Esplorazione

Poche regole sono d'importanza vitale per gli avventurieri come quelle riguardanti la visibilità, la luce e come rompere gli oggetti. Esse vengono spiegate qui di seguito.

Visibilità e Luce

Nani e Mezzorchi hanno la Scurovisione, ma tutte le altre Razze presentate hanno bisogno di luce per vedere. Vedi la Tabella: Fonti di Luce e Illuminazione per il raggio dell'area che una sorgente di luce illumina e per quanto tempo dura. La voce aumentata indica un'area esterna al raggio di luce in cui il livello di luminosità viene incrementato di un grado (da buio a luce fioca, ad esempio).

Tabella: Fonti di Luce e Illuminazione
Oggetto Normale Aumentata Durata
Candela n/a 1 1,5 m 1 ora
Lampada Comune 4,5 m 9 m 6 ore/0,5 l.
Lanterna a Lente Sporgente Cono 18 m Cono 36 m 6 ore/0,5 l.
Lanterna Schermabile 9 m 18 m 6 ore/0,5 l.
Torcia 6 m 12 m 1 ora
Torcia Inestinguibile 6 m 12 m Permanente
Verga del Sole 9 m 18 m 6 ore
Incantesimo Normale Aumentata Durata
Fiamma Perenne 6 m 12 m Permanente
Luce 6 m 12 m 10 min/livello
Luce Diurna 18 m 2 36 m 10 min/livello
Luci Danzanti (torce) 6 m (ognuna) 12 m (ognuna) 1 min.
1 Una Candela non irradia luce normale, ma solo luce fioca.
2 La luce per l'incantesimo Luce Diurna è luce intensa.

Luce Intensa

In un'area di luce intensa tutti i personaggi vedono distintamente. Alcune creature, come quelle con Sensibilità alla Luce e Cecità alla Luce, subiscono penalità mentre si trovano in un'area di luce intensa. Una creatura non può usare Furtività in un'area di luce intensa a meno che non sia Invisibile o dietro una Copertura. Le aree di luce intensa comprendono la luce diretta del sole e l'interno dell'area dell'incantesimo Luce Diurna.

Luce Normale

La luce normale funziona come la luce intensa, ma i personaggi con Sensibilità alla Luce o Cecità alla Luce non subiscono penalità. Le aree di luce normale comprendono l'essere all'interno di un bosco durante il giorno, entro 6 metri da una torcia e nell'area dell'incantesimo Luce.

Luce Fioca

In un'area di luce fioca tutti i personaggi vedono come in penombra. Le creature nell'area godono di Occultamento (20% di essere mancate in combattimento) nei confronti di avversari senza Scurovisione o la capacità di vedere al buio. Una creatura in un'area con illuminazione fioca può effettuare una prova di Furtività per nascondersi. Le aree di luce fioca comprendono trovarsi all'esterno sotto la luce della luna, delle stelle, e tra i 6 e i 12 metri da una torcia.

Buio

In un'area di buio le creature senza Scurovisione sono considerate accecate. In aggiunta ai normali effetti del buio, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio in combattimento (gli avversari godono di Occultamento Totale), perde il bonus di Destrezza alla CA, subisce penalità –2 alla CA, si muove a velocità dimezzata e ha penalità –4 a tutte le prove di Percezione che si basano sulla vista e alla maggior parte delle Abilità basate su Forza e Destrezza. Le aree di buio comprendono trovarsi in una stanza di un sotterraneo non illuminato, in caverne, e all'esterno sotto un cielo nuvoloso e senza luna.

I personaggi con Visione Crepuscolare (Elfi, Gnomi e Mezzelfi) possono vedere oggetti due volte più lontano del raggio indicato. Raddoppiare il raggio effettivo di luce intensa, normale e fioca per questi personaggi.

I personaggi con Scurovisione (Mezzorchi e Nani) possono vedere normalmente zone illuminate così come zone buie entro un raggio di 18 metri. Una creatura entro un raggio di 18 metri da un personaggio con scurovisione non si può nascondere a meno che non sia Invisibile o dietro una Copertura.

Buio Soprannaturale

Un'area di buio soprannaturale è ottenibile solo con incantesimi come Oscurità Profonda e non è riscontrabile in natura, in quest'area anche le creature con Scurovisione non riescono a vedere. Link

Sfondare ed Entrare

Quando si tenta di spaccare un oggetto le scelte sono due: colpirlo con un'arma o romperlo con la forza bruta.

Colpire un Oggetto

Tabella: Taglia e CA degli Oggetti
Taglia Modificatore CA
Colossale –8
Mastodontica –4
Enorme –2
Grande –1
Media +0
Piccola +1
Minuscola +2
Minuta +4
Piccolissima +8

Il tentativo di colpire un'arma o uno scudo con un'arma tagliente o contundente è accompagnato dalla manovra speciale di combattimento Spezzare. Colpire un oggetto è simile a spezzare un'arma o uno scudo, eccetto che la propria prova di Manovra in Combattimento è contrapposta dalla CA dell'oggetto. Generalmente è possibile colpire e rompere un oggetto solo con un'arma tagliente o contundente.

Classe Armatura: Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da scrollarsi di dosso qualche danno ad ogni colpo. La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di Taglia (vedi Tabella: Taglia e CA degli Oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità –5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva –2 alla CA. Se si compie un'azione di round completo per prendere la mira, si colpisce automaticamente con un'arma da mischia e si ottiene bonus +5 con un'arma a distanza.

