8) Regole Aggiuntive

Reputazione e Fama

Benché alcuni eroi si accontentino delle ricompense delle loro imprese o si nascondano dietro una scorza di umiltà, altri cercano di vivere per sempre nelle saghe e nei canti delle loro epiche imprese. La storia misura il successo di un eroe con racconti di trionfo e audacia, ripetuti per generazioni. Un eroe che non possa rievocare a nessuno la sua storia cade presto nell'oblio, insieme ai suoi sforzi inenarrati. Il racconto delle prodi gesta diviene il metro con cui si misura un eroe, e scolpisce tanto la sua identità quanto la sua reputazione.

La reputazione rappresenta il modo in cui il pubblico in generale percepisce positivamente o negativamente il PG. Questa percezione lo precede, parla per lui in sua assenza e determina come sarà trattato da chi ne ha sentito parlare. La reputazione implica cose diverse per tipi di personaggio diversi, in base ai valori sociali e culturali di regioni differenti. Un personaggio che incarni le qualità di eroe in una regione potrebbe essere considerato un depravato o uno scostumato in un'altra. Un'icona ampiamente riverita e rispettata in madrepatria potrebbe scivolare dalla fama all'oblio se si reca in un regno confinante.

Quando si usano queste regole per la reputazione, il GM deve stabilire cosa significa la reputazione per i giocatori e i PNG della campagna. Per esempio, una campagna a tema vichingo potrebbe basare la reputazione sui saccheggi. A prescindere, il concetto base per l'acquisizione di reputazione è lo stesso: si ottiene reputazione quando la voce sulle proprie imprese si diffonde. Più queste gesta sono fantastiche o socialmente rilevanti, migliori sono le storie che ne risultano. Se si riesce ad acquisire una reputazione forte o notevole, si potrebbe essere lodati per le proprie azioni e ricompensati con risorse superiori a quelle ottenibili dagli individui meno noti. Allo stesso modo, si può usare la reputazione per influenzare socialmente, politicamente o economicamente la gente.

Tre fattori determinano la reputazione: Fama, Sfera di Notorietà e Punti Prestigio. La Fama aumenta e diminuisce in base alle proprie azioni. La Fama attuale determina la reputazione complessiva e il massimo potenziale per riscuotere la propria fama (per un personaggio eroico) o infamia (per un personaggio antagonista). La Sfera di Notorietà definisce i luoghi in cui si possono applicare i benefici della reputazione. Si possono raccogliere i frutti della propria reputazione spendendo Punti Prestigio in ricompense, compresi bonus temporanei e favori.

Tabella: Eventi di Fama
Eventi Modificatore di Fama
Eventi Positivi
Acquisire un tesoro notevole da un degno avversario1 +1
Confermare due Colpi Critici consecutivi in un incontro con GS adeguato +1
Consacrare un tempio alla propria divinità +1
Creare un Oggetto Magico potente +12
Ottenere un livello in una classe da PG +1
Individuare e disarmare tre o più trappole con GS adeguato di fila +1
Effettuare una scoperta storica, scientifica o magica degna di nota3 +1
Possedere un oggetto leggendario o un artefatto +14
Ricevere una medaglia o una simile onorificenza da una figura pubblica +1
Restituire un Oggetto Magico significativo o una reliquia al suo proprietario +1
Saccheggiare la roccaforte di un nobile potente +1
Sconfiggere in singolar tenzone un nemico con un GS più alto del proprio livello +15
Vincere un incontro di combattimento con un GS del proprio LMG + 3 o più +1
Sconfiggere in combattimento un diffamatore pubblico +2
Superare una prova di Artigianato con CD 30 o più per creare un'opera d'arte o un oggetto perfetto6 +2
Superare una prova pubblica di Diplomazia o Intimidire con CD 30 o più6 +2
Superare una prova pubblica di Intrattenere con CD 30 o più6 +2
Completare un'avventura con un GS adeguato al proprio LMG7 +3
Ottenere un titolo formale (lady, lord, cavaliere e così via) +3
Sconfiggere un rivale chiave in combattimento +5
Eventi Negativi
Essere condannato per un crimine lieve -1
Accompagnarsi a una persona disdicevole -18
Essere condannato per un crimine grave non violento -2
Fuggire pubblicamente da un incontro con un GS più basso del proprio LMG -3
Attaccare gente innocente -5
Essere condannato per un crimine grave violento -5
Perdere pubblicamente un incontro con un GS più basso del proprio LMG -5
Essere condannato per omicidio -8
Essere condannato per tradimento -10
1Ciò include ottenere un tesoro da un mostro o un rivale sconfitto. Un personaggio malvagio potrebbe anche rubare un tale oggetto anziché ottenerlo onestamente.
2Per ogni 40.000 mo del prezzo dell'oggetto.
3Per esempio trovare le rovine di una città, riscoprire conoscenze dimenticate o creare un nuovo incantesimo utile.
4Per ogni 40.000 mo del prezzo dell'oggetto. Gli artefatti senza prezzo valgono come 200.000 mo (5 PP) per questo scopo.
5Per ogni GS superiore al proprio livello.
6Non si può aumentare la propria fama in questo modo più di una volta al mese.
7Più o meno la durata di un modulo o di un'avventura di una saga
8Per ogni settimana di rapporto stretto.

