TifilipodeGS 2 PE: 600

Questa orribile creatura ha un corpo segmentato dal color nero scuro, quattro piccoli occhi, ali simili a un pipistrello, e un paio di grandi mandibole su cui cola un icore verde.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio) Minuscolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 36 m, Vedere al Buio; Percezione +7
Aura: Aura d'Ombra (3 m)

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 19 (3d10+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +2
Immunità: Fuoco, Veleno
Debolezze: Cecità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (scarsa)
Mischia: morso +7 (1d3+1 più Veleno)
Attacchi Speciali: Veleno
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 5, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 14 (18 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +16, Percezione +7, Volare +8
Linguaggi: Infernale (non può parlare)
Qualità Speciali: Lumivoro

Capacità Speciali

Aura d'Ombra (Sop)

Un tifilipode può creare una zona di ombre mutevoli e oscure con un raggio di 3 metri intorno a lui. Le creature nell'area, compreso il tifilipode, sono Occultate agli avversari che non hanno Scurovisione o Visione Crepuscolare. Il tifilipode può sopprimere o riattivare questa capacità a volontà come Azione Veloce. Questo è un effetto di oscurità.

Cecità alla Luce (Str)

Le creature con cecità alla luce sono Accecate per 1 round se esposte a luce intensa, come quella del Sole o di un Incantesimo Luce Diurna. Tali creature sono Abbagliate finché rimangono nell'area di luce intensa.

Lumivoro (Str)

Un tifilipode può consumare la luce attraverso un processo di assorbimento dell'energia. Come Azione Standard, un tifilipode può spegnere tutte le fonti di luce non magiche entro un raggio 4,5 metri intorno a lui. Torce, lampade, fuochi da campo e fonti di luce simili sono spenti immediatamente e non producono fumo o altri effetti per essere stati spenti. Per ogni luce non magica così consumata un tifilipode ottiene 1 Punto Ferita Temporaneo fino a un massimo di 10 punti ferita temporanei. Il tifilipode perde i punti ferita temporanei per primi quando viene ferito.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Morso-ferimento
TS: Tempra CD 12
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo (Inferno)
Organizzazione: Solitario, covata (2-9) o colonia (10-30)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Non tutte le creature dell'Inferno sono Diavoli. Discendenti degli animali nocivi che sono rimasti intrappolati in questo piano, i tifilipodi racchiudono la fama famelica e terribile che cova nell'oscurità. Normalmente incontrate come masse attorcigliate e tremanti di gambe di insetto e ali sbattenti, queste creature incutono paura nelle anime più deboli che finiscono nella Fossa. I tifilipodi posseggono un corpo nero segmentato con dozzine di gambe che raschiano e si agitano continuamente. Due paia di ali simili a quelle di un pipistrello fuoriescono dai segmenti del corpo vicino alla testa della creatura, che presenta due paia di occhi e delle grandi mandibole coperte da un icore malsano.

Un tifilipode normalmente misura dai 60 ai 90 centimetri e non si innalza da terra per più di 20, mentre l'apertura alare sfiora il metro e gli permette di levarsi in volo senza grosse difficoltà; il peso si aggira sui 5 chili.

Ecologia

I tifilipodi godono di una leggendaria reputazione nell'Erebo, dove si si dice che provengano da un posto chiamato la Torre di Cera. Si suppone che questa particolare cripta sia una vasta camera di riverberazione, resa viva dal ronzio assordante di un'enorme nidiata di tifilipodi; al centro di questo grande spazio si innalza una torre dall'aspetto organico che raggiunge altezze incredibili. Milioni di tifilipodi, scavando nella facciata callosa esterna, hanno creato un intricato labirinto di tunnel e caverne dove si dice che vivano i primordiali e fecondi progenitori dei tifilipodi. In cima alla sommità della torre arde una piccola ma inestinguibile fiamma. Si pensa che un tempo tutta la torre fosse una singola candela e che un mortale innocente avesse chiesto agli dèi di farla ardere per sempre. Le divinità assecondarono la richiesta ma, bruciando la candela, la cera iniziò ad accumularsi senza fine. Per porre fine a questo disastro, Asmodeus si propose per trovare una soluzione al problema. La candela che sarebbe divenuta la Torre di Cera fu portata nell'Erebo, insieme a qualche sfortunato moscerino che era rimasto prigioniero nella cera: nel corso di eoni di esposizione all'oscurità dell'Erebo e alla forza corruttrice dell'Inferno, queste creature insignificanti si trasformarono nei primi tifilipodi.