Durezza: Ogni oggetto ha una Durezza che rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei danni, bisogna sottrarre la sua Durezza dai danni. Solo i danni che eccedono la sua Durezza vengono sottratti dai Punti Ferita dell'oggetto (vedi Tabella: Durezza e Punti Ferita di Armature, Armi e Scudi; Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze; Tabella: Durezza e Punti Ferita degli Oggetti).

Punti Ferita: Il totale dei Punti Ferita di un oggetto dipende dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni (vedi Tabella: Durezza e Punti Ferita di Armature, Armi e Scudi; Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze; Tabella: Durezza e Punti Ferita degli Oggetti). Gli oggetti che subiscono un danno pari o superiore alla metà dei loro Punti Ferita totali ottengono la condizione Rotto. Quando i Punti Ferita arrivano a 0, un oggetto è rovinato.

Gli oggetti molto grandi hanno Punti Ferita totali separati per sezioni diverse.

Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze
Sostanza Durezza Punti Ferita
Vetro 1 1 ogni 2,5 cm di spessore
Carta o stoffa 0 2 ogni 2,5 cm di spessore
Corda 0 2 ogni 2,5 cm di spessore
Ghiaccio 0 3 ogni 2,5 cm di spessore
Cuoio o pelle 2 5 ogni 2,5 cm di spessore
Legno 5 10 ogni 2,5 cm di spessore
Pietra 8 15 ogni 2,5 cm di spessore
Ferro o acciaio 10 30 ogni 2,5 cm di spessore
Mithral 15 30 ogni 2,5 cm di spessore
Adamantio 20 40 ogni 2,5 cm di spessore

Attacchi di Energia: Gli attacchi di energia infliggono metà danno alla maggior parte degli oggetti; dividere per 2 i danni prima di applicare la Durezza. Alcuni tipi di energia possono essere particolarmente efficaci contro certi oggetti, a discrezione del GM. Per esempio, il fuoco potrebbe infliggere danno pieno a pergamene, stoffa e altri oggetti che bruciano facilmente. Un attacco sonoro potrebbe causare danno pieno ad oggetti di vetro e cristallo.

Danni da Armi a Distanza: Gli oggetti subiscono la metà dei danni da un'arma a distanza (tranne che per le Macchine d'Assedio e simili). Dividere per 2 i danni prima di applicare la Durezza dell'oggetto.

Armi Inefficaci: Certe armi semplicemente non possono infliggere danni a certi oggetti. Per esempio, un'arma contundente non è in grado di tagliare una corda. Allo stesso modo è decisamente difficile abbattere una porta o un muro di pietra con la maggior parte delle armi da mischia, a meno che non siano specificamente ideate per farlo, come picconi e martelli.

Immunità: Gli oggetti inanimati sono immuni ai Danni Non Letali e ai Colpi Critici.

Armi, Armature e Scudi Magici:' Ogni +1 di Bonus di Potenziamento aggiunge anche 2 alla Durezza ad armi, armature e scudi, e +10 ai punti ferita all'oggetto.

Vulnerabilità a Certi Attacchi: Certi attacchi possono essere particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. In questi casi gli attacchi infliggono danni raddoppiati e possono ignorare la Durezza dell'oggetto.

Oggetti Danneggiati: Un oggetto danneggiato rimane pienamente funzionale con la condizione Rotto fino a quando i Punti Ferita non arrivano a 0, e a quel punto è considerato distrutto. Gli oggetti danneggiati (ma non quelli distrutti) possono essere riparati con l'Abilità Artigianato e alcuni incantesimi (vedi la condizione Rotto per maggiori dettagli).

Tiri Salvezza: Gli oggetti non magici incustoditi non effettuano mai Tiri Salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro Tiri Salvezza, e siano quindi sempre soggetti ad incantesimi ed altri attacchi che ammettono un Tiro Salvezza per resistere o negare l'effetto. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tenga in mano, lo tocchi o lo indossi) ottiene un Tiro Salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio (cioè usando il suo bonus al Tiro Salvezza).

Gli Oggetti Magici hanno sempre Tiri Salvezza. I bonus ai Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi o Volontà di un Oggetto Magico sono pari a 2 + metà Livello dell'Incantatore che li ha creati. Gli Oggetti Magici custoditi effettuano i Tiri Salvezza come il loro possessore oppure usano i loro Tiri Salvezza, quali che siano i migliori.

Tabella: Durezza e Punti Ferita degli Oggetti
Oggetto Durezza Punti Ferita CD per Romperlo
Corda (2,5 cm di diametro) 0 2 23
Porta di legno semplice 5 10 13
Cassa piccola 5 1 17
Porta di legno buona 5 15 18
Cassa del tesoro 5 15 23
Porta di legno robusta 5 20 23
Muro di pietra (spesso 30 cm) 8 90 35
Pietra tagliata (spessa 90 cm) 8 540 50
Catena 10 5 26
Manette 10 10 26
Manette Perfette 10 10 28
Porta di ferro (spessa 5 cm) 10 60 28

Oggetti animati: Gli oggetti animati contano come creature per determinarne la CA (non sono considerati oggetti inanimati).

Rompere Oggetti

Quando si tenta di rompere qualcosa con forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare una prova di Forza (invece di un Tiro per Colpire e per il danno, come per Spezzare) per vedere se ci si riesce. Poiché la Durezza non influisce sulla CD per rompere l'oggetto, questo valore dipende più dal modo in cui è costruito l'oggetto che non dal materiale. Vedi Tabella: CD per Rompere o Forzare Oggetti per una lista delle CD più comuni relative al rompere gli oggetti.

Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi Punti Ferita, ottiene la condizione Rotto e la CD per romperlo scende di 2.

Creature di Taglia superiore o inferiore a quella Media hanno bonus o penalità di taglia sulla prova di Forza per sfondare una porta:

  • Piccolissima –16
  • Minuta –12
  • Minuscola –8
  • Piccola –4
  • Grande +4
  • Enorme +8
  • Mastodontica +12
  • Colossale +16.

Un Piede di Porco o un Ariete Portatile aumentano la probabilità del personaggio di sfondare una porta.

Tabella: CD per Rompere o Forzare oggetti
Prova di Forza per: CD
Abbattere una porta semplice 13
Abbattere una porta buona 18
Abbattere una porta robusta 23
Forzare corde legate 23
Piegare sbarre di ferro 24
Abbattere una porta sbarrata 25
Forzare catene legate 26
Abbattere una porta di ferro 28
Circostanza Modificatore alla CD1
Blocca Porte +5
Serratura Arcana +10
1 Se ci sono entrambe, usare il modificatore più alto.
Tabella Durezza e Punti Ferita di Armature, Armi e Scudi Comuni
Arma o scudo Durezza 1 Punti Ferita 2,3
Lama leggera 10 2
Lama a una mano 10 5
Lama a due mani 10 10
Arma leggera con impugnatura di metallo 10 10
Arma a una mano con impugnatura di metallo 10 20
Arma leggera con impugnatura 5 2
Arma a una mano con impugnatura 5 5
Arma a due mani con impugnatura 5 10
Arma da tiro 5 5
Armatura speciale 4 bonus armatura × 5
Buckler 10 5
Scudo Leggero di Legno 5 7
Scudo Pesante di Legno 5 15
Scudo Leggero di Metallo 10 10
Scudo Pesante di Metallo 10 20
Scudo Torre 5 20
1 Aggiungere +2 per ogni Bonus di Potenziamento +1 dell'oggetto magico.
2 I Punti Ferita indicati si riferiscono ad armature, armi e scudi di taglia Media. Dividere per 2 per ogni categoria di taglia dell'oggetto inferiore alla Media, o moltiplicare per 2 per ogni categoria di taglia dell'oggetto superiore alla Media.
3 Aggiungere 10 pf per ogni Bonus di Potenziamento +1 dell'oggetto magico.
4 Varia a seconda del materiale; vedi Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze.

Esplorazione e Movimento in Campagne Sandobox

L'esplorazione è l'essenza stessa dell'avventura. Un esploratore si spinge nelle zone selvagge inesplorate, alla ricerca di fortuna e gloria, confrontandosi con un mondo di pericoli sconosciuti che possono colpire in qualsiasi momento. Al di fuori della protezione della civiltà, la morte può giungere per mano di attacchi di banditi, incontri con bestie feroci o gli incuranti capricci dell'ambiente circostante. Per coloro che sono abbastanza coraggiosi, l'esplorazione offre un tipo di ricompensa unica: la possibilità di guardare indietro, alla lunga strada percorsa, ricordando i molti ostacoli superati a fatica, e segnare come proprie le scoperte fatte lungo il percorso. La cima di ogni montagna scalata e l'estensione di ogni sentiero battuto sono una vittoria per il viaggiatore, un'opportunità di guardare il mondo che sta conquistando.

Le pagine seguenti propongono regole che il GM può implementare per l'esplorazione di grandi aree incontaminate nella propria campagna. È possibile utilizzare queste regole per gestire una campagna basata sull'esplorazione o per aggiungere una componente esplorativa a una campagna, per esempio la ricerca di risorse, oppure l'esplorazione di un territorio in vista dell'espansione di un regno o per aprire rotte commerciali.

Esplorazione in Ambiente Controllato

Queste regole di esplorazione si adattano bene ad un tipo di gioco a schema libero. Di base, una campagna in ambiente controllato fornisce diverse locazioni su una mappa, quindi ai PG viene offerta una serie di compiti da svolgere, e locazioni dove questi compiti possono essere svolti (ciascun compito potrebbe, o meno, aver luogo nella stessa locazione nella quale viene proposto). Un compito potrebbe essere qualcosa di semplice come distruggere i mostri malvagi che infestano un tratto di foresta, oppure più complesso, come aiutare un regno appena nato ad acquisire risorse nelle campagne circostanti.

Quando si delineano i compiti per una campagna in ambiente controllato, occorre lasciare che sia il gruppo a decidere cosa fare, è non obbligarlo a fare una cosa piuttosto che un'altra. Lasciando loro la scelta riguardo a quale compito intraprendere, si consente ai PG di diventare degli eroi viaggianti, padroni del loro fato, che vagano per il mondo per rimettere le cose a posto.

Questo tipo di gioco non lineare incoraggia i PG a viaggiare per il mondo, a cercare nuovi compiti e a reclamare le proprie ricompense. Si può utilizzare anche per introdurre nuovi luoghi nel mondo, offrendo ai personaggi compiti che richiedono cose come consegnare merci, scortare viaggiatori e altre attività simili.

Movimento

Ogni esagono sulla mappa rappresenta 18 chilometri (tra gli angoli opposti), un'area appena di circa 210 chilometri quadrati. Questi esagoni vengono utilizzati per tenere traccia del movimento del gruppo mentre esplora, e come strumento per definire l'estensione dei diversi tipi di terreno. La velocità di esplorazione presentata in queste regole è diverse da quelle indicate in Movimento dal momento che presuppone che i personaggi esplorino con attenzione ogni area in cui entrano, e questo richiede un periodo di gran lunga superiore rispetto a quello necessario semplicemente per passarci attraverso.

Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono)
Velocità del Gruppo Pianura o Collina Deserto, Foresta o Palude Montagna
4,5 m 3 giorni 4 giorni 5 giorni
6 m 2 giorni 3 giorni 4 giorni
9 m 1 giorno 2 giorni 3 giorni
12 m 1 giorno 1 giorno 2 giorni
15 m 1 giorno 1 giorno 1 giorno
Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono)
Velocità del Gruppo Pianura Ogni Altro Terreno
4,5 m 11 ore 16 ore
6 m 8 ore 12 ore
9 m 5 ore 8 ore
12 m 4 ore 6 ore
15 m 3 ore 5 ore

Per determinare quanto è necessario ai PG per viaggiare attraverso un esagono oppure per esplorarlo completamente, occorre stabilire la velocità base del gruppo (determinata dal membro più lento del gruppo) e quindi consultare la Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) oppure Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Le tempistiche indicare si riferiscono al movimento e all'esplorazione di un normale esagono del tipo di terreno specificato, le regole presentate più avanti in questa sezione modificano i tempi necessari ad attraversare o esplorare completamente un esagono.

Un tipico esagono di terreno inesplorato è considerato sentiero non battuto (vedi Tabella: Terreno e Movimento Via Terra. Sebbene non siano presenti strade o sentieri creati da umanoidi, potrebbero esserci quelli tracciati dagli animali selvatici. Se un esagono contiene più di un tipo di terreno, bisogna considerarlo come appartenente al tipo maggiormente presente, ai fini del calcolo della velocità di movimento al suo interno.

Tenere Traccia degli Spostamenti

Il metodo più semplice per tenere traccia dei progressi dei PG, mentre viaggiano ed esplorano le terre selvagge, è quello di utilizzare della carta esagonata. Quando i PG esplorano un esagono, i giocatori dovrebbero annotare i loro progressi tracciando una piccola "X" nell'esagono. Tenere traccia di quali esagoni sono stati completamente esplorati è importante per determinare le ricompense per l'esplorazione.

Ricompense per l'Esplorazione

Quando un esagono viene completamente esplorato, il gruppo guadagna 100 PE per i suoi sforzi. Alcuni modificatori posso incrementare questo valore. Il gruppo guadagna 25 PE aggiuntivi dopo aver esplorato completamente un esagono contenente un terreno difficile o un pericolo. il GM potrebbe stabilire che alcuni esagoni siano più pericolosi, in particolare in campagne di alto livello, e premiare il gruppo con un numero di PE maggiore per ciascuno di essi (magari fino a 500 PE per aree particolarmente ostili).

Mantenere Vivo l'Interesse

Quando i giocatori chiedono cosa trovano, nel corso dell'esplorazione di un esagono, la risposta non dovrebbe mai essere "niente". Anche nel caso di un banale campo di grano, bisogna offrire un minimo di dettagli, qualcosa che aiuti a dare spessore al mondo. Le fondamenta di un villaggio da tempo dimenticato, o una serie di pietre erette, innalzate in onore di una divinità dimenticata, potrebbero rappresentare indizi sulla storia della zona.

Fatta eccezione per i rari villaggi incontrati, i PG che stanno esplorando hanno scarse possibilità di ripristinare le loro scorte. Procurarsi del cibo e trovare riparo contro le intemperie diventa di primaria importanza, e perdere i rifornimenti ha un effetto debilitante sul gruppo, dal momento che dovranno cacciare e rovistare per procurarsi abbastanza cibo e acqua per poter sopravvivere ancora un giorno. Un incontro di esplorazione potrebbe rendersi obbligatorio a causa di complicazioni come queste, dove ogni pasto recuperato è di per sé una vittoria.

Occorre ricordare che andare all'avventura è più per la gloria che per la mera sopravvivenza, pertanto è meglio mantenere un equilibrio tra le realistiche problematiche dell'esplorazione (come reperire cibo e acqua fresca) e i divertenti ed eccitanti incontri con i mostri. Se si rende l'esplorazione al contempo pericolosa e gratificante, i giocatori rimarranno desiderosi di continuare a esplorare l'immenso ignoto.

Smarrirsi

Mentre viaggiano nelle terre selvagge, c'è sempre la possibilità che gli avventurieri perdano la cognizione di dove stanno andando. La mancanza di un sentiero chiaramente tracciato, unita alla scarsa visibilità dovuta al terreno, o al tempo atmosferico, possono condurre gli esploratori a dirigersi nella direzione sbagliata. Ogni volta che i personaggi attraversano paludi o foreste, o hanno la visibilità ridotta per effetti di un qualsiasi modificatore, c'è la possibilità che si smarriscano.

L'effetto di Smarrirsi è quello indicato nelle normali regole, con la solo eccezione che il GM determina qual è il successivo esagono in cui il gruppo perduto si sposta, e non rivela la direzione in cui sta erroneamente viaggiando. Una volta che i PG hanno recuperato l'orientamento, il GM rivelerà la loro reale posizione sulla mappa.

Incontri Casuali

I disastri naturali possono verificarsi ovunque. Le regioni selvagge sono spesso abitate da un'ampia varietà di mostri. È possibile aggiungere un po' di pericolo addizionale alle sessioni di esplorazione, includendo incontri casuali, non importa che si tratti di pericoli naturali o di mostri che risiedono in quel territorio.

