Tumore ProliferanteGS 9 PE: 6.400

Pallido ed esangue, un cadavere brutalmente decapitato avanza lentamente. Al posto della testa spunta una foresta di orribili e innaturali tentacoli, che si agitano come se cercassero al contempo di rintanarsi più in profondità e di sfuggire dal loro guscio di carne.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +15

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 115 (10d8+70)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +11, Volontà +9
Immunità: effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 schianti +15 (1d6+8), tentacolo +10 (1d8+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Nutrirsi, Stritolare (1d8+4)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 23, Costituzione 24, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15
DMC: 32
Talenti: Attacco Poderoso, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Furtività +19, Percezione +15
Linguaggi: Aklo
Qualità Speciali: Proliferare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Nutrirsi (Str)

Ogni volta che un tumore proliferante infligge danni a una creatura vivente senziente con il suo attacco Stritolare, infligge anche 1d3 danni a Carisma, in quanto si nutre dell’essenza vitale della vittima. Se un tumore proliferante risucchia 10 punti di Carisma in 1 ora, il tumore si riproduce immediatamente (vedi sotto).

Proliferare (Str)

Quando un tumore proliferante ha assorbito sufficiente forza vitale, si suddivide in 2d4+2 Viscide Progenie. Questi terrori simili a vermi, strisciano tra le ombre e rimangono in attesa dell’avvicinarsi di potenziali ospiti. Quando questo avviene, il tumore proliferante è distrutto. Esiste una probabilità del 1% che, invece di trasformarsi in viscide progenie, un tumore proliferante divenga un Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un tumore proliferante è una terribile duplice creatura, un parassita innaturale e il corpo umanoide decapitato, dal quale i suoi tentacoli si dibattono come un nodo di aberranti teste sferzanti. Pochi riescono a vedere un tumore proliferante senza la sua armatura umanoide, ma dentro la cavità toracica di questo ospite scavato internamente si agita un corpo simile ad un cuore, che presenta una massa contorta di male assemblati tratti fetali, da cui spunta una massa di sottili viticci. Questi viticci si dibattono dal moncone di quella che un tempo era la testa esplosa del corpo ospite, ma si estendono in tutto il corpo, prendendo il controllo di muscoli e organi come se fossero le funi di un abominevole burattinaio. Il corpo dell’ospite viene riempito di strane secrezioni e rinforzato dai viticci che lo hanno invaso, fornendo a quella che appare una forma storpia una forza ed una velocità innaturali. Questi tentacoli fungono sia da organi sensoriali che da canali per l’alimentazione, attraverso i quali un tumore assorbe l’essenza delle altre creature pensanti. Una volta che si è saziato, un tumore proliferante prorompe in un improvviso e osceno sviluppo, il suo corpo decade con una velocità incredibile, dividendo se stesso e l’essenza rubata in tentacoli. Questi arti si suddividono e si separano dai resti del corpo del tumore, sotto la forma di viscida progenie, fremente e priva di intelletto, terrori parassitici che non hanno alcun desiderio se non quello di infestare altre creature viventi e, attraverso la loro morte, dare vita ad altre creature della loro terribile razza.

Il tipico tumore proliferante è alto quanto il corpo umanoide che infesta, con l’aggiunta di ulteriori 60 o 90 centimetri di altezza dovuti alla dozzina di irrequieti tentacoli.

Viscida Progenie (GS 5)

Rigonfi vermi alieni della lunghezza dell’avambraccio di un uomo, la viscida progenie è la forma più elementare delle spore di Shub-Niggurath. Queste rivoltanti creature possiedono corpi simili a lumache, dal colore delle alghe in decomposizione, ricoperte da uno spesso muco. Vulnerabile agli attacchi delle creature più grandi, la viscida progenie raramente si sposta da sola. Sebbene sia in grado di muoversi alla velocità di 3 metri per round, la viscida progenie spesso si nasconde in pozze ombreggiate o in scuri crepacci, in attesa che le calde carni e i soffici cervelli, che tanto brama, le arrivino a tiro.

Entrando nella casella occupata da una viscida progenie (o se si viene attaccati da essa), una creatura deve effettuare una prova di Percezione con CD 16, per accorgersi che la viscida progenie è qualcosa di diverso da una normale lumaca (sebbene una viscida progenie nascosta può rivelarsi più difficile da notare). Se questa prova su Percezione fallisce, la viscida progenie si getta sulla creatura e si insinua nelle sue carni. La creatura può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare la progenie, ma solamente se è consapevole della sua presenza. Un qualsiasi ammontare di Riduzione del Danno è sufficiente a fornire immunità a questa infestazione.

Una volta che una viscida progenie ha infestato un corpo vivente, si apre la strada verso il cranio dell’ospite e si avvolge attorno al cervelletto, crescendo e nutrendosi delle energie generate dal pensiero. Nel primo round di infestazione, infliggere danni da freddo alla vittima può uccidere la progenie e salvare l’ospite, ma solo se la vittima subisce 10 o più danni entro 1 round da quando è stata infestata. Anche estrarre il parassita funziona, ma più a lungo rimane nell’ospite, più danni verranno causati da questo metodo. Estrarlo richiede un’arma tagliente e una prova di Guarire con CD 25, e infligge 1d6 danni per ogni round in cui l’ospite è rimasto infetto. Se la prova di Guarire ha successo, la viscida progenie viene rimossa. Dopo 3 round, però, la progenie giunge al cervello dell’ospite, e non è possibile rimuoverla chirurgicamente senza uccidere quest’ultimo. Rimuovi Malattia uccide qualsiasi viscida progenie sia sull’ospite che al suo interno.

Dopo che una viscida progenie ha raggiunto il cervello dell’ospite, si dimostra essere un parassita benevolo, per lo meno inizialmente. L’ospite di una viscida progenie beneficia della totale immunità dagli effetti di influenza mentale, dal momento che la presenza della progenie confonde e divora questo tipo di magia. Questi benefici, però, non durano a lungo, dal momento che dopo un periodo variabile (in genere della durata di 2d6 giorni in un Umanoide, sebbene possa essere maggiore o minore in altri Tipi di Creature), la viscida progenie matura in un tumore proliferante, lo stadio successivo nel suo ciclo vitale, che inizia con il violento consumo del cervello del proprio ospite, fuoriuscendo violentemente dal suo cranio e prendendo possesso del corpo decapitato dell’ospite, un processo quasi istantaneo che uccide immediatamente l’ospite. Adesso è una nuova creatura, un tumore proliferante, insediato nel corpo del suo antico ospite. Se l’ospite viene ucciso prima che la viscida progenie maturi completamente, il parassita subisce una rapida maturazione d’emergenza, prendendo possesso del corpo ospite come se fosse giunto a completa maturazione, sebbene questi tumori proliferanti raramente si dimostrano longevi quanto i loro simili giunti a completa maturazione.


Fonte: Spawning Canker