Fama

Si comincia il gioco con una Fama pari al proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Carisma. La fama va da -100 a 100, con 0 che rappresenta la mancanza di notorietà. Nel corso della campagna, parole e gesta aiutano a costruirsi una reputazione. Benché un avventuriero compia molte imprese, non tutte sono abbastanza significative da garantire un cambiamento di Fama. Se possibile, il GM dovrebbe attenersi a quelle imprese che influenzano direttamente la storia o la campagna, e non assegnare punti per le vittorie secondarie. La significatività di un'impresa specifica dovrebbe essere a discrezione del GM, ma la Tabella: Eventi di Fama fornisce alcuni esempi. Se la Fama scende sotto 0, vedi Discredito e Infamia più avanti.

Sfera di Notorietà

La reputazione di un personaggio viaggia di pari passo al racconto delle sue imprese. Anche se è un grande eroe nella sua terra, quando viaggia altrove scoprirà presto che la sua reputazione diminuisce e che prima o poi giungerà in regioni in cui è completamente sconosciuto. Maggiore è la reputazione, più si estende l'Area Influenzata.

La Fama determina il raggio massimo della Sfera di Notorietà. La Sfera di Notorietà ha un raggio di 150 chilometri, e in genere aumenta di altri 150 chilometri quando la Fama arriva a 10, 20, 30, 40 e 55. Accrescere la Sfera di Notorietà non è sempre automatico, e si può esprimere un parere su dove si concentri la propria reputazione. Per esempio, si potrebbe richiedere che la propria sfera si estenda più a sud verso una grande città e ignori le tribù barbariche a est, o che si estenda all'interno verso un altro paese anziché all'esterno, sull'oceano.

Sebbene la reputazione possa diffondersi per caso, in genere lo fa volutamente, perché i Bardi girovaghi abbelliscono le storie delle gesta di un PG per renderle più divertenti, i suoi alleati amplificano le più comuni imprese, i suoi nemici ripetono pettegolezzi su di lui per assoldare altri e combatterlo, o il personaggio stesso racconta la sua storia ad ascoltatori compiaciuti. Il luogo in cui si narrano queste storie determina dove si sarà conosciuti e crea una Sfera di Notorietà: un'eroica Stregona potrebbe assoldare dei Bardi per vantarsi della propria magia in un regno vicino che prevede di visitare, mentre un Barbaro antagonista potrebbe spingere verso sud i sopravvissuti feriti delle sue razzie, per diffondere la paura tra le sue prossime vittime.

Al di fuori della propria Sfera di Notorietà, la Fama è 0. Si può tentare di espandere la propria Sfera di Notorietà in un nuovo insediamento con una prova di Carisma, Diplomazia o Intimidire con CD 30. In caso di successo, si considera l'insediamento come se fosse entro la propria Sfera di Notorietà per 1d4 giorni, ma la Fama è dimezzata per quell'insediamento. Dopo questo periodo, l'insediamento torna a essere fuori dalla propria sfera.

Le seguenti azioni e condizioni influenzano il modificatore alle prove di Carisma, Diplomazia o Intimidire allo scopo di espandere la Sfera di Notorietà.

