ThremindyrGS 9 PE: 6.400

Tempeste di venti e neve turbinano attorno a questa fantasmagorica figura simile a un folletto, bianca e pressoché trasparente.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Aria, Freddo, Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Percepire Protezione, Scurovisione 18 m; Percezione +15
Aura: Freddo (3 m)

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 16 (+7 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 104 (11d10+44)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +9
RD: 10/Magia
Immunità: Freddo, Tratti degli Elementali
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +18 (1d6+2 più 2d6 da freddo e Intrappolare)
Attacchi Speciali: Intrappolare (CD 18, 1d10 round, Durezza 5, PF 10), Soffio (cono di 9 m, 4d6 danni da freddo più Intrappolare, Riflessi CD 18 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Spezzare Protezione

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 25, Costituzione 16, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +18
DMC: 30
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Manovre Agili, Riflessi Fulminei, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +15, Artista della Fuga +20, Conoscenze (piani, religioni) +10, Furtività +15, Intimidire +16, Percezione +15, Raggirare +11, Volare +25
Linguaggi: Auran, Gigante
Qualità Speciali: Indistinto

Capacità Speciali

Aura di Freddo (Sop)

Un thremindyr è circondato da un'aura di freddo intenso. All'inizio del suo turno, tutte le creature entro 3 metri da esso subiscono 1d6 danni da freddo.

Indistinto (Str)

Un thremindyr si staglia a malapena su di un panorama di neve e cieli invernali, tranne quando attacca. Quando si trova in un terreno freddo, un thremindyr può usare l'abilità Furtività anche quando è osservato.

Intrappolare (Str o Sop)

La creatura ha una capacità che blocca i movimenti delle altre creature, di solito con un attacco fisico come il ghiaccio, il fango, la lava o una ragnatela. Il bersaglio di un attacco intrappolare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta Intralciato per la durata indicata. Se un bersaglio è già Intralciato da questa capacità, un secondo attacco intrappolare lo costringe a superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o resta indifeso per la durata indicata. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Costituzione. Un bersaglio reso indifeso da questa capacità è cosciente ma non può effettuare azioni fisiche (eccetto tentare di liberarsi) finché il materiale che lo intrappola non viene rimosso. Il bersaglio può utilizzare incantesimi con componenti solo verbali o capacità magiche superando una prova di Concentrazione con CD 20. Una creatura intralciata può effettuare una prova di Forza (con la stessa CD per evitare di essere Intralciata) come azione di round completo per liberarsi; la CD della prova effettuata da una creatura Indifesa è maggiore di +5. Distruggere il materiale che intrappola libera la creatura.

Percepire Protezione (Sop)

Un thremindyr può percepire automaticamente se una creatura entro 9 metri è sotto gli effetti di Protezione dall'Energia (freddo) o Resistere all'Energia (freddo).

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Spezzare Protezione (Sop)

Un thremindyr può contrapporre il suo intenso freddo soprannaturale alle protezioni magiche di una creatura, per tentare di diminuirne l'efficacia o persino spezzarle completamente. Come attacco di contatto in mischia, un thremindyr può tentare di ridurre l'efficacia degli effetti di Protezione dall'Energia (freddo) o Resistere all'Energia (freddo). Se l'attacco di contatto va a segno, l'incantesimo che protegge il bersaglio termina. Questa capacità può influenzare solo gli effetti di resistere all'energia (freddo) o protezione dall'energia (freddo), e non infligge alcun danni diretto al bersaglio.

Questa capacità può essere usata a volontà, ma ogni utilizzo è in grado di influenzare gli effetti di uno solo dei due incantesimi. Se il bersaglio si trova sotto gli effetti di entrambi gli incantesimi, questa capacità influenza innanzitutto protezione dell'energia; è richiesto un nuovo uso di questa capacità per rimuovere resistere all'energia.

Se il bersaglio si trova sotto gli effetti di protezione dall'energia (freddo) o resistere all'energia (freddo) grazie a un Oggetto Magico, la prova di dissolvere del thremindyr deve superare il Livello dell'Incantatore dell'oggetto. Le creature con Resistenza o Immunità al freddo intrinseche non sono influenzate da questa capacità. Ciò non si estende alle creature che hanno immunità o resistenza per effetto di oggetti magici o incantesimi.

Tratti degli Elementali

Un elementale è immune a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Non è soggetto ai Colpi Critici, non può essere Attaccato ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione: Solitario, coppia o tormenta (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I thremindyr sono spesso confusi con Fantasmi o altri tipi di spiriti dei ghiacci, quando vengono incontrati nelle zone selvagge. Sebbene non siano Incorporei, questi gelidi esseri elementali sono pallidi e vaporosi, e passano spesso inosservati all'aperto durante l'inverno, contesto in cui c'è poco contrasto per i loro traslucidi corpi bianchi. Se si staglia contro un panorama scuro, un thremindyr assomiglia ad un umanoide dai lunghi arti. Più da vicino, i loro lineamenti sono inumani, spigolosi e dotati di una qualità quasi cristallina. Presentano zigomi alti, occhi a mandorla inclinati verso l'alto e orecchie a punta. Quello che potrebbe rappresentare i capelli è una massa turbinante di nebbia e neve in continuo 1Nvimento. I thremindyr sono solitamente androgini, sebbene in casi molto rari alcuni mostrano quella che sembra una barba fatta di ghiaccioli. Quando sono agitati, questi elementali artici irradiano una spruzzata di neve nella direzione verso cui è rivolta la loro attenzione, in particolare quando gridano e ruggiscono. Possiedono una forza notevole, ma sono effimeri, come gli Elementali dell'Aria. Un thremindyr è alto circa 2,4 metri e non pesa più di 7,5 chili.

