Esterni Vincolati

Uno degli strumenti più potenti a disposizione degli incantatori è l'evocazione di creature: i più potenti fra questi incantesimi possono richiamare alleati potenti dalle profondità dell'Inferno e dalle vette del Paradiso, e perfino da luoghi ancora più distanti. Quando si cerca la conoscenza e il potere degli altri piani, un incantatore deve conoscere forze e debolezze dei suoi bersagli, o va incontro a un destino terribile. Un incantatore che desidera vincolare simili creature e che non può soddisfare i desideri del prigioniero che ha evocato perderà di certo il controllo e potrebbe ritrovarsi strappato dal suo piano nativo, per divenire un giocattolo per i più terribili torturatori del multiverso.

Richiamare Esterni

Il primo passo per richiamare Esterni è determinare il metodo per portarli sul Piano Materiale. Se l'incantatore è un Chierico, l'incantesimo appropriato è Alleato Planare; Maghi, Stregoni e Convocatori si devono affidare a Legame Planare (o Evoca Mostri, che controlla l'Esterno senza bisogno di vincolarlo). Nessuno di questi sistemi obbliga l'Esterno a servire l'incantatore, e un incantatore saggio potenzia l'evocazione con doni e patti.

Chierici e Oracoli

Per Chierici e Oracoli evocare e vincolare Esterni è molto più facile che per gli incantatori arcani. Un Chierico, con un incantesimo Alleato Planare, chiede alla sua divinità di inviare una creatura che ne condivide gli obiettivi. L'Esterno è al servizio di una divinità, e i suoi obiettivi sono gli stessi del Chierico, o almeno vi si avvicinano.

Il Chierico deve contrattare con il servitore della divinità sulla ricompensa per i suoi servigi: oro, Oggetti Magici, doni, sacrifici o promesse da parte del Chierico di sfruttare l'alleato per un determinato scopo. Più difficile è il compito, più alto il pagamento richiesto, con un minimo di beni o servizi pari a 100 mo, che a volte diventano migliaia; talvolta, però, l'alleato può rifiutare di vincolarsi al Chierico se il compito gli sembra troppo pericoloso o sminuente.

Maghi, Stregoni e Convocatori

Il metodo arcano per vincolare Esterni è più complesso. Innanzitutto, il vincolatore deve creare una trappola, un Cerchio Magico rivolto all'interno, di norma scritto con una Sostanza Antitetica per l'Esterno che vuole evocare. Deve proteggere questo cerchio da qualsiasi tipo di interferenza, poiché la minima variazione nelle sue energie potrebbe permettere la fuga della creatura evocata. Per questo la maggior parte dei vincolatori lavora in torri alte o nelle profondità dei sotterranei, lontano da vento e da animali fastidiosi.

Quando un incantatore arcano pronuncia le parole dell'incantesimo Legame Planare, l'Esterno può resistere con un Tiro Salvezza su Volontà, senza che la Resistenza agli Incantesimi abbia effetto. Se il Tiro Salvezza fallisce, viene attirato inesorabilmente nella trappola. Una volta lì, l'Esterno può utilizzare la Resistenza agli Incantesimi come prova contro il livello dell'incantatore, tentare di fuggire tramite viaggio extraplanare] o tentare di contrastare l'incantesimo con una prova di Carisma (CD 15 +1/2 del livello dell'incantatore + il modifìcatore di Carisma dell'incantatore). Superare una di queste prove rompe il vincolo: un vincolatore fortunato non subisce danni dall'apertura di questa breccia, e l'Esterno infastidito, semplicemente, se ne va. Non va sempre così, però.

Alcuni Esterni si sfogano sui loro mancati vincolatori. Per questo, molti prendono altre precauzioni: un secondo Cerchio Magico attorno a loro e una Ancora Dimensionale nel primo Cerchio Magico per impedire che l'Esterno evocato fugga immediatamente. Un Mago o uno Stregone estremamente potente può anche utilizzare Intrappolare l'Anima sulla sua vittima, imprigionandola finché non accetta i suoi termini. I vincolatori arcani più accorti spesso contrattano con le creature che richiamano. Come i Chierici che usano Alleato Planare, coprono l'Esterno di doni in cambio dei suoi servigi. Anche se è sempre bene che un incantatore contratti da una posizione di forza, è molto meglio che concordi con l'Esterno i termini del servizio, invece di costringerlo a commettere azioni contro la sua natura o i suoi desideri.

Veri Nomi

C'è un modo di costringere un Esterno a fare ciò che il vincolatore vuole da una posizione di relativa sicurezza: molti incantatori credono che nell'essenza di ogni creatura si trovi un Vero Nome che lo descrive così precisamente che pronunciarlo è definire la creatura stessa. Per i mortali, il nome è sepolto nell'anima, nascosto agli sguardi indiscreti. I Veri Nomi degli Esterni sono sigilli incisi sulla loro stessa essenza. All'Inferno, questi sigilli cambiano quando il Diavolo cambia posizione nella gerarchia, e alcuni che un tempo avevano effetto su una creatura oggi sono decisamente datati. Si dice che alcuni Esterni abbiano nomi fasulli che utilizzano per spingere i mortali a usarli per l'evocazione: l'Esterno finge di essere sotto il controllo del vincolatore, quando in realtà attende il momento giusto per colpire.

Per scoprire il Vero Nome di un Esterno, un incantatore deve passare almeno un mese in una biblioteca o in una cerca per scoprire misteri occulti e indovinelli nascosti fra le pagine di libri, Pergamene e glifi, scritti millenni fa, sepolti in antichi templi o nelle farneticazioni del libro degli incantesimi di un pazzo. Trascorso il mese, il GM effettua una prova di Conoscenze (piani) per il personaggio. La CD è pari a 10 + i DV della creatura. Il GM può aumentare questa CD di +2, +5 o perfino +10, a seconda del potere dell'Esterno o delle circostanze della ricerca del Vero Nome. Un fallimento di 5 o più porta ad avere informazioni false che potrebbero mettere in pericolo l'incantatore.

Per la maggior parte degli abitanti dei Piani Esterni, conoscere il Vero Nome di una creatura è un'arma potente. Durante l'evocazione, se il nome è pronunciato correttamente (bisogna conoscere almeno uno dei linguaggi parlati dall'Esterno, o effettuare una prova di Linguistica con CD pari a 10 + i Dadi Vita dell'Esterno), il bersaglio subisce penalità -5 al Tiro Salvezza per evitare di essere convocato e, se il suo nome è inscritto nel Cerchio Magico, l'Esterno subisce penalità -5 a tutte le prove effettuate per sfuggirgli.

