8) Regole Aggiuntive

Investimento

Dalla insignificante moneta di rame ai bauli traboccanti di preziose gemme, il fattore aggregante della maggior parte dei gruppi è il tesoro. Ma qual è lo scopo che spinge il PG ad accumulare tutte le sue ricchezze, se non quello di migliorare la propria esistenza? Una volta acquisite, non potrebbe mettere a frutto tutte queste ricchezze? Dopotutto, l'avventura non offre prospettive certe, mentre gli investimenti sono una scommessa più sicura e il profitto che offrono sulla ricchezza investita è privo di tutti quei pericoli associati al ruolo di avventuriero.

Eppure anche gli investimenti sono una scommessa, e talvolta le scommesse vanno storte. Questa sezione fornisce esempi di investimenti monetari che un PG potrebbe intraprendere, e offre al GM suggerimenti per potenziali agganci per le avventure future, che sfruttano gli investimenti in una campagna più ampia. Se il PG fa un investimento, questo dovrebbe essere più interessante che limitarsi semplicemente a conteggiare gli interessi maturati: occorre offrirgli l'opportunità di interagire con le decisioni finanziarie.

La percentuale di rendimento non dovrebbe superare il 5% annuo per gli investimenti a basso rischio, sebbene per quelli particolarmente rischiosi potrebbe salire fino al 15-20%. Quest'ultimo valore dovrebbe essere estremamente raro e le situazioni in cui il profitto degli investitori supera il 25% dovrebbero essere praticamente inesistenti. Un GM dovrebbe centellinare con attenzione questi investimenti ad alto rendimento. È importante tenere sempre a mente che ci sono sempre persone senza scrupoli pronte a mettersi tra i PG e la fonte del loro reddito. Sia che si tratti di persone in veste legittima (come gli esattori delle tasse) o meno (per esempio banditi, truffatori o delinquenti che pretendono una tangente in cambio di protezione), il profitto netto di un investimento è spesso inferiore a quanto previsto.

Funzionamento degli Investimenti

Quando un PG decide di investire, bisogna innanzitutto chiedergli quale somma di denaro intende mettere a disposizione per l'investimento. Questo è il capitale iniziale, e ha un impatto diretto su quanto denaro l'investimento gli farà guadagnare ogni anno (vedi sotto).

Un GM può usare la Tabella: Interessi dell'Investimento come linee guida generiche per determinare indicativamente quanto frutterà un investimento. Il GM può modificare queste percentuali per riflettere specifici aspetti della campagna. Giocatori e GM dovrebbero utilizzare queste linee guida solo per investire in un mondo fantasy, non nella realtà. Per utilizzare questa tabella, tirare un dado d% per determinare il successo o il fallimento di un investimento.

Tabella: Interessi dell’Investimento
Investimento Rendita Ordinaria Anno Negativo Anno Normale Anno Eccezionale Rendita Eccezionale
Arti (Creative) 4% 01-30 31-95 96-00 2d4+1
Arti (Intrattenimento) 2% 01-35 36-95 96-00 2d6+1
Credito Bancario 2% 01-10 11-98 99-00 1d4+1
Artigianato (Comune) 1% 01-05 06-95 96-00 1d3+1
Artigianato (Magico) 5% 01-30 31-95 96-00 1d8+1
Artigianato (Militare) 5% 01-15 16-90 91-00 1d6+1
Esplorazione 2% 01-40 41-85 86-00 2d8+1
Granaio/Mulino 3% 01-10 11-98 99-00 1d3+1
Gilda (Assassini) 5% 01-30 31-95 96-00 2d4+1
Gilda (Artigiani) 2% 01-05 06-98 96-00 1d4+1
Gilda (Mercanti) 3% 01-10 11-98 99-00 1d4+1
Gilda (Ladri) 4% 01-15 16-90 91-00 1d8+1
Importazioni (Esotiche) 5% 01-30 31-90 91-00 1d10+1
Importazioni (Ordinarie) 2% 01-15 16-95 96-00 1d4+1
Invenzione 3% 01-40 41-90 91-00 2d6+1
Protezione 3% 01-30 31-95 96-00 1d8+1
Miniera 3% 01-20 21-90 91-00 1d6+1
Ricerca (Magica) 5% 01-50 51-75 76-00 2d6+1
Ricerca (Comune) 3% 01-20 21-85 86-00 1d8+1
Stalla 1% 01-05 06-98 99-00 1d3+1
Taverna 2% 01-10 11-98 99-00 1d4+1
  • Anno Negativo: L’investimento non fornisce un profitto per quest'anno. Tre anni negativi consecutivi indicano che l'investimento è perduto, quindi l'operazione termina, a meno che il personaggio non continui investendo una somma pari a 2 o 3 volte quella stanziata in origine.
  • Anno Normale: L'investimento ha successo e il personaggio guadagna la sua Rendita Ordinaria x la somma investita. Per esempio, se il capitale iniziale è pari a 1.000 mo e la Rendita Ordinaria è il 3%, l'investimento frutta al PG 30 mo di profitto per quell'anno. Il personaggio può scegliere se reinvestire il profitto (incrementando automaticamente di tale cifra il capitale iniziale per l'anno successivo), incassare la Rendita Ordinaria, oppure incassare l'intero investimento (il capitale iniziale più la Rendita Ordinaria) sotto forma di denaro o beni consoni al tipo di investimento. Per esempio, il PG potrebbe aggiungere le 30 mo al suo capitale iniziale di 1.000 mo, sperando che fruttino nuovamente l'anno successivo, oppure incassare le 30 mo e lasciare investito il capitale iniziale di 1.000 mo, oppure ritirare 1.030 mo (il capitale iniziale di 1.000 mo + il profitto di 30 mo) e abbandonare l'investimento.
  • Anno Eccezionale: L'investimento ha avuto un anno molto positivo che ha fruttato di più rispetto alle aspettative. Effettuare il tiro di dado indicato nella colonna Rendita Eccezionale e quindi moltiplicare il risultato per la percentuale riportata nella colonna Rendita Ordinaria. Per esempio, se il PG ha investito nel sistema bancario e ha avuto un anno eccezionale, moltiplica la Rendita Eccezionale ad esso associata (1d4+1) x la Rendita Ordinaria del sistema bancario (2%), per determinare il profitto di tale anno. Il tiro ha come risultato 5, il profitto di quell'anno è pari al 10% del suo investimento. Così come per un Anno Normale, il PG può reinvestire questo profitto, incassare la Rendita Eccezionale o prelevare il capitale iniziale investito più la Rendita Eccezionale.