D% Risultato
01-50 Nessun Incontro
51-60 Pericolo
61-100 Mostro

Tirare sulla tabella seguente una volta al giorno (oppure una volta per esagono, se i PG attraversano diversi esagoni nel corso di un solo giorno). Per i pericoli, consultare la sezione Pericoli. Per gli incontri con i mostri nella maggior parte dei casi i PG si dovranno scontrare con creature adatte al terreno, ma una carestia, una siccità, una guerra o una pestilenza nelle vicinanze potrebbero obbligare un mostro a uscire dal suo territorio abituale e avventurarsi in un ambiente insolito.

Incontri Pianificati

Un incontro specifico, pianificato per un esagono non deve per forza essere complesso. Può essere veloce, come l'incontro con un esploratore, che potrebbe vendere ai PG alcune risorse essenziali, oppure la scoperta della tana di un mostro, che fà presagire un pericolo maggiore. Una buona regola, quando si determina il numero di incontri pianificati da preparare, è di idearne almeno uno per ogni membro del gruppo. In questo modo, è possibile adattare gli incontri per permettere a ogni personaggio di al centro dell'attenzione, senza dover popolare, uno ad uno, ogni singolo esagono della mappa.

Dopo aver creato questi incontri, scegliere un esagono sulla mappa e annotare che un incontro avverrà in questo luogo. Quando il gruppo si avvicina all'esagono che contiene un incontro pianificato, iniziare a preannunciarlo con i dettagli appropriati. Per esempio, se si è pianificato di fare scoprire ai PG una battaglia tra due armate, gli esagoni nelle vicinanze dovrebbero contenere tracce del passaggio di un esercito: vecchi fuochi da campo, mucchi di rifiuti, e persino le tombe dei soldati caduti per malattia durante il viaggio, forniscono ai giocatori indizi riguardo all'incontro imminente.

I luoghi di alcuni incontri sono punti di riferimento immediatamente riconoscibili, o individuabili dopo un minimo di ricerca o di esplorazione. Un PG che entra nell'esagono scopre automaticamente il punto di riferimento. Se un PG, che si trova in un esagono adiacente, trascorre un'ora studiando l'esagono contenente il punto di riferimento, e supera una prova di Sopravvivenza con CD 10, lo scopre. Quando i PG scoprono un punto di riferimento bisogna segnare la sua posizione sulla mappa.

Molti luoghi di incontri rimangono nascosti, a meno che i PG non decidano di esplorare l'esagono, invece di limitarsi semplicemente ad attraversarlo. Esplorandolo, i PG scoprono automaticamente il luogo. Alcuni di essi sono nascosti, e richiedono una Prova di Abilità appropriata da parte dei PG intenti nell'esplorazione. L'Abilità e la CD di questa prova dipendono dalla natura del luogo.

Tipi di Terreno degli Esagoni

Per semplificare le cose, un esagono è classificato sulla base del terreno prevalentemente presente al suo interno: deserto, foresta, collina, palude, montagna, pianura, insediamento o acqua. Il terreno non deve essere uniforme all'interno dell'esagono: il confine tra un esagono di foresta e uno di pianura potrebbe essere caratterizzato dal graduale diradarsi degli alberi oppure dal limitare improvviso di una folta foresta. Un esagono potrebbe essere attraversato da un fiume, avere un grosso affioramento roccioso, una brulla distesa annerita dalle bruciature di un incendio e così via. Gli esagoni rappresentano un concetto astratto che consentono di semplificare il viaggio e gli incontri, non un mezzo per ridurre la mappa della campagna a una semplice plancia di gioco.

Ciascuno dei tipi di terreno seguenti comprende una descrizione e qualsiasi effetto in termini di regole questo terreno possa implicare. In aggiunta, ogni tipologia è corredata da esempi di elementi del terreno che possono essere trovati in un esagono di quel particolare tipo di terreno. Un elemento del terreno potrebbe rappresentare ostacoli o intralci che rendono più difficile attraversare l'esagono, un particolare specifico per quel tipo di esagono, un incontro con predatori o qualcuno che usa questo esagono come territorio di caccia, risorse che potrebbero essere d'aiuto agli avventurieri nell'esplorazione dell'esagono, o una locazione segreta nascosta da qualche parte nell'esagono.

Anche un esagono "standard" (ossia privo di un elemento terreno), dovrebbe avere qualcosa che lo renda memorabile. I PG che esplorano l'esagono devono trascorrere almeno un giorno al suo interno, e una campagna di esplorazione diventa rapidamente noiosa se i giorni trascorrono senza che avvenga nulla (vedi Mantenere Vivo l'Interesse).

Acqua

Che si tratti di un fiume, un lago o un oceano, questo tipo di esagono è costituito prevalentemente d'acqua. Se i PG non possiedono una velocità di Nuotare o un'imbarcazione, è meglio considerare laghi e oceani come ostacoli che i PG devono aggirare, piuttosto che attraversare. Considerare le sponde dell'esagono come dello stesso tipo di terreno dell'esagono adiacente.

  • Difficile: Cascate dalle bianche spume, forti maree o vortici sottomarini, rendono queste acque più difficili da attraversare. La CD delle prove di Nuotare per attraversare queste acque aumenta di 5.
  • Particolare: Questo esagono è parte di un corso d'acqua ampio e molto noto, oppure ospita un massiccio ponte che ne facilita l'attraversamento.
  • Territorio di Caccia: L'esagono potrebbe ospitare creature acquatiche predatrici, o cacciatori opportunistici in attesa di colpire le prede che si fermano ad abbeverarsi. La percentuale di incontri casuali aumenta del 10%, o del 25% se i PG trascorrono la maggior parte del tempo in acqua.
  • Risorse: Pesci, crostacei e perle sono presenti in grandi quantità in questo esagono. In alcuni casi, il beneficio di questa risorsa è la disponibilità di acqua dolce, piuttosto che delle acque contaminate, oppure dell'acqua salata, disponibili negli esagoni vicini.
  • Segreto: Questo esagono potrebbe contenere un'oasi, una connessione al Piano dell'Acqua, oppure una fonte dotata di poteri magici.