I tifilipodi sono quindi nativi dell'Erebo, sebbene talvolta piccole colonie si annidino nei tunnel delle Lande Tenebrose. In entrambi i luoghi sono considerate animali nocivi, alla stregua delle varianti ultraterrene dei topi giganti e dei ragni mostruosi. I tifilipodi di solito cacciano nelle profondità senza luce dell'Erebo alla ricerca di anime incaute e di creature di carne. Sebbene capaci di cacciare da soli, di solito si muovono in masse sciamanti. travolgendo qualsiasi preda incontrino e divorandola. A dispetto della ferocia con cui si nutrono delle creature. i tifilipodi preferiscono consumare l'energia della luce. Questo rende la loro presenza un beneficio per gli altri abitanti delle caverne dell'Erebo, dove vasti tesori giacciono avvolti nell'oscurità, ricchezze così smisurate da non avere un equivalente sul Piano Materiale. Dato che gli abitanti dell'Erebo raramente hanno bisogno della luce, e generalmente ne soffrono la presenza, i tifilipodi possono facilmente individuare le loro prede, scorgendo addirittura la luce di una candela a miglia di distanza e inseguendola senza dare tregua; basta un solo tifilipode che veda una fonte di luce e viri in quella direzione per mettere in moto l'intero sciame.

Queste creature sono anche conosciute come "mordi occhi", in particolare negli angoli isolati delle Lande Tenebrose , dove stormi di tifilipodi talvolta si annidano. Sebbene questo nome possa far riferimento alla loro abitudine di accecare le vittime prima di divorarle, il soprannome può anche derivare dagli effetti del veleno che secernono, dato che i sopravvissuti agli attacchi dei tifilipodi dichiarano di aver avuto la sensazione di avere gli occhi in fiamme. Inoltre molti affermano che questa esperienza ha cambiato la loro percezione dei colori, con i toni caldi che sono divenuti insopportabilmente vividi da osservare. Anche se questi effetti ottici non inibiscono la vista della vittima, molti sopravvissuti dichiarano di essere stati attenti ad evitare luci e colori intesi per settimane dopo che gli effetti del veleno erano cessati.

Anche se il veleno dei tifilipodi non è di per sé normalmente letale, è molto ricercato per la sua rarità. Una singola dose è spesso venduta oltre 1500 mo nei mercati più efferati intorno al Mare Interno. Alcuni alchimisti delle Lande Tenebrose credono che mischiando il veleno di tifilipode con il sangue di un esterno buono si possa produrre un veleno molto più efficace, sebbene l'esatto procedimento con cui questo sarebbe possibile continua a non essere chiaro.

Habitat e Società

Oltre l'Erebo i tifilipodi sono qualche volta trovati nelle Lande Tenebrose nei reami di Orv e Sekamina, ma raramente si avvicinano maggior1nente alla superficie. Data la loro abilità di ottenere nutrimento dalla luce, molti pensano che i tifilipodi potrebbero proliferare in un'area dove è presente la luce del sole. In realtà la presenza costante e intensa della luce, in particolare della luce del sole, scaccia queste creature, spingendole a cercare rifugio in zone di buio assoluto.

I tifilipodi non formano comunità né hanno legami sociali che si riscontrano nelle creature più intelligenti. Tendono piuttosto a stare insieme, formando colonie in maniera simile alle blatte. Quando cacciano si comportano in maniera non dissimile a uno sciame, sfruttando la conoscenza del terreno per intercettare la preda e separare singoli individui da gruppi numerosi. Una volta che hanno circondato il bersaglio, lo attaccano in massa e, dopo averlo costretto a terra, lo divorano in gruppo. I tifilipodi giovani o gravidi mangiano per primi, dato che i cacciatori istintivamente priorizzano la sopravvivenza sul lungo termine del gruppo a quella individuale; poi si nutrono i cacciatori, infine gli esemplari malati o feriti. Normalmente i tifilipodi feriti in battaglia cercano di sacrificarsi per il bene del gruppo. Quelli gravemente feriti ma ancora vivi, spesso cercano rifugio nell'oscurità per morire in pace, ma questo fato è riservato a pochi, dato che i tifilipodi hanno un'innata conoscenza del loro corpo e della sua capacità di sopravvivere. Se non sono presenti nemici e appare chiaro che un loro ferito sia così grave da non poter guarire, lo sciame si accanisce su di lui, sbranandolo. In maniera peculiare, dopo essersi nutriti di uno di loro, i tifilipodi impilano i resti, ponendo il teschio mangiucchiato in cima alla pila.

Un tifilipode può essere evocato come Famiglio da un incantatore di 7° livello con il talento Famiglio Migliorato e con allineamento che deve essere entro un passo da legale malvagio. In particolare gli incantatori Duergar apprezzano i famigli tifilipodi e molti ne posseggono uno come status symbol, specialmente se è un esemplare sovrappeso.


Fonte: Typhilipede