratuita nel suo turno, può spendere un uso del Potere Mitico per intraprendere un'Azione Standard addizionale durante quel turno. Questa Azione Standard addizionale non può essere usata per lanciare un incantesimo. La creatura non può ottenere più di un'azione extra per round.

Magia Mitica (Sop)

Fino a tre volte al giorno, quando la creatura lancia un incantesimo, può invece lanciarne la versione mitica (come per tutti gli incantesimi mitici, la creatura deve spendere Potere Mitico per lanciare un incantesimo mitico in questo modo).

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Pollice Verde (Sop)

Tutti i vegetali entro un raggio di 1,5 chilometri dalla creatura crescono al doppio del loro ritmo normale e non subiscono alcun genere di malattie o malanni. Inoltre, le creature vegetali alleate entro 9 metri dalla creatura guadagnano una Guarigione Rapida pari al suo rango mitico. Se la creatura usa Forma di Vegetale o Forma Selvatica per assumere la forma di un vegetale, guadagna questa Guarigione Rapida in forma vegetale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Recupero (Str)

Alla creatura vengono ripristinati i punti ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morta. Inoltre, spendere un uso del Potere Mitico e riposare per 1 ora le permette di riguadagnare un numero di punti di ferita pari a metà dei suoi punti ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi punti ferita massimi) e l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli incantesimi al giorno e cosi via). Questo riposo viene considerato come se la creatura avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del Potere Mitico o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero usi al giorno.

Ripetere Tiri Salvezza (Str)

Ogni volta che la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può continuare a provare a scrollarsi di dosso l'effetto. All'inizio del suo turno, se ne è ancora influenzata, può effettuare nuovamente il Tiro Salvezza come Azione Gratuita. Se questo Tiro Salvezza riesce, l'effetto influenza la creatura come se quest'ultima avesse superato il suo Tiro Salvezza iniziale. Se l'effetto già permette un altro Tiro Salvezza in un turno successivo per liberarsi dall'effetto (come per Blocca Mostri), questa capacità si cumula al Tiro Salvezza addizionale dell'effetto.

Rubare (Str)

La creatura può effettuare una manovra in combattimento di Rubare contro il suo avversario come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità se colpisce con l'attacco specificato.

Sangue Draconico (Sop)

Il sangue di un drago mitico e i suoi altri fluidi sono infusi di acido, elettricità, freddo o fuoco, in base al tipo di energia del soffio del drago. Ogni volta che il drago viene danneggiato da un'arma tagliente o perforante, la creatura che attacca subisce danni da energia in accordo alla Tabella: Danni del Sangue Draconico (o danni raddoppiati se l'attacco è un colpo critico). Usare un'arma a portata non mette in pericolo l'attaccante in questo modo. Se il drago ha la capacità Inghiottire, aggiunge questo danno ai suoi danni di inghiottire.

Tabella: Danni del Sangue Draconico
Taglia del Drago Danni da Energia
Media o più piccola 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Sangue Velenoso (Str)

Qualsiasi creatura che conferma un colpo critico contro il mostro con un'arma da mischia perforante o tagliente viene spruzzata dal veleno. (Le armi in mischia con portata non espongono chi le utilizza a questo pericolo.) Il tipo di veleno dipende dal mostro. A meno che non sia indicato diversamente, questo veleno usa la normale CD del veleno, sebbene alcuni mostri possano avere tale CD basata su Costituzione.

Scorrere nella Sabbia (Str)

Quando la creatura scava può scivolare su sabbia, terriccio e altra materia solida a grana fine. Il suo passaggio non lascia tracce, né permette di percepire la sua presenza. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un’area che contiene la creatura lo sposta indietro di 9 metri, Stordendola per 1 round a meno che non superi un TS su Tempra con CD 15. La velocità della creatura che usa scorrere nella sabbia è pari alla sua velocità base.

Sfoggio di Forza (Sop)

Come Azione Gratuita, la creatura mitica può spendere un uso del Potere Mitico per tentare una prodezza di Forza, guadagnando bonus di circostanza +20 a una prova di abilità basata su Forza o una prova di caratteristica in Forza. In alternativa, può usare questa capacità per ottenere bonus di circostanza +20 al suo punteggio di Forza per un numero di ore pari al suo rango mitico al fine di determinare la sua capacità di trasporto.

Soffio Persistente (Sop)

La creatura può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Gratuita quando usa il suo soffio per fare in modo che l'area emani danni da energia (dello stesso tipo del soffio) per 1 round per rango mitico. Qualsiasi creatura sia all'interno, entri o passi attraverso l'area del soffio durante questo periodo subisce danni in basi alla taglia della creatura. Questa capacità non ha effetto sui soffi che non infliggono danni da energia.

Tabella: Danni del Soffio Persistente
Taglia della Creatura Danni da Energia
Media o più piccola 2d4
Grande 2d6
Enorme 2d8
Mastodontica 4d6
Colossale 4d8

Togliere il Fiato (Str)

Se l'avversario con cui la creatura è in lotta sta trattenendo il respiro, il mostro può costringere il suo nemico a espellere o consumare un po' del suo fiato o altrimenti può ridurre il tempo rimanente prima che il bersaglio debba effettuare delle prove per evitare di Soffocare. Se il mostro supera una prova di Lottare contro l'avversario, il tempo rimanente durante il quale l'avversario può trattenere il respiro diminuisce di 1d6 round. Se questo riduce il tempo residuo in cui la creatura può trattenere il respiro a 0 round o meno, la CD delle sue prove contro il soffocamento aumenta di 5. Per esempio, se il mostro è in lotta con una creatura che ha 10 round restanti prima di dover effettuare delle prove contro il soffocamento, una prova di lottare riuscita riduce quella durata di 1d6 round. Se il mostro ha un'altra capacità (come Stritolare) che ferisce l'avversario quando supera una prova di lottare, può usare automaticamente la capacità togliere il fiato quando supera la prova di lotta per usare l'altra capacità.

Trucchetti del Drago (Sop)

Se il drago mitico è in grado di lanciare incantesimi arcani, conosce automaticamente tutti i trucchetti della sua classe di incantatore equivalente e può lanciarli a volontà.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Vista a Raggi X (Sop)

La creatura ha la capacità di vedere all'interno e attraverso la materia solida. La portata della vista è 6 metri, entro i quali la creatura è in grado di vedere tutto come se si trovasse esposto alla normale luce esterna, anche senza illuminazione. La vista a raggi X è in grado di oltrepassare 30 cm di pietra, 2,5 cm di metalli comuni o fino a 90 cm di legno o terra. Sostanze più spesse o una sottile lamina di piombo impediscono la vista. Usare questa capacità è fisicamente stancante, e provoca alla creatura 1 danno a Costituzione per ogni minuto successivo ai primi 10 minuti di utilizzo in un giorno. La creatura deve utilizzare la capacità in incrementi di 1 minuto.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/universal-monster-rules