Collina

Una collina è più bassa e meno ripida di una montagna. Le colline sono spesso un territorio di transizione tra montagne e pianure.

  • Difficile: Disseminato di bassi dirupi e pietre aguzze, un esagono di collina difficile richiede un'attenzione particolare per evitare pericolose cadute. Per quanto riguarda i tempi di viaggio e di esplorazione, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).
  • Particolare: L'esagono potrebbe essere il luogo di una famosa battaglia storica o il tumulo di sepoltura di capotribù da lungo tempo deceduti. Fornisce una vista dominante della regione circostante ed è utile come punto di riferimento. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi o per orientarsi in questo esagono guadagnano bonus +1.
  • Territorio di Caccia: Questo esagono è solcato da vallate e fosse, che nascondono i predatori alla vista. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.
  • Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziosi o gemme.
  • Segreto: Caverne nascoste offrono riparo e fungono da tane per i mostri. Per trovare queste caverne è necessario superare una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 10. I PG che si riparano in queste caverne non subiscono danni da tempeste o pericoli simili, ma la probabilità di incontri casuali aumenta del 10%.

Deserto

Con deserto si intende qualsiasi tipo di terreno soggetto a precipitazioni estremamente scarse. Può essere caldo, temperato o freddo.

Questa sezione si occupa principalmente di deserti caldi o temperati. In ambienti freddi, il deserto è solitamente una tundra, che funziona come un terreno di tipo differente a seconda della stagione in corso. Nel corso della maggior parte dell'anno, un deserto gelido è ricoperto da uno strato di permafrost, che rende il terreno stabile e duro (venendo considerato come pianura). Durante la stagione calda, il permafrost si scioglie e ricopre la zona di fango (che viene considerata come palude).

  • Difficile: Un deserto difficile è un luogo pericoloso, pieno di dune di sabbia, doline, detriti, tempeste di sabbia o numerosi burroni. Le rare piogge stagionali possono causare alluvioni improvvise, che spazzano via o annegano qualsiasi creatura trovino sul loro cammino. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi, o per recuperare l'orientamento, in questo esagono guadagnano bonus +1. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5.
    Considerare le alluvioni improvvise come una Valanga, con la differenza che invece di soffocare in quanto sono sepolte sotto le rocce, le creature sommerse devono trattenere il fiato o iniziano ad annegare.
  • Particolare: Le particolarità di un esagono deserto potrebbero consistere in città, o una tomba, da lungo tempo sepolta sotto la sabbia, uno o più geroglifici, una mesa inusuale, un maestoso canyon, una pozza di catrame oppure un'oasi. Una struttura elevata, quale una mesa o una torre in rovina, potrebbe essere utilizzata come punto di riferimento per orientarsi, oppure come punto di osservazione per avere una miglior visuale della zona circostante. Altre caratteristiche potrebbero condurre a tesori nascosti, linee energetiche o congiunzioni celesti.
  • Territorio di Caccia: L'esagono potrebbe essere abitato da uno o più tipi di predatori volanti (solitamente Draghi e Sfingi), mostri velenosi capaci di inseguire una preda ferita a grandi distanze, oppure creature sotterranee che si spostano scavando sottoterra, oppure utilizzano tattiche analoghe per compiere attacchi di sorpresa. Il deserto potrebbe essere abitato anche da predoni nomadi, geni o elementali di un tipo adatto all'ambiente desertico. La probabilità di un incontro casuale in questi deserti aumenta del 10%.
  • Risorse: Questo esagono potrebbe contenere minerali preziosi, acqua (per esempio, un'oasi) o una pianta rara ma utile (come un cactus utilizzato per preparare medicinali o bevande esotiche).
  • Segreto: Un esagono deserto segreto potrebbe contenere dune di sabbie mobili, venti acidi, terreno velenoso, portali elementali o altre strane caratteristiche strane che nascondono il suo segreto.
    Le rovine parzialmente sepolte nel deserto potrebbero contenere ancora tesori perduti, o essere già state depredate. In entrambi i casi, le rovine possono essere utilizzata come luogo per trovare riparo dalle tempeste, oppure come tane di mostri. I PG che si riparano in queste rovine non subiscono danni da tempeste o pericoli analoghi, ma la percentuale di incontri casuali aumenta del 25%.

Foresta

Un normale esagono foresta può contenere qualsiasi tipo di foresta comune: sparute distese di alberi in una pianura, abeti dai folti aghi nella taiga, una rigogliosa giungla tropicale o persino un'antica piantagione di alberi da frutto, ritornata allo stato brado e selvaggio.