Tabella: Modificatori della Sfera di Notorietà
Azione Modificatore alla Prova
Alleati o servitori diffondono storie delle imprese del PG prima del suo arrivo +5
Un Bardo diffonde storie o canti delle imprese del PG prima del suo arrivo +1/2 livello del Bardo
Si hanno contatti con i PNG dell'insediamento +1
Si hanno nemici nell'insediamento +1
Distanza dalla propria Sfera di Notorietà -1 per 15 chilometri
La lingua principale dell'insediamento è diversa dalla propria -5

Punti Prestigio

I Punti Prestigio rappresentano la capacità di influenzare la propria Fama. Si ottengono Punti Prestigio (PP) completando obiettivi nel corso del gioco. Il GM decide quali obiettivi, imprese o elementi narrativi sono i più importanti e ricompensa i giocatori che li completano. Ogni volta che la Fama aumenta, si ottiene anche 1 Punto Prestigio. In una campagna normale, si dovrebbero ottenere più o meno da 4 a 6 Punti Prestigio per livello del personaggio. I Punti Prestigio attuali non possono superare la propria Fama. Non si possono condividere Punti Prestigio con a altri personaggi; solo il personaggio che li ha ottenuti può spenderli. Per lo più, si spendono i punti in ricompense: titoli, capacità temporanee o bonus alle imprese associate ai propri interessi.

Ricompense

Spendere Punti Prestigio fa ottenere ricompense: bonus temporanei o favori. Ogni volta che si vuole usare una ricompensa, bisogna spendere i Punti Prestigio per quella ricompensa. A meno che non sia indicato diversamente, i bonus derivanti dalla spesa di Punti Prestigio non si cumulano (per esempio, non è possibile abbinare la ricompensa Fortuna Degli Eroi con la ricompensa Sapere delle Ere per ottenere bonus +9 alle prove di Conoscenze). Spendere Punti Prestigio per una ricompensa non è un'azione. Si possono spendere Punti Prestigio solo entro la propria Sfera di Notorietà.

I titoli sono una categoria speciale di ricompense che è permanente anziché temporanea. A meno che non sia indicato diversamente nella sua descrizione, si può selezionare un particolare titolo solo una volta.

Di seguito vengono presentati alcuni esempi di ricompense e titoli per i vari livelli di Fama. Occorre avere almeno la Fama indicata per selezionare una ricompensa di quella categoria. Per esempio, bisogna avere una Fama di almeno 10 per selezionare il titolo nomade, anche se si hanno 5 Punti Prestigio da spendere.

Fama 1

Questa è la Fama iniziale di un novello avventuriero di 1° livello.

  • Fortuna degli Eroi (1 PP): Si ottiene Bonus di Fortuna +4 a una singola prova di Abilità. Bisogna usare questa ricompensa prima di effettuare la prova in questione.
  • Subornatore (Tito1o, 4 PP): In qualsiasi insediamento con almeno 5000 abitanti, si può individuare un ufficiale corrotto. Se si viene imprigionati o multati per crimini commessi nella giurisdizione locale, si può sfruttare questo Contatto. Non si pagano multe e si sfugge al giudizio se si supera una prova di Diplomazia (CD 15 per i crimini lievi, 20 per i crimini gravi, o 25 per i crimini mortali). Si può usare questa capacità una volta per sessione di gioco. È possibile selezionare questo titolo una volta per ogni insediamento nella propria Sfera di Notorietà; ogni volta che si acquisisce, si deve selezionare un insediamento in cui si può usare la ricompensa.
  • Patto Planare (5 PP): Si ottengono i servigi di un Imp, un Mephit, un Quasit o una simile creatura extraplanare dalla lista Famiglio Migliorato. Si può scegliere una creatura con un Allineamento entro un passo dal proprio, su ogni asse di Allineamento. La creatura agisce come proprio servitore per un numero di incontri pari al proprio bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma (quale che sia più alto), ma non rimane per più di 24 ore. La creatura è un Esterno richiamato e torna automaticamente al suo piano nativo alla fine del servizio.

Fama 10

Questa è la tipica Fama di un personaggio che ha completato un paio di avventure.