Per gli Elementali (inclusi i geni), i Veri Nomi non sono coercitivi quanto per gli Immondi e gli altri Esterni, e non impongono penalità al Tiro Salvezza per evitare di essere evocati. Se l'incantatore pronuncia il Vero Nome dell'Elementale, però, questi potrebbe essere abbastanza interessato da voler ascoltare l'incantatore: chi riesce a trovare il Vero Nome di un Elementale possiede astuzia e forza, tratti che gli Elementali rispettano.

Non tutti gli Esterni hanno Veri Nomi. La natura caotica e primeva dei Protean non segue la logica dei Veri Nomi, e lo stesso accade con i Qlippoth. Non si sa se gli Eoni abbiano Veri Nomi. Alcuni saggi affermano possiedano due Veri Nomi, e che solo conoscendoli entrambi si possa controllarli, ma si tratta di pure congetture.

Contrattare con gli Esterni

Tutti gli Esterni amano ciò che li rende forti. Cercano di promuovere qualità che offrano loro maggior potere e bramano la propria sopravvivenza. Come esseri, o concetti, nati dal pensiero, dalla volontà e dal potere, gli Esterni ricompensano coloro che li aiutano a rendere immortali tali concetti. In breve:

  • Gli Agathion difendono il bene a prescindere da legge e caos.
  • Gli Angeli amano la bellezza e ciò che distrugge il male.
  • Gli Arconte amano le anime pure e l'ordine.
  • Gli Azata amano bellezza e libertà.
  • I Daemon amano morte e oblio.
  • I Demoni amano la sofferenza.
  • I Diavoli amano le anime di ogni tipo.
  • Gli Elementali amano il potere.
  • Gli Eoni si dedicano ai loro obiettivi, spesso nebulosi e contraddittori.
  • Gli Inevitabli e gli Assiomiti odiano il caos e si concentrano sui loro obiettivi.
  • I Protean amano il caos e desiderano riportare il multiverso al suo antico stato caotico.
  • I Qlippoth odiano la vita intelligente, motore del peccato, e desiderano distruggerla.

La ricompensa che un Esterno offre può essere aiuto, un servizio riluttante o perfino la promessa di non divorare l'anima del vincolatore. A prescindere, è sempre, nell'interesse del vincolatore rendere l'evocazione il meno dolorosa possibile per l'Esterno, o essere in grado dì impressionarlo con la minaccia di distruzione immediata o millenni di dolore. Considerare gli Esterni come propri pari e il patto come una mera negoziazione può solo finire in un disastro. Maggiori dettagli su ogni tipo di Esterno sono presentate più avanti.

Offrire doni appropriati alla creatura evocata concede bonus +2 alla prova di Carisma per tenere l'Esterno sul Piano Materiale. Se il dono è abbastanza ricco, l'Esterno potrebbe non tentare di rompere i vincoli dell'evocazione, perfino se in grado di farlo. Tutti i doni, che riescano ad appagare l'Esterno o meno, scompaiono al termine del lancio dell'incantesimo. Solo i doni peggiori sono rifiutati, indicando che l'Esterno si è sentito gravemente insultato.

Sostanze Antitetiche

Tutti gli Esterni hanno vulnerabilità, e coloro che vogliono avere a che fare con loro devono conoscerle. Alcuni vincolatori utilizzano armi composte di Sostanze Antitetiche per tracciare o disegnare i loro Cerchi Magici, o perfino polverizzarle per usarle per disegnare il cerchio stesso.

Per ogni 5.000 mo di Sostanza Antitetica utilizzata, l'incantatore ottiene bonus +1 alla prova di Carisma effettuata per contrattare con l'Esterno. Questo distrugge la sostanza.

  • Anarchica: Infuse del potere del caos, le armi Anarchiche sono anatema per gli Esterni legali, perfino quelli non vulnerabili a tali armi.
  • Argento Alchemico: Anche se un'arma d'argento alchemico riduce i danni di 1, con un minimo di 1 danno, contro alcuni Esterni risulta più efficace di altre armi. Possiede 10 Punti Ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore e Durezza 8.
  • Argento: Riverito per la sua purezza e la capacità di ferire Diavoli e Licantropi, l'argento può intrappolare alcuni Esterni buoni.
  • Assiomatica: Potenziate dalla legge, queste armi danneggiano gli Esterni caotici, infliggendo danni extra anche se l'Esterno non è vulnerabile a tali armi.
  • Ferro Freddo: Efficace contro Daemon, Demoni e Folletti, il ferro freddo è stato estratto dalle profondità delle montagne e lavorato con il minimo calore necessario. Per questo, la creazione delle armi in ferro freddo costa il doppio del normale, e ogni potenziamento magico ne alza notevolmente il prezzo. Possiede 30 Punti Ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore e Durezza 10.
  • Mithral: La maggior parte degli Esterni reagisce al mithral come fosse argento.
  • Sacra: Un'arma Sacra è infusa di potere sacro, che le permette di superare la Riduzione del Danno di specifiche creature malvagie e di infliggere 2d6 danni aggiuntivi a tali mostri. Gli Esterni malvagi privi di vulnerabilità verso queste armi subiscono comunque i danni aggiuntivi se l'arma supera la loro Riduzione del Danno.
  • Sacrilega: Opposto delle armi Sacre, infliggono danni agli Esterni buoni, ma per il resto sono identiche.

Categorie di Esterni

Le sezioni seguenti una panoramica generale sulle principali classificazioni degli esterni, esempi per ogni categoria (e la loro Resistenza agli Incantesimi, se la possiedono), i loro interessi, le loro vulnerabilità e quali sostanze non amano.

Agathion

Creature del bene che non si interessano della lotta fra legge e caos, gli Agathion hanno aspetti animali che riflettono la loro natura e i loro obiettivi per la causa del bene. Quando vincolati, spesso contrattano in buona fede sui termini per il loro servizio e il successivo rilascio con vincolatori di allineamento buono, ma tentano di ingannare e ricattare quelle malvagie.

Dato che gli Agathion sono immensamente fieri del loro aspetto bestiale, e un incantatore che ne insulti la loro forma o suggerisca che ha qualcosa di Licantropico subisce penalità -4 a tutte le prove di Carisma quando interagisce con un Agathion da vincolare.

Gli Agathion sono Immuni a elettricità e Pietrificazione. Hanno Resistenza a freddo 10 e sonoro 10, e Bonus Razziale +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Sono Vulnerabili alle armi Sacrileghe.

Avoral (RI 20)

Spesso vincolati come spie ed esploratori, gli Avoral amano le sfide poste da questi compiti, almeno finché la causa è giusta e degna della loro attenzione. Odiano sentirsi confinati, quindi i vincolatori malvagi o neutrali usano l'imprigionamento come punizione o mezzo di ricatto.

