13) Bestiario

TikbalangGS 9 PE: 6.400

Questa mostruosità, che riunisce in sé le fattezze di un umano e quelle di un cavallo, è dotata di un muso equino, zanne affilate e arti anteriori dalle dita artigliate.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +18

Difesa

CA: 22, contatto 13, impreparato 18 (+3 Destrezza, +9 naturale, +1 schivare, -1 taglia)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +11, Volontà +11

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +18 (2d4+7/19-20), 2 zoccoli +13 (1d8+10)
Distanza: 4 Spine +14 (1d6+8)
Attacchi Speciali: Balzare, Spine, Travolgere (1d8+10, CD 23)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 16, Costituzione 19, Intelligenza 11, Saggezza 16, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +20
DMC: 34
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Ingannevole, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Camuffare +6, Furtività +14, Intuizione +9, Percezione +18, Raggirare +20, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Comune, Silvano
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoide Piccolo o Medio, Alterare Se Stesso), Colpi Potenti (zoccoli), Imitazione dei Suoni (voci e rumori)

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Spine (Str)

Come Azione Standard, un tikbalang può lanciare quattro spine dalla sua criniera, ognuna delle quali infligge 1d6 danni più il suo bonus di Forza. Questo attacco ha una gittata di 36 metri senza alcun incremento di gittata. Tutti i bersagli devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro. Un tikbalang può lanciare solo 24 spine in un periodo di 24 ore.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Giungle o Foreste Calde
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

I tikbalang, pericolosi protettori delle foreste più remote e delle giungle più rigogliose, sono creature maligne che amano condurre i viaggiatori fuori dai sentieri. I tikbalang imitano i suoni per attirare gli esploratori fuori dal percorso programmato, giungendo anche a isolare un membro del gruppo per poi rapirlo. Utilizzano le loro capacità magiche per compromettere l'orientamento nella foresta, spesso tessendo illusioni intorno a un sentiero per nascondere bivi importanti o ammantare l'intera giungla dandole un aspetto nuovo e sconosciuto.

A volte un tikbalang segue gli intrusi spiandoli da lontano o dalle chiome degli alberi per scoprire quanto più possibile sui nuovi visitatori. Fatto questo, utilizza la sua capacità di mutare forma per presentarsi alla prima delle sue vittime con l'aspetto di una persona conosciuta (un altro membro del gruppo) e la conduce nel fitto della foresta affinché si smarrisca. Una volta che la vittima non è più a portata d'orecchio dei compagni, il tikbalang la trascina su un alto albero, la lega con liane e rami flessibili e gli tappa la bocca con foglie e muschio per soffocarne le grida. Il tikbalang potrebbe a questo punto divorare il suo prigioniero, offrirsi di liberarlo se i suoi compagni lasceranno la foresta, o farne ritrovare il cadavere a questi ultimi come macabro avvertimento.

Anche se si tratta di una creatura sinistra, perennemente in cerca di un modo per condurre gli esploratori alla rovina, un tikbalang può essere comprato o convinto a consentire un transito sicuro mediante offerte o l'esecuzione di strani rituali, come intonare una canzone, indossare una blusa al contrario o offrire al mostro pane e miele. Le richieste variano di volta in volta e il tikbalang non spiega mai cosa vuole.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/tikbalang/