  • Studio Arcano I (1 o 2 PP): Con l'aiuto di un Mago o di un rituale magico, si ottiene la capacità di preparare e lanciare alcuni deboli incantesimi arcani. Spendendo 1 PP, si possono preparare 4 trucchetti da Mago o un incantesimo da Mago di 1° livello. Spendendo 2 PP, si possono preparare 4 trucchetti da Mago e un incantesimo da Mago di 1° livello. Si lanciano questi incantesimi come un Mago, e bisogna avere l'Intelligenza minima richiesta per prepararli. Un Mago non può selezionare questa ricompensa. Dopo 24 ore, si subiscono 1d3 danni a Intelligenza e si perde qualsiasi incantesimo preparato che non sia stato lanciato.
  • Testimone (5 PP): Se ci si ritrova nei guai con le autorità come risultato di false accuse, un benefattore influente si fa avanti per testimoniare sull'onorabilità del proprio personaggio, assolvendolo da qualsiasi malefatta. Si può usare questa ricompensa senza penalità fino a tre volte, dopodiché i benefattori disponibili cominceranno a porsi domande sulla reputazione del personaggio; qualsiasi utilizzo successivo costa 1d4 Punti Prestigio aggiuntivi.
  • Sapere delle Ere (1 PP): È possibile assicurarsi i servigi di un saggio, un bibliotecario o un altro individuo dedito alla cultura, ottenendo bonus +5 a una qualsiasi singola prova di Conoscenze dopo 1 ora di ricerche. Si effettua questa prova di Conoscenze come se si fosse addestrati in quell'Abilità.
  • Nomade (Titolo, 1 PP): Il prolungato periodo trascorso lungo la strada con compagni viaggiatori ha migliorato la propria capacità di apprendere le usanze locali. Conoscenze (locali) diventa un'Abilità di classe fintanto che si possiede questo titolo.

Fama 20

Questa è la tipica Fama di un personaggio che ha completato diverse avventure e che viene riconosciuto in pubblico.

  • Studio Arcano II (3 PP): Funziona come Studio Arcano I, tranne che si può preparare un incantesimo da Mago di 2° livello e che il danno a Intelligenza è 1d4 anziché 1d3. Si possono usare contemporaneamente questa ricompensa e Studio Arcano I. Un Mago non può selezionare questa ricompensa.
  • Territorio Prescelto (Titolo, 5 PP): Si sceglie una regione di 150 chilometri quadrati entro la propria Sfera di Notorietà. Questo ora è il proprio territorio prescelto e si ottiene bonus +2 alle prove di Diplomazia entro quel territorio. Quando la propria Fama arriva a 30, si può selezionare questo titolo una seconda volta, ottenendo un secondo territorio prescelto e aumentando il bonus del primo territorio prescelto a +4. Quando la propria Fama arriva a 55, si può selezionare questo titolo una terza volta, ottenendo un terzo territorio prescelto e aumentando il bonus del primo territorio prescelto a +6 e del secondo a +4.
  • Amico dei Ricettatori (Titolo, 4 PP): Una volta per ogni sessione di gioco si può vendere un oggetto attraverso un PNG ricettatore, maggiorando il prezzo di vendita dell'oggetto del 10%. Questo non ha effetto sugli oggetti normalmente venduti a prezzo pieno (come gemme e beni commerciali).
  • Iniziato (Titolo, 1 PP): Un'organizzazione potente accoglie il proprio personaggio tra i suoi ranghi. Potrebbe essere un ordine cavalleresco, una cabala di Maghi o un ordine di Monaci. Un'Abilità appropriata a quell'organizzazione diventa una propria Abilità di classe. Si può acquisire questo titolo più volte; ogni volta che lo si seleziona, si sceglie un'organizzazione appropriata a cui unirsi e un'altra Abilità che diventa di classe. Il GM stabilisce se l'organizzazione è disponibile e quali Abilità siano scelte appropriate.
  • Studente Dedito (Titolo, 2 PP): Si ottiene Bonus di Competenza +2 alle prove in un'Abilità fintanto che si possiede questo titolo. È possibile acquisire nuovamente questo titolo quando la propria Fama arriva a 30, 40 e 55, selezionando un'Abilità diversa ogni volta.
  • Maestro del Commercio (Titolo, 4 PP): Si sa scovare un buon affare, usando contatti influenti ed esperienza mercantile. Una volta per sessione di gioco, si ottiene uno sconto del 10% quando si compra un oggetto. Questa ricompensa non può essere usata per incantesimi come servizi, componenti materiali costose, oggetti venduti normalmente a prezzo intero (come gemme o beni commerciali) o creare oggetti magici.
  • Sacrificio (0 PP): Si effettua un sacrificio significativo per ottenere 1d3 Punti Prestigio. Nel caso di un personaggio eroico, bisogna spendere 375 mo x il proprio livello del personaggio per usare questa ricompensa, a rappresentare un grosso banchetto tenuto in proprio onore, un'offerta caritatevole o altre spese che aumentino la reputazione. Nel caso di un personaggio antagonista, occorre uccidere o sacrificare alleati e servitori per un totale di Dadi Vita pari al proprio livello del personaggio, a rappresentare una spietata malvagità compiuta verso i propri amici e sottoposti. Si può usare questa ricompensa una volta al mese.
  • Saggio (Titolo, 5 PP): Si seleziona un'Abilità di Conoscenze. Si possono effettuare prove senza addestramento in questa Abilità fino a un massimo di CD 20 anziché il normale limite di CD 10. Si può acquisire questo titolo più volte, selezionando ogni volta una diversa Abilità di Conoscenze.
  • Gregario Temporaneo (1 PP): Si ottiene un gregario come se si avesse il Talento Autorità. Questo personaggio rimane al proprio servizio per 24 ore.
  • Ultore (Titolo, 2 PP): Si sceglie un'organizzazione rivale come nemico odiato. Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni contro i membri di quell'organizzazione. Questo è un bonus di nemico prescelto.

