RorkounGS 6 PE: 2.400

Un grande occhio color ambra sormonta una testa gonfia, circondato da quattro bocche piene di denti aguzzi. Questa creatura sembra composta da filamenti intrecciati di carne e vene.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 18, contatto 10, impreparato 16 (+2 Destrezza, +8 Naturale, -2 Taglia)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +5, Volontà +7
Debolezze: Vulnerabilità all'Acido

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m
Mischia: morso +11 (2d6+7 più Afferrare), colpo di coda +6 (2d6+3 più Afferrare)
Distanza: Grumo di Bava +6 (1d6 più intralciare)
Attacchi Speciali: Stritolare (2d8+7)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 9, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +15
DMC: 27
Talenti: Combattere alla Cieca, Tempra Possente, Lottare Superiore, Lottare Migliorato, Furtivo
Abilità: Artista della Fuga +11, Furtività +8, Nuotare +23, Percezione +13
Linguaggi: Comune, Goblin (non può parlare)
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua, Stringersi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Dipendenza dall'Acqua (Str)

Un rorkoun si disidrata violentemente non appena il suo corpo è interamente fuori dall'acqua. Ogni round in cui parte dello spazio di un rorkoun non occupa lo stesso quadretto di una massa d'acqua significativa (225 litri o più), la creatura subisce danni pari al numero di round che è stato fuori dall'acqua. Il rorkoun smette di subire danni non appena rientra in acqua.

Grumo di Bava (Str)

Un rorkoun può sputare un grumo di bava vischiosa sulla sua preda. Come Azione Standard, il rorkoun può compiere un attacco di contatto a distanza su una singola creatura entro 9 metri di distanza. Le creature di taglia Grande o inferiore colpite dall'attacco devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 28 o diventano Intralciate. Le creature volanti che falliscono il loro tiro salvezza su Riflessi precipitano a terra. Una creatura intralciata può liberarsi superando una prova di Artista della Fuga o di Forza con CD 28. Se un bersaglio intralciato subisce un qualsiasi ammontare di danni da acido, la saliva appiccicosa viene immediatamente dissolta. Le CD del tiro salvezza, della prova di abilità e della prova di caratteristica sono basate su Costituzione.

Stringersi (Str)

In grado di manipolare la forma del suo corpo altamente malleabile, un rorkoun può facilmente scivolare attraverso spazi normalmente inaccessibili a una creatura della sua taglia. Ai fini della determinazione di quanto sia piccolo uno spazio attraverso cui un rorkoun può stringersi, quest'ultimo viene considerato come di una taglia inferiore. Un rorkoun può muoversi in spazi ancora più piccoli contraendosi, venendo considerato come di due taglie inferiore alla propria.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Paludi e sotterranei temperati
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Abitanti poco conosciuti delle Lande Tenebrose, i rorkoun depredano gli incauti dalle loro tane in mezzo alle pozze e ai corsi d'acqua più profondi. Conosciuti come "vermi miserabili" e "occhi di Orv", questi disgustosi abomini si contorcono attraverso pozze e fessure allagate, divorando tutto quello che incontrano e talvolta sbucando dalle profondità nel mondo della luce per saziarsi delle paffute e tenere creature che si trovato lì. I rorkoun sono lunghi oltre 7,5 metri e sotto le strane secrezioni che forniscono loro una falsa massa corporea apparente, queste creature possiedono un corpo sottile come un nastro largo solo trenta centimetri. Un tipico rorkoun pesa solo 100 kg.

Ecologia

Poco si sa dei processi anatomici e vitali dei rorkoun sia per la loro rarità che per la loro sostanziale dipendenza dall'acqua. Non appena un rorkoun lascia l'acqua, cosa che nessuno di essi fa mai volentieri nemmeno per inseguire la più allettante delle prede, inizia a disidratarsi a un ritmo letale. La maggior parte di quelli che vengono strappati dalle loro pozze native appassisce diventando delle strisce dicarne simile a quella essiccata in pochi minuti. Così, gran parte di ciò che è noto di queste bestie viene da osservazioni dirette, una metodologia che si rivela pericolosa per la maggior parte dei ricercatori.