  • Difficile: Una foresta difficile è un luogo pericoloso, ricolmo di alberi marci che possono cadere senza alcun preavviso, alberi contorti e ricurvi che si protendono sulle loro vittime, o luci stregate che conducono le spedizioni lontano dal sentiero. Per ogni ora trascorsa viaggiando attraverso una foresta difficile, esiste un 5% di probabilità di dovere affrontare il pericolo rappresentato dalla caduta di un albero. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi è incrementata di 5.
  • Particolare: Un esagono foresta particolare potrebbe contenere un gruppo di massicci alberi antichi, oppure un qualche tipo di albero che cresce esclusivamente in quella regione. In un'antica foresta, la volta costituita dalle chiome degli alberi limita la quantità di luce che raggiunge il terreno, pertanto il sottobosco tende a essere composto da piante basse e robuste, come felci e muschi.
  • Territorio di Caccia: Questo tipo di esagono foresta è spesso trattato con timore dalla popolazione locale, dal momento che i territori di caccia contengono al loro interno un terrificante schieramento di creature arboricole. La percentuale di incontri casuali in queste foreste aumenta del 10%.
  • Risorse: Questo esagono contiene legno prezioso, erbe medicinali o ricche riserve di selvaggina. Le prove di Sopravvivenza per cavarsela nelle terre selvagge vengono incrementate di 5.
  • Segreto: Un esagono foresta segreto è coperto da fitte nebbie o immerso in cupe ombre, che rendono la sua esplorazione un'operazione che richiede molto tempo. Il tempo di esplorazione è incrementato del 50%.

Insediamento

I normali esagoni di insediamento sono piccoli villaggi o accampamenti militari. Gli insediamenti sono solitamente rappresentati sulla mappa con lo stesso tipo di terreno sul quale sono stati costruiti. Sentieri frequentemente utilizzati, o anche semplici strade, riducono il tempo di viaggio attraverso questo esagono del 25-50%, a seconda del tipo di terreno dell'esagono.

  • Difficile: Un esagono di insediamento difficile contiene le rovine di una città abbandonata, oppure di un insediamento contenenti le innumerevoli vittime di carestia, peste o di altri eventi devastanti. Edifici decrepiti potrebbero crollare in qualsiasi momento (considerarlo come un Crollo o un Cedimento).
  • Particolare: L'esagono insediamento è sede di una comunità molto rispettabile o con significato storico.
  • Territorio di Caccia: Questo insediamento è in preda all'anarchia, attaccato con frequenza da briganti o da pirati oppure afflitto da sommosse popolari. La percentuale di incontri casuali è incrementata del 25%.
  • Risorse: L'insediamento è una stazione commerciale, un campo di mercanti oppure un piccolo forte, costruito nei pressi di un importante crocevia o dell'attraversamento di un fiume, e merci di vario tipo (in particolare beni commerciali e risorse naturali provenienti dagli esagoni adiacenti) passano per questa zona.
  • Segreto: Un insediamento segreto è una fortezza di banditi, una città pirata, un villaggio abitato da mostri, oppure la dimora segreta di qualcuno che sta cercando di evitare la normale civiltà. L'esagono ha le caratteristiche primarie di un esagono adiacente, e l'accesso all'insediamento è solitamente celato.

Montagna

Le montagne formano lunghe barriere che solcano il paesaggio, causando gravi impedimenti ai movimenti dei viaggiatori.

  • Difficile: Le CD di tutte le prove di Scalare in un esagono montagna difficile aumentano di 2. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).
  • Particolare: La montagna è la più alta nelle vicinanze o ha una forma insolita, che magari ricorda un volto o una creatura. In alternativa, utilizzare una caratteristica presa dalla sezione Particolare dell'esagono Collina.
  • Territorio di Caccia: I banditi e i mostri, che frequentano spesso questi esagoni, sono pronti a scagliarsi sugli stanchi viaggiatori. La probabilità di incontri casuali aumenta del 10%.
  • Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziose o gemme.
  • Segreto: Sentieri segreti scavati dentro le montagne offrono vie più rapide. Se i PG superano una prova di Percezione con CD 20 per scoprire questi sentieri, possono ignorare il normale incremento del tempo di viaggio previsto per gli esagoni di montagna.

Palude

Paludi, acquitrini e pantani sono terreni difficoltosi da attraversare. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi aumenta di 1 in un esagono di palude.

  • Difficile: Un esagono palude difficile è un luogo letale, costellato di sabbie mobili, piante velenose e acque pericolose. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).
  • Particolare: L'esagono potrebbe essere la locazione della tana di una creatura delle paludi (per esempio una megera), oppure contenere delle rovine sommerse, un grande bacino acquifero o un lago poco profondo.
  • Territorio di Caccia: Gli attacchi in questo esagono possono arrivare con altrettanta facilità sia dalla superficie che da sott'acqua. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.
  • Risorse: Le risorse di una palude si presentano principalmente sotto la forma di piante ed erbe medicinali.
  • Segreto: Degli sfortunati esploratori sono morti nella palude, lasciandosi alle spalle tutto il loro equipaggiamento. Superare una prova di Sopravvivenza con CD 25, permette a ciascun PG di recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio.

Pianura

Le pianure possono essere distese di erba alta, tundra perennemente gelata o piatti calanchi.

  • Difficile: Le pianure pericolose sono solitamente disseminate di piccole doline e fosse, che possono causare slogature o fratture alle gambe degli incauti viaggiatori. Per quanto concerne i tempi di esplorazione e di viaggio, occorre considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).
  • Particolare: La pianura potrebbe essere il sito di una vecchia battaglia, con i resti di terrapieni difensivi e trincee.
  • Territorio di Caccia: I predatori in agguato abbondano in questi esagoni di pianura, sfruttando la copertura offerta dall'erba alta per fiancheggiare e cogliere di sorpresa la preda. Nella tundra o nei calanchi, i predatori restano in attesa nel sottosuolo, usando capacità quali Scavare, oppure ricavando fosse poco profonde nelle quali nascondersi. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.
  • Risorse: Questo esagono contiene piante commestibili (quali grano o cacti), o materiali vegetali utili (quali lino o cotone).
  • Segreto: Beni rubati sono sepolti in questo esagono, e contrassegnati da innocui segni, per esempio una pietra di fiume fuori posto. Superando una prova di Percezione con CD 25, i PG riconoscono il segno, e ciascuno di essi può recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio.