Fama 30

Questa è la Fama di un avventuriero di successo ormai divenuto un eroe locale.

  • Studio Arcano III (3 PP): Funziona come Studio Arcano II, tranne che si può preparare un incantesimo da Mago di 3° livello e che il danno a Intelligenza è 1d6 anziché 1d4. Si possono usare contemporaneamente questa ricompensa, Studio Arcano I e Studio Arcano II. Un Mago non può selezionare questa ricompensa.
  • Fratello di Sangue (Titolo, 2 PP): Ci si sottopone a un rituale sanguinario con un alleato la cui Fama sia almeno 30. Una volta alla settimana, quando si è in compagnia di quell'alleato, è possibile prestargli fino a 5 Punti Prestigio, che può spendere come desidera. Se non li spende entro 24 ore, tornano al personaggio originario.
  • Sfuggire alla Morte (5 PP): Se si viene ridotti a 0 Punti Ferita o meno ma non si muore, ci si stabilizza automaticamente; al proprio turno successivo, si viene guariti di 2d8+3 Punti Ferita. Si può selezionare questa ricompensa solo una volta per livello del personaggio.
  • Ufficiale (Titolo, 5 PP): È possibile selezionare questo titolo solo se si è selezionato il titolo Iniziato. Il grado nell'organizzazione prescelta aumenta. Si ottiene un appellativo adeguato all'organizzazione e bonus +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare effettuate per interagire con chiunque sia nell'organizzazione. Se si appartiene a varie organizzazioni, si può selezionare questo titolo più volte.
  • Guardiano (Titolo, 5 PP): All'interno della propria Sfera di Notorietà, si possiede il rispetto necessario ad arrestare, incarcerare e confiscare possedimenti di un qualunque cittadino che potrebbe aver commesso un crimine. Questo diritto non si applica nei rapporti con nobili, aristocratici, figure politiche o chi possiede un grado o un titolo pari o superiore.
  • Fama Mondiale (2 PP): La notizia delle proprie imprese si è diffusa in lungo e in largo, anche oltre la propria Sfera di Notorietà. Per le successive 24 ore, è possibile usare la propria Fama come se si fosse entro la propria Sfera di Notorietà senza bisogno di effettuare le prove necessarie, ma il proprio punteggio di Fama è dimezzato al di fuori della Sfera di Notorietà. Si può selezionare questa ricompensa anche quando si è fuori dalla propria Sfera di Notorietà.