Cetaceal (RI 26)

Protettori delle razze acquatiche di allineamento buono, i Cetaceal sono spesso richiamati e vincolati da incantatori buoni per proteggere territori acquatici e per servire da ambasciatori o emissari. I vincolatori privi di scrupoli contrattano con i Cetaceal sulla terraferma, permettendo loro di raggiungere l'acqua solo una volta raggiunto l'accordo.

Draconal (RI 31)

Contrattare con questi emissari divini, potenti, alteri e distanti dagli affari dei mortali, è spesso difficile. La maggior parte dei Draconal è paziente e capace di portare avanti piani a lunghissimo termine: spesso preferisce attendere che un incantatore mortale si stanchi di tenerlo vincolato piuttosto che accettare il contratto per i suoi servigi. Chi desidera evocare e vincolare un Draconal deve essere incredibilmente potente e scegliere il momento perfetto, conoscere il Vero Nome del Draconal o essere così fortunato da avere piani che vadano di concerto con quelli dell'Agathion.

Leonal (RI 23)

Scelti di solito come guardiani e cacciatori, i Leonal sono spesso diretti nel negoziare il vincolatore. Desiderano obiettivi semplici (e buoni), e termini chiari che regolino il rilascio dal loro servizio.

Silvanshee (RI 13)

Curiosi e cauti, i Silvanshee sono spesso legati come Famigli a incantatori neutrali buoni. A volte, grandi gruppi di queste creature vengono evocati e vincolati da potenti incantatori per fare da spie ed esploratori, specialmente in città dove possono mischiarsi alla popolazione felina delle strade.

Vulpinal (RI 17)

Questi Agathion simili a volpi si rapportano in modo incredibilmente amichevole con coloro che li vorrebbero vincolare al loro servizio. I Vulpinal spesso cercano di far capire in modo diplomatico come la cattività li infastidisca, accompagnando il commento con un sorriso e un occhiolino. Preferiscono essere utilizzati come emissari e messaggeri al servizio del bene e se vincolati con qualsiasi altro scopo cercano una via d'uscita dal contratto il più in fretta possibile.

Angeli

Tutti gli Angeli possiedono numerose Immunità e resistenza ai danni, cosa che permette loro di muoversi fra i diversi piani senza timore. Possono subire danni dal Veleno, ma sono abbastanza forti da sopportarne gli effetti e vendicarsi di chi li ha avvelenati. Sono molto Vulnerabili alle armi Sacrileghe; i Solar sono vulnerabili alle armi dalla forza epica e agli Artefatti. Le aure protettive degli Angeli proteggono loro e chi li circonda dagli attacchi delle creature malvagie. I mortali che vogliono avere a che fare con gli Angeli devo dimostrare umiltà e sapienza.

Gli Angeli sono Immuni ad acido, freddo e pietrificazione. Hanno Resistenza a elettricità 10 e fuoco 10.

Cassisian

I Cassisian sono gli Angeli più deboli, e fungono da messaggeri per gli angeli più potenti o da Famigli per incantatori buoni del Piano Materiale. Formati dalle anime di soldati pii, sono interessati a doni che permettano loro di unirsi allo scontro contro le creature malvagie.

Deva Astrale (RI 25)

I Deva Astrali sono i messaggeri degli dèi del bene o, se si vuole essere cinici, i pettegoli dei cieli. Il dono appropriato per un Deva Astrale sono informazioni su un luogo che non può raggiungere: un tempio rivale, il nascondiglio di cultisti malvagi o un male che ha diretto impatto sul Piano Materiale.

Deva Monadico (RI 23)

Guardiani del Piano Etereo e dei Piani Elementali, i Deva Monadici servono di norma solo chi li evoca per scopi che riguardino tali piani. Cocciuti nel perseguire la loro causa, richiedono per la loro servitù doni esorbitanti legati ai loro scopi.

Deva Movanico (RI 21)

Angeli combattenti che spesso pattugliano il Piano dell'Energia Positiva, il Piano dell'Energia Negativa e il Piano Materiale, i Deva Movanici combattono i Non Morti e le strane creature che cacciano nel vuoto. Quando sono evocati sul Piano Materiale, sono soldati di prima linea per la causa del bene, e apprezzano doni che li aiutino ad affrontare Non Morti e Sceaduinar.

Planetar (RI 27)

Capi delle armate celestiali, i Planetar cercano conoscenze e informazioni sui piani dei loro nemici infernali. Consegnare loro informazioni importanti sui movimenti di forze malvagie, la posizione di depositi di armi sacrileghe o di portali per i piani inferiori concede al vincolatore bonus +2 alle prove basate su Carisma quando interagisce con un Planetar.

Solar (RI 34)

I Solar, i più grandi fra i guerrieri del bene, di norma non interagiscono direttamente con i mortali. Per evocarne uno e poter dare il via alla contrattazione, un incantatore deve distruggere un potente oggetto malvagio in nome del Solar, annientare un potente male che affligge il mondo o offrire una reliquia malvagia come parte dell'evocazione.

Arconti

Creature di legge e bene, gli Arconti desiderano portare ordine e giustizia e proteggere i deboli. Credono nella trasformazione dall'interno, che si tratti di un totale cambiamento di governo o di un'epifania personale. Tutti gli Arconti sono Immuni a elettricità e Pietrificazione e hanno RD 10/male. Il Cerchio Magico usato per evocarli è di argento polverizzato.

Lanterna

Gli Arconti Lanterna sono Arconti minori amichevoli che hanno come unico scopo portare avanti la causa del bene. Per ottenere il loro favore, bisogna darsi per una settimana a opere di carità o fare un'offerta sincera di almeno 100 mo alla causa del bene in nome del Paradiso.

Scudo (RI 21)

Solidi, stoici e spesso dalla personalità difensiva, gli Arconti Scudo sono molto scettici verso coloro che vorrebbero vincolarli, ma se questi lavorano per la causa del bene o contro le macchinazioni degli Immondi, chiederanno come ricompensa il vincolatore si prenda cura di un santuario o di un tempio.

Segugio (RI 15)

Soldati e sentinelle, gli Arconti Segugio sono difensori di tutto ciò che è buono e sacro. Preferiscono l'azione rapida ma ben cogitata, e amano schiacciare il male; i sacrifici migliori quando si evocano gli Arconti Segugio, quindi, sono gli scudi imbevuti di potere sacro, anelli o stivali che permettono di muoversi velocemente o armi di grande potenza.