Se un PG ha bisogno urgente di denaro oppure desidera interrompere la sua partecipazione a uno specifico investimento, può ritirare la somma investita in quell'attività in qualsiasi momento, un'operazione che necessita solitamente di 1d6 giorni e richiede il contatto diretto con la persona che gestisce l'investimento (per esempio il gestore della locanda, il capo di una gilda o il comandante di una spedizione esplorativa). Il PG riceve solo la metà della somma investita, il resto viene perso quando le parti coinvolte monetizzano rapidamente i beni posseduti (generalmente alla metà del loro effettivo valore) per poter restituire a I PG la somma investita. Un comportamento di questo tipo tende a inasprire le relazioni tra il PG e le altre persone coinvolte, rendendo poco probabili eventuali futuri investimenti con quel gruppo.

Esempi di Investimenti e Relative Problematiche

Questo elenco di investimenti non pretende di essere esaustivo, l'ingegnosità dei PNG potrebbe aprire la via a ogni sorta di investimenti. Alcune ricerche sulla tecnologia medievale, o su quella rinascimentale, hanno rivelato molte delle idee che le persone di quei tempi utilizzavano per facilitare le loro vite, e alcune di quelle idee possono facilmente diventare delle opportunità di investimento per i PG. Questa sezione delinea come determinati investimenti potrebbero fungere da agganci per l'avventura per i PG coinvolti in queste operazioni.

  • Arte: Gli intrattenitori sono più volubili e politicamente coinvolti di quanto l'investitore abbia immaginato.
  • Artigianato: Uno sciopero dei lavoratori, il banditismo, oppure un rivale senza scrupoli blocca l'accesso ai materiali necessari.
  • Credito Bancario: La camera blindata dell'investitore, teoricamente impenetrabile, viene scassinata e le ricchezze al suo interno rubate.
  • Esplorazione: Un esploratore finisce per rivelarsi inaffidabile, avido o incauto, liberando per errore un antico male su una popolazione ignara.
  • Gilda: Una gilda rivale prende di mira i dipendenti, gli amici, la famiglia o gli stabili di proprietà dell'investitore.
  • Granaio/Mulino: L'edificio prende fuoco, a causa di un semplice incidente o perché dato deliberatamente alle fiamme, e la polvere di grano presente nell'aria causa una devastante esplosione.
  • Importazioni: I nemici del cliente considerano il carico come un'opportunità per umiliare, o addirittura uccidere, il PG e al contempo acquisire merci preziose.
  • Invenzioni: L’invenzione si guasta in modo spettacolare e pericoloso, mettendo a rischio la popolazione dell’area circostante.
  • Miniera: I minatori scoprono una strana minaccia, come cristalli che causano mutazioni, oppure una rete di caverne contenente numerosi mostri pericolosi.
  • Protezione: Il cliente protetto tradisce una gilda di assassini, viene bollato come eretico da una chiesa influente, oppure insulta un illustre membro della casta regnante.
  • Ricerca: La ricerca va a monte, oppure cade nelle mani di ricattatori, criminali determinati a usarla per atti malvagi, o ricercatori rivali.
  • Stalla: Ha luogo un sabotaggio o un incidente mortale, oppure uno stalliere ruba le cavalcature di maggior valore.
  • Taverna: Udire per caso mentre viene architettata un’imboscata, scatena pettegolezzi e causa danni alle proprietà.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/ultimate-campaign-investments/