Ecologia

Il nome "thremindyr" si traduce approssimativamente dal Gigante come "respiro di Thremyr", sembra quindi certa una connessione tra la divinità dei giganti e queste creature. Gli studiosi di tradizioni antiche e gli esperti dei piani citano leggende che descrivono come porzioni del dio Thremyr si staccarono dal-la divinità e si animarono, creando i giganti del gelo, i troll dei ghiacci e la razza dei lupi invernali, e suggeriscono che i thremindyr potrebbero essere stati creati nello stesso modo. Le leggende narrano che, invece di staccarsi da Thremyr mentre questi entrava barcollante nel Mare del Vapore, il primo thremindyr sfuggì dai polmoni della divinità, mentre questo antico essere sospirava, passando attraverso le sue labbra e giungendo su Golarion.

Sebbene tutto questo sia, in qualche modo, analogo al modo in cui i thremindyr si riproducono sul Piano Materiale, la teoria che queste creature siano state generate dalla divinità stessa non è supportata da alcuna prova. Tanto per cominciare, i thremindyr provengono dal Piano Elementale dell'Aria, mentre Thremyr non risiede in quel luogo. Gli studiosi sostengono invece che resistenza dei thremindyr fornisca delle informazioni riguardo a un aspetto della natura di Thremyr, e su quella delle altre divinità venerate dai giganti (come Gozreh), piuttosto del contrario.

I thremindyr hanno prevalentemente forme umanoidi, a differenza di altri esseri elementali, il cui aspetto è spesso caotico o che assumono tratti bestiali. I thremindyr si originano spontaneamente sul Piano dell'Aria, ma si riproducono in modo asessuato sul Piano Materiale. Sembrano prosperare sul Piano Materiale e, stando ad alcuni racconti, pare che si stiano lentamente evolvendo verso uno stato di esistenza meno elementale.

Habitat e Società

Si pensa che i thremindyr siano comparsi originariamente in una zona nebbiosa dove il Piano Elementale dell'Aria si protende nel Piano Elementale dell'Acqua. Quale che sia la loro origine, i thremindyr sono prolifici e possono essere incontrati come forme di vita indigena in molti luoghi del Piano Materiale, in particolare su Golarion. Quando vengono incontrati fuori dal Piano Materiale, i thremindyr possiedono il Sottotipo Extraplanare. I thremindyr che dimorano sul Piano Materiale necessitano di aria, cibo e umidità, e hanno periodi giornalieri di inattività. Queste creature appassiscono e muoiono rapidamente in ambienti caldi, e possono essere incontrate solo dove l'acqua può ghiacciare. Sebbene i thremindyr abbiano bisogno di mangiare, il periodo di tempo tra un pasto e l'altro può protrarsi anche per mesi.

I thremindyr sono creature curiose, ma sprezzanti verso gli esseri che non riescono ad adattarsi agli ambienti dove questi esterni invece prosperano. Quando si trovano a coesistere con creature immuni alla loro presenza di intenso gelo, lo fanno con schiva riservatezza o pacata curiosità. Sono volubili e raramente mantengono alleanze a lungo termine con altre creature.

Quando si trovano tra loro, i thremindyr sono pacifici e dimostrano la volontà di condividere idee e cooperare, sebbene non abbiano idee che non li conducano a comportamenti maliziosi e distruttivi. I thremindyr sono disastrosamente curiosi e tendono a considerare ogni nuovo stimolo come un pretesto per causare una giocosa distruzione. Un raduno di thremindyr è indubbiamente pericoloso: più di una spedizione montana è andata perduta, congelata sul versante di una montagna da questi strani esseri elementali.

I thremindyr sono infastiditi quando vengono evocati, hanno poca pazienza mentre comunicano con creature che non hanno alcuna naturale inclinazione verso il freddo o la capacità di prevalere su di esso. Se viene però indirizzato verso un obiettivo o un avversario che può congelare, un thremindyr evocato dimentica rapidamente l'indignazione e si dedica al suo compito con malevola gioia.

In combattimento i thremindyr tentano di mantenere le distanze con i loro avversari. Preferiscono volare appena fuori portata dei loro nemici e attaccare con il loro soffio, sperando di intrappolare quelli che ne vengono colpiti. Una volta che un avversario è Immobilizzato, un thremindyr si focalizza sugli altri nemici, finché non sono tutti ricoperti di brina. I thremindyr sono in grado di determinare se le creature sono magicamente protette dal freddo, e considerano questi tipi di protezione un affronto alla loro gelida natura. I thremindyr concentrano maggiormente i loro attacchi sulle creature protette in tal modo, e usano la loro capacità Spezzare Protezione per spazzare via queste difese. Se gli avversari li combattono ricorrendo ad armi a distanza, i thremindyr si alzano in volo e li attaccano facendo ricorso ad Attacco in Volo, rimanendo talvolta in combattimento in mischia solo il tempo sufficiente a danneggiare i loro avversari con la loro aura.


Fonte: Thremindyr