Stella (RI 30)

Brillanti, saggi e sempre intenti a pianificare per proteggere il Paradiso dalle forze del male, gli Arconti Stella spesso soffrono sotto il giogo degli incantatori mortali. Le negoziazioni si trasformano ben presto in una ramanzina al vincolatore per la sua miopia nello sprecare il tempo dell'Arconte. Gli Arconti Stella pretendono ricompense esagerate anche quando la causa è giusta. Solo quando gli obiettivi dell'Arconte e quelli del vincolatore sono perfettamente coincidenti le sue richieste diventano ragionevoli.

Trombettiere (RI 25)

Potenti guerrieri e messaggeri, gli Arconti Trombettieri sono capi delle armate del Paradiso e araldi degli dèi. Per ottenere il loro favore, bisogna dimostrarsi degni della loro presenza: invece di sacrifici materiali, chiedono un sacrificio di tempo e servizio. Qualsiasi vincolatore che offra uno scambio di servigi ottiene bonus +2 alla prova di Carisma. Coloro che non mantengono la promessa fatta vedono quanto ottenuto svanire a poco a poco, e finché non mantengono quanto promesso subiscono penalità -2 a Carisma quando hanno a che fare con creature Extraplanari di allineamento buono.

Azata

Coloro che seguono i precetti di libertà, individualismo e bontà scopriranno che gli Azata sono i loro migliori alleati Extraplanari. Pochi Azata concordano sui particolari, ma in generale sono dediti a sconfiggere il male. Gli Azata sono singolari ma determinati, e sanno che il modo migliore di portare il bene nel multiverso non è costringere gli altri a seguire quanto si desidera, ma guidarli con la parola e l'esempio.

Tranne i Lillend, gli Azata hanno una RD superabile tramite armi di ferro freddo e malvagie. Sono Immuni a elettricità e Pietrificazione, e i Lillend sono anche immuni ai Veleni di tutti i tipi.

Il Cerchio Magico necessario a evocare un Azata è formato di ferro freddo.

Bralani (RI 17)

Gli Azata Bralani sono fieri e selvaggi, e cercano sempre dì mostrare il loro valore in battaglia o in duelli di astuzia. Se un Mago suggerisce un gioco di forza, intelligenza o destrezza che il Bralani non ha mai giocato, o ne crea uno nuovo che il Bralani può portare con sé nell'Elysium, ottiene bonus +2 alle prove di Carisma quando negozia con l'Azata.

Brijidine (RI 28)

Amanti di fuoco, poesia e cibo speziato, i Brijidine amano ricevere Pergamene rare (e ignifughe) contenenti poesie o ricette di cibi molto speziati. Va tenuto presente, però, che i gusti dei Brijidine sono esotici, costosi e peculiari.

Ghaele (RI 25)

I Ghaele sono forti cacciatori, cortesi e cavallereschi, sempre alla ricerca di grandi nemici. Offrire loro prove di grandi cacce effettuate dal vincolatore (una creatura con GS superiore a quello dell'incantatore di almeno 3) o evocarli in un luogo dove possano cacciare Draghi o Immondi concede bonus +2 alle prove di Carisma per vincolarli.

Lillend

I più artistici fra gli Azata, i Lillend, amano storie, racconti, favole, poemi e canzoni. Le offerte ai Lillend evocati comprendono canzoni originali, esibizioni o altre forme d'arte. Amano molto anche gli strumenti magici.

Lyrakien

Musicisti degli Azata, i Lyrakien possono essere convinti a mettersi a servizio tramite doni di bellissimi strumenti musicali e rari numeri musicali, specialmente se creati dai Folletti.

Daemon

Tutti i Daemon hanno un obiettivo comune: portare morte, distruzione e dolore ai mortali. Divorano anime e non si fermano davanti a nulla per soddisfare questa loro fame. I Daemon non sono da sottovalutare. I più grandi signori dei Daemon, i Diaconi e i Quattro Cavalieri, non vengono evocati quasi mai. Che questo avvenga perché costringono altri a rispondere al loro posto o perché sono troppo fortemente ancorati all'Abaddon, nessuno lo sa.

I Daemon sono Immuni ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno, e tutti sono Vulnerabili ad armi buone e/o in argento. Hanno Resistenza a freddo 10, elettricità 10 e fuoco 10.

Astradaemon (RI 27)

Divoratori di anime potenti, ma relativamente poco svegli. Gli Astradaemon possono essere convinti a servire solo da due cose: un banchetto di anime e la promessa di diffondere morte.

Cacodaemon

Selvaggia e affamata, la maggior parte degli Cacodaemon non può sopprimere la propria natura abbastanza da stringere patti. Al massimo, un vincolatore può ingannare un Cacodaemon perché agisca in concerto con i suoi scopi.

Ceustodaemon

Sono i Daemon che si evocano più facilmente sul Piano Materiale, ed è relativamente facile contrattare con essi, anche se nessuno sa se questo avvenga per volontà di Daemon più potenti. Spesso i Ceustodaemon sono chiamati Daemon Guardiani, poiché si trovano spesso a svolgere simili incarichi.

Derghodaemon (RI 23)

Nessuno evoca un Derghodaemon, a meno che non sia stupido, alla ricerca disperata dei servigi di un selvaggio assassino, o entrambe le cose. Meno intelligenti dei Cacodaemon e malvagi il doppio, i Derghodaemon non contrattano, cercando invece di sfuggire al vincolo usando la forza bruta.

Idrodaemon (RI 20)

Nel loro piano natio, queste malvagie creature nuotano nel Fiume Stige; sul Piano Materiale, spesso fungono da guardiani nelle paludi e nei santuari di incantatori senza scrupoli. Più malleabili dei loro simili, gli Idrodaemon accettano in pagamento tesori e anime.

Leucodaemon (RI 20)

I Leucodaemon sono i diaconi del Cavaliere della Pestilenza, e nelle rare occasioni in cui vengono evocati accettano qualsiasi contratto proposto loro, almeno finché il compito richiede la diffusione di malattie e devastazione.

Meladaemon (RI 22)

Diaconi del Cavaliere della Carestia, i Meladaemon sono evocati raramente, e di norma accettano solo di svolgere compiti legati ai loro piani o a quelli del loro signore.

Oletrodaemon (RI 31)

I mastodontici Oletrodaemon stringono patti con incantatori che desiderano portare distruzione in terre rivali, a volte chiedendo solo metà del pagamento previsto. È possibile evocare anche gli Oletrodaemon che servono direttamente uno dei Quattro Cavalieri, ma solo se il loro signore lo desidera.

Piscodaemon (RI 21)

I Piscodaemon amano la disperazione, specialmente quella provata dai forti e dai potenti, e stringono in fretta patti con incantatori che vogliono usarli come soldati contro la forze del bene, specialmente contro armate composte o guidate da Paladini.