Fama 40

Questa è la Fama di un avventuriero che ha ottenuto lo status di celebrità.

  • Comandante (Titolo, 4 PP): Si può selezionare questo titolo solo se il personaggio ha acquisito il titolo Ufficiale. Il grado nell'organizzazione prescelta aumenta fino a una posizione di comando. Si possono convocare membri di basso rango della propria organizzazione per compiere incarichi semplici su richiesta, tra cui consegnare messaggi, annunciare il proprio arrivo e accertarsi che sia tutto adatto alle proprie necessità. Inoltre, si ottiene bonus +4 alle prove di Intimidire effettuate per influenzare qualsiasi membro del più forte gruppo rivale della propria organizzazione (per esempio una gilda concorrente o cittadini di un paese ostile). Se si appartiene a varie organizzazioni, si può selezionare questo titolo più volte.
  • Patriota (Titolo, 4 PP): Si è preceduti dalla propria reputazione come difensore degli interessi della patria. Quando si viaggia al di fuori della propria Sfera di Notorietà, si ottiene bonus +2 a tutte le prove di Diplomazia e Intuizione effettuate contro cittadini o nativi della propria patria.
  • Incontro Privilegiato (2 PP): Si utilizza la propria reputazione per ottenere un'udienza privata con un potente individuo, come una regina, un generale, un grande sacerdote o un mastro di gilda. Si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia per la durata di questa udienza.

Fama 55

A questo livello di Fama o superiore, il personaggio è idolatrato e facilmente riconosciuto per i suoi successi.

  • Gran Comandante (Titolo, 4 PP): È possibile selezionare questo titolo solo se il personaggio ha acquisito il titolo Comandante. Si diventa un membro di spicco della propria organizzazione. Quando un PG serve gli interessi dell'organizzazione, può richiamare dei soldati di basso livello che combattano per suo conto. I soldati non vengono evocati magicamente: il personaggio deve parlare con loro come gruppo o inviare un ufficiale a radunarli (cosa che potrebbe richiedere da 1d4 round a 1d10 minuti). Il numero di soldati al suo comando è pari alla sua Fama, più un ufficiale di 3° livello ogni 20 soldati e un comandante di 5° livello ogni quattro ufficiali. Questi militi servono il personaggio per 1 giorno, ma non tradiranno gli interessi dell'organizzazione, né rinunceranno spericolatamente alle loro vite per il PG. Se si appartiene a varie organizzazioni, si può selezionare questo titolo più volte.
  • Il/La Grande (Titolo, 10 PP): Si aumenta immediatamente la propria Sfera di Notorietà di 150 chilometri.
Tabella: Reazioni alla Fama Negativa
Fama Reazione
-5 Mercanti, mercenari e locandieri addebitano un al PG 10% aggiuntivo per scoraggiare dal fare affari nella loro comunità.
-8 Mercanti, mercenari e locandieri si rifiutano di fare affari. Al PG che entra in un negozio viene immediatamente chiesto di andarsene. Se si rifiuta, il proprietario chiama le autorità o i concittadini per buttarlo fuori.
-10 Quando il PG si avvicina, i negozi chiudono le finestre e sbarrano le porte. La maggior parte dei cittadini si rifiuta di parlargli. Altri lo spronano ad andarsene immediatamente. Se resta più di 24 ore o agisce platealmente contro i cittadini, la sua Fama diminuisce di 5 e i cittadini si radunano per scacciare il PG.
-15 Incendiata dalla spudorata audacia del PG di presentarsi nella comunità, una folla inferocita si raduna. Se il PG non se ne va entro pochi minuti, la folla comincia a bombardarlo con frutta marcia, rami e pietre.
-20 Una folla inferocita si forma subito dopo l'ingresso in città del PG. Non volendo attendere un processo potenzialmente corrotto, cercano di catturarlo e giustiziarlo per i suoi crimini.
-25 Una figura autoritaria ha promulgato un editto di arresto contro il PG, compresa una ricompensa per chiunque lo catturi. La cosa è risaputa e molti vogliono riscuoterla.
-30 Una figura autoritaria ha messo una taglia sulla testa del PG. La cosa è risaputa e molti vogliono riscuoterla.