I rorkoun possiedono lunghi corpi simili a quelli delle tenie, con semplici sistemi corporei decentrati. Le loro piatte teste oblunghe si ramificano in quattro serie di bocche composite su steli simili a gole. Nella parte superiore della testa, un unico occhio sporgente analizza quel che circonda la creatura con una sensibilità straordinaria. Le loro teste sono le parti più spesse dei loro corpi, che si restringono gradualmente a cono verso una coda possente. La caratteristica più strana di queste creature è che il loro corpo secerne una sostanza simile a colla gommosa che indurisce rapidamente in una massa flessibile simile a stucco. I rorkoun utilizzano queste secrezioni per proteggere meglio i loro corpi, sigillare le loro tane (per evitare che l'acqua coli fuori) e per catturare le loro prede.

Molti degli esploratori che hanno incontrato i rorkoun hanno diffuso storie inquietanti riguardo queste bestie, suggerendo che non siano creature individuali, ma piuttosto le incredibilmente lunghe appendici di qualche aberrante corpo sconosciuto. Secondo tali teorie la loro esitazione a lasciare l'acqua sarebbe quindi dovuta all'incapacità di separarsi dal grosso del loro corpo; il frenetico dimenarsi dei rorkoun che vengono allontanati con la forza dall'acqua mentre lottano per tornarci viene confrontato con le disperate scosse finali di un arto amputato. Quale corpo terribile potrebbe supportare degli arti infami quanto i rorkoun pochi osano immaginarlo, ma qualunque essere nascosto (o singolo essere ancor più terribile) manipoli questi orrori dall'oscurità deve essere diverso da qualsiasi cosa conosciuta dagli abitanti della superficie di Golarion e avere una fame senza fine.

Habitat e Società

Creature solitarie, i rorkoun raramente cacciano sul terreno. La maggior parte, incontrando un altro della propria specie, tenta di lasciare la zona, evitando qualsiasi tipo di confronto e spesso liberando l'area da entrambe le creature. Questa avversione si rivela sconcertante, soprattutto se si considera l'estrema rarità di queste bestie, anche se alcuni suggeriscono che questi abomini potrebbero rivelarsi pii ricettivi verso gli altri della loro specie quando si trovano molto al di sotto della superficie.

Quelli che studiano i rorkoun sostengono che queste strane bestie comprendono sia il linguaggio Comune che il Goblin, anche se la maggior parte ritiene che queste creature abbiano anche un linguaggio silenzioso che utilizzano tra loro, nonostante la loro tendenza a evitare il contatto con gli altri della loro specie. Spesso vivono vicino a comunità di Goblin e Gnefri. Sebbene queste specie condividano una nicchia ecologica come spazzini e cacciatori occasionali, la relazione è un po' più complessa. I rorkoun non danno mai la caccia a goblin o gnefri perché trovano ripugnante il sapore della loro carne. Queste creature, tuttavia, trovano succulento il sapore salato degli umanoidi superiori, apprezzando lo zelo con cui quelle razze cercano di sterminare i goblin, in quanto porta prede vicino alle loro tane permettendo loro di banchettare. Codardi e furtivi, rorkoun si annidano nelle pozze torbide o nelle paludi vicino ai campi di tali creature, sperando di provocare uno scontro. Una volta iniziata la battaglia, i rorkoun colpiscono, divorando le creature più deboli nella mischia prima di sgattaiolare via per digerire il pasto nelle loro tane o in qualche altro luogo in cui gli alleati delle loro prede troverebbero difficile seguirli. I benefattori di un rorkoun raramente capiscono il motivo di questo strano tipo di cooperazione. Sebbene gli gnefri tendano a temere e rifuggire da queste aberrazioni, proprio come fa la maggior parte delle creature, i goblin spesso inventano ragioni più elaborate sul motivo per cui questi orrori alieni potrebbero aiutarli. Tipicamente, un goblin particolarmente fantasioso convince la sua tribù che il rorkoun è in realtà un dio e che loro sono il suo popolo eletto. Fin troppo spesso questo ispira la comunità a nuove vette di folle fanatismo e all'invenzione di bizzarre forme di sacrifici e adorazioni. Occasionalmente i rorkoun si fanno strada nei sistemi fognari fatiscenti o abbandonati di rovine o città in declino dove i resti infranti di tali reti sono crollati e si sono formate connessioni con le Lande Tenebrose. Qui i rorkoun strisciano e nuotano facendosi largo attraverso luridi tunnel e canali, nutrendosi di rifiuti, parassiti e qualche abitante della fogna o acchiappa ratti. Tali bestie insolite raramente si dimostrano pericoli significativi, emergendo a minacciare la superficie solo attraverso qualche tunnel o canale di drenaggio abbandonato in cui potrebbero imbattersi.


Fonte: Rorkun