Purrodaemon (RI 29)

Fieri servitori del Cavaliere della Guerra, i Purrodaemon sono forse i diaconi più facili da evocare. Sembra quasi che il loro signore voglia diffondere la guerra sul Piano Materiale, ma il loro servizio presso un vincolatore è breve e violento, sia per il Daemon che per l'incantatore stesso.

Tanadaemon (RI 24)

I Tanadaemon, diaconi del Cavaliere della Morte, sono raramente evocati dai mortali e, quando lo fanno, l'evento prelude a una fine quasi apocalittica della vita mortale.

Demoni

La più grande debolezza dei Demoni sono le armi Sacre o buone. Simili armi superano le resistenze naturali dei Demoni, e sono uno dei pochi tipi di arma che tutti i Demoni temono. Quando si contratta con i Demoni è bene ricordare che non c'è patto cui aderiscano se non uno basato sulla forza, e mostrare potere (o almeno accennare di possederne) è l'unico modo di tenerli sotto controllo. Il loro Cerchio Magico è composto di ferro freddo polverizzato.

Tutti i Demoni sono Immuni a elettricità e Veleno. Molti hanno resistenze basate sulla loro forma e sulla loro natura caotica.

Babau (RI 17)

Qualsiasi sacrificio diretto a un Babau deve prevedere una creatura senziente che il Demone può squartare e distruggere.

Balor (RI 31)

I Balor non rispondono alle evocazioni e tentano anzi di resistervi. Solo l'offerta di creature legali o buone, come un Esterno con almeno GS 15 o un Paladino o Chierico di 15° livello o superiore, placano la loro ira. Anche in questo caso, però, cercheranno vendetta, a meno che il mortale che li ha evocati mostri di avere un potere superiore al loro.

Demone d'Ombra (RI 17)

Il Demone d'Ombra chiede soltanto il corpo di una persona avvenente per il tempo della sua servitù. Non gli importa che si tratti di un corpo puro o impuro.

Dretch

Schiavi dell'Abisso, i Dretch sarebbero pietosi, non fossero così degni di disprezzo. Il miglior sacrificio per un Dretch è la promessa di poter passare un terzo del tempo in cui sarà a servizio a riposare.

Glabrezu (RI 24)

I Glabrezu sono Demoni ingannatori che amano i segreti pericolosi, e chi li porta sul Piano Materiale farebbe bene a conoscere segreti che potrebbero rovinare famiglie influenti, devastare nazioni o distruggere le fondamenta della città.

Hezrou (RI 22)

L'interesse degli Hezrou viene attirato da Veleni costosi e potenti Pozioni del valore di almeno 500 mo.

Kalavakus (RI 21)

I Kalavakus sono Demoni cornuti che chiedono quasi sempre schiavi in cambio dei loro servigi.

Marilith (RI 28)

Una Marilith può essere attirata solo da potenti Armi Magiche (con incantamento +2 o superiore) o la promessa di guidare armate di cultisti; qualsiasi altra offerta infligge penalità -6 alla prova di Carisma.

Nabasu (RI 19)

I Nabasu sono Demoni che amano divorare o schiavizzare Umanoidi per diventare più potenti.

Nalfeshnee (RI 25)

Questi Demoni amano la conoscenza, specialmente quella legata ad avidità e manipolazione. I Nalfeshnee scambiano conoscenza con conoscenza, ma non danno mai più di quanto ricevano.

Omox (RI 23)

Gli Omox sono Demoni melmosi che amano distruggere ciò che è bello. Per i loro servigi, spesso richiedono "doni" che implicano la distruzione di cose belle, in particolare un giovane uomo o donna attraente.

Quasit

Anche più patetici dei Dretch, i Quasit chiedono solo la possibilità di tornare all'Abisso una volta completato il servizio.

Shemhazian (RI 27)

Questi potenti Demoni servono un incantatore solo a un prezzo, quando hanno terminato il servizio, devono poterlo uccidere e divorare. Questo rende i tentativi di controllare un Shemhazian molto rari. A volte chiedono anche la vita di un membro della famiglia del vincolatore, o di un suo amico.

Succube (RI 18)

La principale gioia delle Succubi sta nel distruggere innocenza e amore; offrire un bambino, una vergine o un membro amato della famiglia attira l'interesse della Succube.

Vrock (20)

Il Vrock ama distruggere il bello. Oggetti d'arte del valore di almeno 250 mo o una creatura vivente e intelligente da distruggere sono ottimi sacrifici. Dato che la loro danza della rovina è tanto più potente quanti più sono i Vrock, spesso vengono evocati in gruppo.

Vrolikai (RI 30)

Questi Nabasu trasformati detestano essere evocati sul Piano Materiale, credendo di avervi già passato troppo tempo e di essere destinati a qualcosa di meglio. Quando evocati i Vrolikai chiedono il doppio dei doni, accompagnando la richiesta a pretese inaccettabili. È possibile portarli a più miti consigli, ma solo quando il vincolatore dimostra di avere potere su di essi.

Diavoli

Per i Diavoli gli oggetti Sacri e d'argento sono mortali e, perfino quelli fra loro che non sono Vulnerabili all'argento, preferiscono evitarli. I vincolatori che vorrebbero avere i Diavoli come alleati temporanei tengono tali sostanze almeno a 18 metri dal circolo di evocazione; se desiderano minacciarli, invece, li tengono ben vicini. L'argento polverizzato utilizzato per creare il Cerchio Magico è un avvertimento e una trappola, ma non una minaccia diretta: i Diavoli sanno che fa parte della procedura necessaria a evocarli sul Piano Materiale. Va ricordato che anche un candelabro d'argento funziona bene come arma improvvisata contro i Diavoli, ma la difesa migliore, se l'incantatore desidera mostrare i muscoli, è un'arma placcata in argento alchemico.

Ancora migliore contro i Diavoli è un'arma Sacra. Come con i Demoni, anche contro i Diavoli le armi Sacre superano le loro difese naturali, e per i Diavoli più potenti, la presenza di simili armi nelle camera di evocazione è un'offesa mortale.

Tutti i Diavoli sono Immuni a fuoco e Veleno: il loro piano nativo distrugge rapidamente chi non è Immune a tali effetti. Tutti i Diavoli resistono bene anche ad acido e freddo, e pochi tra loro temono tali elementi. Hanno Resistenza ad acido 10 e freddo 10.

È possibile potenziare l'evocazione dei Diavoli soddisfacendo le loro specifiche nature.

Diavolo Accusatore

Popolari fra evocatori e convocatori come spie e infiltrati, i Diavoli Accusatori spesso preferiscono non contrattare per i loro servigi, dato che le informazioni che ottengono nello svolgerli valgono più di quanto il vincolatore possa offrir loro.