Discredito e Infamia

Se la propria Fama scende sotto 0, la reputazione è basata sull'infamia piuttosto che sulla Fama. Si consideri la Fama come un numero positivo anziché un numero negativo per tutte le regole legate a Fama, Sfera di Notorietà e Punti Prestigio (per esempio, una Fama da antagonista di -20 equivale a una Fama da eroe di 20 ai fini di determinare le ricompense acquisibili).

Nel caso in cui un evento possa accrescere la Fama, si può scegliere di aumentare la Fama (portandola più vicina a 0) o di diminuirla (rendendola un numero negativo maggiore). Per esempio, se la Fama di un PG è 20 e si tira pubblicamente un 30 su una prova Artigianato per creare una spada perfetta (cosa che in genere vale +2), si può aumentare la Fama a 18 o diminuirla a 22. Gli eventi negativi che diminuiscono la Fama contano sempre come negativi (un antagonista che attacchi gente innocente non ispira simpatia al pubblico).

Se si ha una Fama negativa, i PNG non malvagi spesso avranno reazioni maldisposte o ostili (vedi Tabella: Reazioni alla Fama Negativa). Si noti che se si ha una reputazione di persona potente e pericolosa, i PNG potrebbero evitare il PG anziché confrontarsi con lui.

Fama Condivisa

A volte le situazioni dovrebbero tenere in conto i valori di Fama di vari personaggi. Questo in genere capita quando tutti i PG operano continuamente come una singola entità, come i Cavalieri della Tavola Rotonda di Re Artù, gli Allegri Compari di Robin Hood o la ciurma pirata del Capitano Kidd. Al posto di considerare la Fama del gruppo come somma della Fama individuale, la si può considerare indipendente dai membri (un gruppo può iniziare nella prima categoria e passare alla seconda man mano che ottiene più membri e che i fondatori assumono un ruolo meno diretto nelle sue attività). Un tale gruppo sviluppa la propria Fama; se si è membri di questo gruppo, si usa la Fama del gruppo anziché la propria. Se il personaggio e i suoi alleati fanno parte di un tale gruppo, le regole della Fama funzionano allo stesso modo, tranne che il GM tiene conto solo di un valore di Fama per l'intero gruppo anziché dei valori individuali per ogni PG; le azioni di ogni personaggio che potrebbero aumentare o diminuire la Fama influenzano questo punteggio. Si ottengono e spendono sempre i Punti Prestigio personali, ma si usa la Fama del gruppo per tutto il resto.

Alter Ego, Alias e Identità Segrete

Nel corso della sua carriera da avventuriero, il volto pubblico di un PG potrebbe cominciare a differire sempre più dalla sua reale personalità. Se capita questa situazione, si potrebbe voler cambiare nome e adottare un alter ego o un alias per liberarsi della precedente reputazione. In questo caso, la Fama e i Punti Prestigio rimangono al nome precedente, e ci si può liberare della vita passata per iniziarne una nuova.

Con un alter ego, si crea una persona fittizia da mostrare in pubblico. Si indossano una maschera o un costume per nascondere la propria vera identità. Quando si agisce come un alter ego, si sviluppa la sua Fama al posto della propria. Solo quando ci si presenta come l'alter ego si possono usare la sua Fama e i suoi Punti Prestigio a proprio vantaggio. In tal modo un personaggio apparentemente debole o di poche pretese può adottare l'identità di un famoso Vigilante mascherato, affidandosi alla sua Fama per convincere il popolo e terrorizzare i malvagi, mentre la sua identità segreta lo cela al nemico.

Se si scopre che le due identità coincidono, la Fama e i Punti Prestigio possono cambiare quando si ha a che fare con chi conosce la verità. Per esempio, una famosa bandita cambia il suo nome e diviene l'umile guaritrice del villaggio. Se la sua vita precedente viene resa pubblica, gli abitanti del villaggio reagiranno in base alla sua Fama (più alta e negativa) da bandita, ma lei perderà anche la faccia di fronte ai banditi, che non rispetteranno la sua scelta di vivere in pace e reagiranno in base alla sua Fama (più bassa e positiva) come guaritrice.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/reputation-and-fame/