13) Bestiario

RemorhazGS 7 PE: 3.200

Un’immensa bestia simile ad un centopiedi sbuca dalla neve, e le file di piastre chitinose sul suo dorso ardono roventi.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

Difesa

CA: 20, contatto 9, impreparato 19 (+1 Destrezza, +11 naturale, –2 taglia)
PF: 94 (9d10+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +7, Volontà +4
Immunità: Freddo, fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 6 m
Mischia: Morso +13 (3d6+9 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Calore, Inghiottire (2d6+9 più 8d6 fuoco, CA 15, pf 9)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 13, Costituzione 21, Intelligenza 5, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17 (+21 Lottare)
DMC: 28 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Spingere Migliorato
Abilità: Percezione +16
Linguaggi: Gigante (non può parlare)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Calore (Str)

Un remorhaz infuriato genera un calore così intenso che qualunque cosa tocchi il suo corpo subisce 8d6 danni da fuoco. Le creature che colpiscono un remorhaz con attacchi naturali o senz’armi sono soggette a questi danni, mentre le creature che colpiscono con armi da mischia no. Questo calore può fondere o bruciare le armi; qualsiasi arma che colpisca un remorhaz deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 19 (basata su Costituzione) per evitare di subire danni.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Ecologia

Ambiente: Deserti Freddi e Ghiacciai
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

In un mondo di ghiaccio e neve, i remorhaz sono particolarmente temuti per il terribile fuoco che brucia dentro i loro corpi. Questo fuoco interiore fa sì che le piastre lungo il suo dorso divengano roventi quando la creatura è particolarmente arrabbiata, eccitata o nel panico. Le creature che si sono adattate alle regioni artiche spesso sono particolarmente vulnerabili al fuoco, il che rende la principale difesa del remorhaz incredibilmente potente e gli assicura il ruolo di pericoloso predatore delle zone ghiacciate. I remorhaz vivono in estesi labirinti scavati nel cuore dei ghiacciai. Queste bestie usano il loro calore per scavare tunnel nel ghiaccio, tunnel le cui lisce pareti vitree si ricongelano rapidamente lungo la loro scia creando numerosi dedali incredibilmente stabili.

Anche se il remorhaz ha molto in comune con i più piccoli parassiti di superficie, questa bestia è sorprendentemente intelligente. Sebbene incapace di palare, il tipico remorhaz capisce bene il Gigante, e spesso le tribù di giganti ne approfittano per stipulare alleanze con questi bestioni. I Giganti del Gelo sono particolarmente ossessionati da essi; questi giganti affrontano le crudeli e letali bruciature che un remorhaz può infliggere per diventare “amici del verme” ottenendo una potente arma da usare contro i loro nemici, un assassino capace di scavare attraverso il pavimento delle fortificazioni glaciali per colpire direttamente con la maggiore debolezza di un gigante del gelo: il fuoco. Altri giganti usano queste bestie come forge viventi, poiché il loro dorso è abbastanza caldo da sciogliere il metallo.

Un remorhaz è lungo 7,5 metri e pesa 5.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/remorhaz