Diavolo Ancillare (RI 25)

Contrattare con i Diavoli Ancillari è difficile. Chiedono spesso pagamenti impensabili, come le vite di bambini innocenti... e più giovani sono, meglio è.

Diavolo Barbuto (RI 16)

Il modo migliore di attirare l'attenzione di un Diavolo Barbuto è offrirgli una vittima legata, perché possa ucciderla facendola soffrire.

Diavolo Cornuto (RI 27)

Come l'élite delle armate infernali, i Diavoli Cornuti danno importanza a forza e potere: chi offre loro un'arma che susciti timore e abbia Bonus di Potenziamento +2 o superiore ottiene bonus +2 alle prove di Carisma.

Diavolo d'Ossa (RI 20)

Questi Diavoli adorano i segreti e le conoscenze infernali, e chi fa loro dono di tomi relativi all'Inferno o prove di vizi posseduti da mortali influenti ottiene bonus +2 alle prove di Carisma durante l'evocazione.

Diavolo della Fossa (RI 31)

I Diavoli della Fossa, i più potenti di tutti i Diavoli non nobili, raramente rispondono all'evocazione. Quando richiamati, giungono per vedere chi è stato così stupido o arrogante da portarli sul Piano Materiale prima di afferrare l'incantatore e trascinarlo all'Inferno per un'eternità di tormenti. Solo le promesse più grandi, come un nobile che offre un intero impero in schiavitù, un sacerdote che offre una reliquia sacra un Antipaladino che promette un Angelo importante e indifeso perché il Diavolo ne approfitti, possono convincere il Diavolo della Fossa a entrare sotto servizio.

Diavolo di Ghiaccio (RI 24)

Pianificatori e complottisti dell'Inferno, i Gelugon sono difficilissimi da evocare. Gli incantatori che desiderano offrire uno scambio di servigi (a condizione che si pongano in svantaggio rispetto al Diavolo del Ghiaccio), però, possono ottenere un bonus a Carisma. Coloro che non rispettano il patto scoprono cosa vuol dire far infuriare l'Inferno.

Diavolo Immolatore (RI 30)

I Diavoli Immolatori chiedono in dono terre sul Piano Materiale. Se il desiderio viene esaudito, usano queste regioni per cominciare guerre contro i vicini, così da espandere i possedimenti dell'Inferno.

Diavolo Ingannatore (RI 28)

I Diavoli Ingannatori sono enormi Diavoli che vengono raramente evocati sul Piano Materiale, ma quando questo avviene, cercano immediatamente di trovare una clausola per sfuggire al contratto.

Diavolo Uncinato (RI 22)

Straordinariamente gelosi dei loro compiti e del loro tempo, i Diavoli Uncinati accettano a malincuore offerte di tesori rari e gemme di valore superiore a 2.000 mo, che concedono il normale bonus +2 alle prove di Carisma, ma solo se il compito richiede meno di 24 ore. Se il servizio dura di più, il vincolatore subisce penalità -2 alla prova di Carisma.

Erinni (RI 19)

Essendo spiriti di Angeli corrotti, le Erinni bruciano di rabbia verso i cieli. Per attirarsi le simpatie di una Erinni bisogna offrirle un importante oggetto sacro da corrompere, o il Chierico di una divinità buona da violare e uccidere.

Imp

Gli Imp preferiscono sacrifici piccoli ma sanguinosi che mostrino il desiderio del vincolatore di compiere il male; il cuore strappato a una colomba viva, ad esempio, concede il bonus +2 alla prova di Carisma per l'evocazione.

Lemure

I Lemure preferiscono oggetti che ricordino loro la vita passata, come cibo e pornografia.

Elementali e Geni

I veri Elementali sono creature semplici, spiriti che animano corpi di pura materia elementale. Vedono le loro vite come una battaglia eterna per migliorare se stessi e gli altri. Ogni Elementale è adatto a vivere sul proprio piani natio, e quando è circondato dal proprio elemento è piuttosto arrogante... ma terrorizzato di fronte a un potere maggiore o in un elemento che non gli appartiene. La maggior parte degli Elementali non contratta: rispetta solo la forza. I Geni sono abitanti dei Piani Elementali di forma più Umanoide, sia nell'aspetto che nella mentalità. Si considerano fìsicamente e culturalmente superiori ai veri Elementali.

In generale, gli Elementali vengono evocati come forza lavoro o combattenti, e un Genio per il potere mistico o per ottenere antiche conoscenze, e per farlo si usano rispettivamente Evoca Mostri e Legame Planare. Se un evocatore desidera vincolare un Elementale come farebbe con un Genio o un Immondo, il rituale è una gara di creatività con l'Elementale che cerca di tornare al suo piano natio. Gli Elementali sono Immuni a effetti di sonno, Paralisi, Sanguinamento, Stordimento]] e Veleno. Non sono soggetti a colpi critici, attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi, o al fiancheggiamento.

I Geni desiderano il potere, pur nella loro superbia e sfacciataggine. Si dice che il modo migliore di assicurarsi l'attenzione di un Genio sia pronunciare il suo Vero Nome e offrirgli aiuto in battaglia contro i suoi nemici politici: un evocatore saggio fa ricerche sui contrasti interni fra i Geni prima di evocarne uno, o deve essere pronto a intimorirlo con potenti magie.

Belker

I Belker sono creature ottuse che amano gli incensi costosi e legni esotici freschi che bruciando creano fumo denso.

Cacciatore Invisibile

Le tattiche per vincolare i Cacciatori Invisibili sono simili a quelle per gli Elementali dell'Aria. A differenza della maggior parte degli Elementali, però, sono disposti a contrattare per i loro servigi, motivo per cui sono spesso evocati dagli incantatori mortali.

Crysmal

A differenza degli altri Elementali, i Crysmal contrattano, ma accettano le richieste di un vincolatore solo se viene offerta loro una notevole quantità di cristallo, che usa per riprodursi.

Djinni

I Djinni sono tentati da libri e potenti Oggetti Magici, che concedono all'incantatore bonus +2 alla prova di Carisma.

Efreeti

Queste creature bellicose apprezzano le armi con Bonus di Potenziamento +2 o superiore e Pergamene di incantesimi almeno 4° livello, che concedono bonus +2 alla prova di Carisma del vincolatore. Gli Efreeti accettano anche schiavi Umanoidi attraenti, che concedono bonus +1 alla prova di Carisma per ogni 10 schiavi offerti.

Elementale dell'Acqua

Quando si evoca un Elementale dell'Acqua, vanno rimosse tutte le fonti d'acqua dalla stanza e va preparato un falò. Un anello di fiamme attorno al cerchio di evocazione espone l'Elementale al suo odiato nemico nel momento in cui compare sul Piano Materiale, distraendolo abbastanza perché l'incantatore prenda il controllo. Si tratta di un Tiro Salvezza su Volontà contrapposto, con bonus +1 all'incantatore per ogni falò presente nella stanza. Un successo concede bonus +4 alla prova di Carisma.