Generazione di Mappe Casuali

Non tutti hanno il tempo di creare una mappa dettagliata da usare in gioco. Il GM e i giocatori potrebbero usare le regole seguenti per creare in modo casuale una mappa totalmente nuova, da utilizzare durante le sessioni. Questo consente ai giocatori di scoprire il mondo inesplorato che li circonda. Le opzioni fornite di seguito sono state intenzionalmente ideate utilizzando i tipi generici di terreni temperati, pronti a essere modificati per adattarli al proprio gioco. In una gelida landa desertica, esagoni privi di tratti specifici potrebbero rappresentare grandi distese di terreno ghiacciato, mentre in un clima arido potrebbero rappresentare estese pianure alcaline. Utilizzare questi esempi come punto di partenza per creare una campagna esplorativa unica.

Per generare una nuova mappa, cominciare scegliendo un esagono sulla mappa bianca, come punto di partenza. Decidere quindi il tipo di terreno da assegnare all'esagono di partenza (per esempio un insediamento in un esagono di foresta). Da quel punto in poi, le redini dell'esplorazione sono nelle mani dei giocatori. Bisogna lasciarli liberi di decidere in quale direzione viaggiare, e consentire che ogni giocatore, a turno, abbia la possibilità di generare l'esagono successivo tirando 1d20 per due volte, per determinare il tipo di terreno e l'elemento del terreno di tale esagono, in riferimento alle seguenti tabelle.

D20 Tipo di Terreno
1-3 Foresta
4-6 Collina
7-8 Palude
9-10 Montagna
11-13 Pianura
14 Insediamento
15-16 Acqua
17-20 Un tipo di terreno precedente
D20 Elemento del Terreno
1-3 Difficile
4-6 Particolare
7-10 Territorio di Caccia
11-12 Risorse
13-14 Segreto
15-20 Standard

Pericoli

Con pericoli si intendono ostacoli o eventi letali, relativi al tipo di terreno di un esagono. Rappresentano disastri naturali, severe condizioni atmosferiche e la cattiva sorte che si possono abbattere su una spedizione, e sono implementati per movimentare il viaggio dei PG mentre esplorano il mondo. In aggiunta a questi pericoli, è possibile utilizzare un Pericolo Ambientale che sia adatto al terreno in questione. Dopo che gli effetti di un pericolo sono stati risolti, considerare l'esagono come un terreno del medesimo tipo, ma privo di particolarità.

Gas Letale (Deserto, Palude)

In una palude, sacche di gas infiammabili possono cominciare a raccogliersi sotto la superficie, prima di eruttare violentemente, scagliando rocce, fango e detriti in ogni direzione con forza devastante. In un deserto, fumi tossici provenienti da camini naturali, vecchie miniere o disastri magici, possono liberarsi nell'aria, avvelenando o mutando le creature nelle vicinanze.

In una palude, i PG possono tentare una prova di Percezione con CD 15 per notare gli effluvi e il rigonfiamento, prima che esploda. L'eruzione infligge 2d6 danni contundenti in un raggio di 6 metri, o 4d6 danni da fuoco se la zona contiene delle fiamme libere.

In un deserto, i PG possono tentare una prova di Percezione con CD 15 per notare le esalazioni, e spostarsi dal loro cammino prima di subire danni. In caso contrario, devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o subiscono 1d4 danni a Costituzione e diventano Nauseati per 10 minuti.

Incendio Boschivo (Collina, Pianura)

Gli incendi boschivi sono spesso causati da fulmini o da fuochi da campo lasciati incustoditi. Un incendio boschivo è simile a un Incendio nella Foresta, ma può essere avvistato da una distanza doppia rispetto al normale, e un PG intrappolato al suo interno deve effettuare un Tiro Salvezza contro danni da calore ogni 10 round.

Pessime Condizioni Atomosferiche (Qualsiasi)

Le pessime condizioni atmosferiche possono spaziare da lievi precipitazioni fino a Tempeste Violente. Queste condizioni possono prevedere anche la caduta di fulmini e causare inondazioni, smottamenti e altri pericoli naturali.

Scosse Vulcaniche (Collina, Montagna)

Sebbene i vulcani attivi siano rari, anche quelli dormienti possono produrre scosse. Questi tremori hanno una durata che varia tra 1d4 round e 2d6 minuti, e aumentano la CD di Scalare di 2. Le scosse possono dare origine a valanghe oppure far crollare una caverna o un dirupo (analogamente all'incantesimo Terremoto).

Siccità (Qualsiasi)

A causa di mancanza d'acqua, di una pestilenza o di magie ostili, le piante e le creature selvagge in questo esagono stanno soffrendo. La siccità influisce sull'esagono, e su tutti gli esagoni inesplorati adiacenti, e dura per 1d4+2 settimane. Durante una siccità, la CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi è incrementata di 5.

Turbine di Polvere (Collina, Deserto, Pianura)

Un turbine di polvere è un vortice d'aria non associato ad alcuna tempesta, in particolare, in regioni con un terreno quasi completamente privo di strato superficiale. Considerare il turbine di polvere come una Tempesta di Polvere, una Tempesta di Sabbia o un Tornado.


Fonti: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/exploration-movement
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/exploration-and-movement-sandbox/