Elementale dell'Aria

Quando si evoca un Elementale dell'Aria bisogna tracciare il Cerchio Magico con polvere di diamante e rilasciare l'Elementale una volta che ha visto il potere dell'incantatore. Questo costa 2.000 mo in più, ma aggiunge +4 alla prova di Carisma.

Elementale del Fango

Pur variando in consistenza, tutti gli Elementali del Fango temono di seccarsi o diventare troppo bagnati, poiché entrambe le condizioni hanno pessimi effetti su di essi. Usare incantesimi d'aria e di pietrificazione come punizione per la scarsa collaborazione fa sì che diventino più docili e accettino doni più appropriati per i servigi richiesti.

Elementale del Fulmine

I sistemi per vincolare gli Elementali del Fulmine sono simili a quelli degli Elementali dell'Aria, ma l'incantatore farebbe bene a proteggere i vincoli e se stesso dai danni da elettricità.

Elementale del Fuoco

Quando si evoca un Elementale del Fuoco, la camera di evocazione deve avere pareti e pavimento in pietra, tutti i materiali infiammabili devono essere rimossi dalla stanza e bisogna preparare un Cerchio Magico e incantesimi che proteggano dal fuoco. Tenere grossi blocchi di ghiaccio nella stanza riduce la forza dell'Elementale e lo sottomette più in fretta, concedendo bonus +2 alla prova di Carisma per intrappolare l'Elementale.

Elementale del Ghiaccio

I vincolatori utilizzano fuoco, incantesimi di fuoco, protezioni dal freddo e a volte creature di fuoco per tenerli a bada durante l'evocazione. Un Elementale del Ghiaccio si arrende al vincolatore non appena comincia a sciogliersi.

Elementale del Magma

Gli Elementali del Magma assumono aspetti degli Elementali del Fuoco e della Terra. Per tenerli a bada, com'è facile immaginare, è necessario mischiare le strategie utili con questi due tipi di Elementali.

Elementale della Terra

È necessario preparare la camera di evocazione con incantesimi di vento e aria per impedire all'Elementale di toccare il terreno. Tenerlo in questo stato per 5 round mostra all'Elementale la superiorità del vincolatore e concede bonus +4 alla prova di Carisma.

Janni

I Janni sono i più deboli dei Geni, ma anche orgogliosi e pronti all'insulto. Doni di tessuti preziosi, gemme e gioielli del valore di almeno 1.000 mo li ammorbidiscono e concedono all'incantatore bonus +2 alla prova di Carisma.

Marid

Capricciosi e imprevedibili, i Marid amano musica e arte. Se si donano loro oggetti d'arte del valore di 1.000 mo o si mette in scena un'opera (interpretata dal vincolatore o da un suo alleato) con una prova di Intrattenere (qualsiasi), si attira la loro attenzione abbastanza da ottenere bonus +2 alla prova di Carisma.

Mihstu (RI 19)

I sistemi per vincolare queste creature sono simili a quelli degli Elementali dell'Aria. A differenza della maggior parte degli Elementali, però, i Mihstu sono disposti a contrattare per i loro servigi, e desiderano spesso infestare i luoghi bui del Piano Materiale.

Shaitan

I più ottusi e insolenti tra i Geni, gli Shaitan amano i giochi d'azzardo e le imprese fisiche. Se l'incantatore offre servigi in cambio di una partita a dadi o di un incontro di lotta e mantiene la promessa, ottiene bonus +2 alla prova di Carisma.

Thoqqua

Nativi degli aspri panorami dove i Piani del Fuoco e della Terra si incontrano, i Thoqqua sono creature pericolose da evocare e vincolare, e di norma si ribellano alle costrizioni, anche quando propriamente vincolati. Chi desidera vincolarne uno usa spesso i Mephit come intermediari, poiché capiscono i Thoqqua abbastanza da calmarli.

Uomo Sabbia

Più astuti degli altri Elementali, gli Uomini Sabbia contrattano quasi sempre con gli incantatori, ma sono arroganti e cocciute. Anche dopo che il loro compito è concluso, cercano di rimanere sul Piano Materiale per causare più caos possibile.

Eoni

Alieni, privi di emozioni e distanti, gli Eoni sono creature con cui è difficile relazionarsi a causa della loro bizzarra forma di comunicazione, chiamata prefigurazione, che utilizza immagini mentali e suoni al posto del simbolismo della parola e della scrittura. In più, gli Eoni sono caratterizzati da una rigida dicotomia che li rende difficili da convincere con argomenti ed emozioni. Un incantatore che vincola un Eoni deve sperare che i propri obiettivi vadano nella stessa direzione di quelli dell'Esterno, perché solo in quel caso un Eoni offrirà il proprio aiuto.

Tutti gli Eoni sono Immuni a colpi critici, freddo e veleno, e sono Resistenti a elettricità e fuoco.

Akhana (RI 23)

Preoccupati solo dalla dualità di morte e vita, gli Akhana cercano gli squilibri e li raddrizzano con una strana efficienza, che a volte sembra del tutto casuale. Non giustificano decisioni e obiettivi, cosa che molti vincolatori trovano frustrante.

Bythos (RI 27)

Guardiani dei viaggi nel tempo e fra i piani, i Bythos cercano coloro che abusano del viaggio planare. Stringono patti con vincolatori che abbiano i loro stessi scopi, e ignorano gli altri.

Paracleto (RI 7)

Sono gli Eoni che più di frequente interagiscono con gli incantatori mortali, e cercano quelli che possiedano potenti emozioni e capacità logiche. Alcuni Paracleti diventano Famigli, e sperimentano sugli incantatori cui sono legati con la capacità aura emotiva.

Pleroma (RI 31)

Molti vincolatori credono che i Pleroma siano troppo potenti da richiamare e vincolare, e anche ci si riuscisse, che cercare di contrattare con simili creature di distruzione e creazione sia impossibile. Di tutti gli Eoni, sono quelli la cui logica e i cui metodi sono meno comprensibili.

Theletos (RI 18)

I Theletos sono i guardiani della libertà e del fato, e spesso aiutano gli incantatori a ottenere la prima e a far compiere il secondo, ma come tutti gli Eoni, il loro punto di vista sembra contraddittorio, e sono difficili da controllare e comprendere.

Inevitabili

Creati in origine dagli Assiomiti come inarrestabile armata contro i caotici Protean, gli Inevitabili sono passati dal combattere contro di essi una guerra diretta a una guerra indiretta. La maggior parte degli Inevitabili combatte questa guerra cercando e rettificando le violazioni della legge. Incorruttibili nella loro missione, quando sono vincolati da qualcuno che vuole sovvertirla, cominciano una gara di pazienza con l'incantatore. Si rifiutano di stringere patti con chi vorrebbe usarli per scopi diversi da quello per il quale sono stati costruiti.

Arbitro (RI 13)

Gli Arbitri sono esploratori e spie per gli Inevitabili e servono di norma come Famigli per gli incantatori legali, specialmente coloro che combattono i Protean.

Kolyarut (RI 23)

Come protettori dei patti, i Kolyarut possono entrare a servizio di qualcuno per farne rispettare i termini. Il vincolatore deve stare attento, però: se non mantiene un patto stretto con un Kolyarut sarà soggetto a una punizione. I Kolyarut non stringono mai patti con noti mentitori.

Lhaksharut (RI 31)

Intenti a tenere separati i piani, i Lhaksharut spesso stringono patti con incantatori mortali che hanno gli stessi obiettivi. Cercano sempre di distruggere i collegamenti fra i piani, ma a volte accettano di mantenerne uno aperto e farne da protettore finché questo concorda con la sua missione. Non lavorano mai contro la separazione fra i piani.

Marut (RI 26)

I Marut danno la caccia a chi estende la propria vita tramite magia, e stringono patti con chi ha espressamente scopo di usarli per colpire simili creature. Tutti gli altri contratti vengono ignorati, anche sotto costrizione.

Zelekhut (RI 20)

Gli Zelekhut spesso rispondono al richiamo di quei vincolatori che desiderano sfruttarli per scovare e uccidere chi cerca di sfuggire alla giustizia.

Protean

Serpentine creature di caos puro, i Protean affermano di essere stati i signori del multiverso prima che gli dèi creassero gli altri piani dal caos primevo. Desiderano distruggere il multiverso e riportarlo alla sua caotica forma originaria. I Protean vincolati perseguono questo scopo anche mentre contrattano con coloro che osano evocarli. I Protean sono Immuni all'acido e hanno Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10. La loro anatomia Amorfa li rende immuni alla metamorfosi e resistenti a colpi critici e Attacchi Furtivi. Sono protetti da un effetto permanente di Libertà di Movimento.

Imentesh (RI 21)

Questi araldi del caos spesso rispondo al richiamo dei vincolatori che desiderano sfruttare il potere dei Protean. Nelle conversazioni gli Imentesh sono spesso chiacchieroni, all'apparenza disponibili ed educati, ma cercano in realtà di fuggire appena possibile per diffondere più caos possibile.

Keketar (RI 28)

I più zelanti fra i Protean, i Keketar hanno come sacro compito quello di riportare tutta l'esistenza al suo caos originario. Queste creature sono estremamente arroganti, e spesso cercano di manipolare chi è abbastanza sciocco da evocarli per i propri scopi.

Naunet (RI 18)

I Naunet sono Protean bestiali sono difficili da controllare. Chi cerca di vincolare questi ammassi di furia e distruzione è fortunato se riesce a incanalare il loro potere distruttivo per i propri scopi... almeno temporaneamente.

Vermevuoto

Per gli altri Protean, queste minuscole creature non sono veri Protean, ma solo un pallido riflesso del loro potere che si manifesta nelle correnti del Limbo. Gli incantatori mortali spesso richiamano i Vermevuoti perché servano come Famigli.

Qlippoth

Solo gli incantatori più folli o disperati richiamano e vincolano i Qlippoth. La loro natura imprevedibile, il loro aspetto orribile e il loro odio per tutta la vita mortale li rendono fra gli Esterni più pericolosi da evocare. Un tempo erano dominatori dell'Abisso, ma furono spodestati quando le anime dei peccatori mortali vi giunsero e divennero i primi Demoni. Anche se i Qlippoth contrattano con gli incantatori mortali, non si sentono obbligati a seguire tali accordi, e spesso ignorano gli ordini dei loro vincolatori, a prescindere dalle conseguenze.

I Qlippoth sono Immuni al freddo, agli effetti di influenza mentale e al Veleno. Hanno Resistenza ad acido 10, elettricità 10 e fuoco 10. Tutti, eccetto quelli minori, hanno un'aura di paura e follia.

Augnagar

Stupidi e affamati, gli Augnagar sono Qlippoth cannibali raramente che stringono patti con i vincolatori, ma possono essere minacciati perché mostrino quella che un Qlippoth definirebbe "obbedienza".

Chernobue (RI 23)

Gli Chernobue sono esseri flosci e frementi interessati soltanto a diffondere il loro Veleno, e non stringono patti.

Cythnigot

Sono i Qlippoth che si trovano più facilmente sul Piano Materiale, e sono richiamati da alcuni incantatori caotici malvagi perché facciano da Famigli; un Cythnigot si impianta sul corpo dell'Animale Minuscolo che l'incantatore ha come Famiglio.

Iathavos (RI 31)

Il possente Iathavos non risponde al richiamo di un convocatore, nemmeno di uno epico.

Nyogoth

Questi necrofagi abissali perennemente affamati rispondono al richiamo solo per trovare nuovo cibo in luoghi lontani. Pur non essendo stupidi, è difficile ragionare i Nyogoth, e rispondono solo quando viene loro offerto qualcosa di nuovo o interessante da mangiare.

Shoggti

Dopo i Cythnigot, gli Shoggti sono i Qlippoth che si trovano più di frequente sul Piano Materiale; questi maestri della manipolazione mentale sono sempre a caccia di schiavi. Uno Shoggti risponde sempre al richiamo di un vincolatole, sperando di farne un nuovo schiavo.

Thulgant (RI 25 contro incantesimi e creature legali)

I Thulgant sono potenti Qlippoth troppo arroganti e boriosi per rispondere al richiamo di un vincolatore.

Altri Esterni

Anche se i gruppi sopra citati sono quelli principali, il Grande Oltre è detto "grande" per una ragione: sono infiniti gli Esterni che un vincolatore potrebbe richiamare. In teoria, qualsiasi Esterno può essere richiamato e costretto a servire, anche se la strategia per farlo varia a seconda delle capacità, dei desideri e degli obiettivi di un particolare Esterno.

Esiste un gruppo di Esterni più difficile da richiamare: quelli Nativi, che non possono essere richiamati dal Piano Materiale. Per farlo, devono trovarsi su un piano diverso da quello del vincolatore. Gli Esterni Nativi (o gli Esterni attualmente manifestatisi sul Piano Materiale) possono essere richiamati e vincolati solo da incantatori che si trovano su un piano differente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/binding-outsiders