Viverna di AashaqGS 8 PE: 4.800

Questo drago di un pallido color porpora ha ali immense e una coda biforcuta, le cui estremità terminano entrambe con un pungiglione uncinato. Fumo denso fuoriesce dalle narici e fauci della bestia.
Allineamento: CN
Categoria: Drago Grande

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +20

Difesa

CA: 20, contatto 10, impreparato 19 (+1 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 103 (9d12+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +7, Volontà +9
RI: 19
Immunità: Magia, Paralisi, Sonno
Resistenze: Acido 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 12 m, Volare 18 m (scarsa)
Mischia: morso +13 (2d6+5 più Afferrare), 2 pungiglioni +13 (1d6+5 più Veleno), 2 ali +8 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 9 m, 6d6 danni da fuoco più fumo, Riflessi CD 19 dimezza, ogni 1d4 round), Sperone (2 artigli +16, 1d6+5)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 12, Costituzione 20, Intelligenza 9, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15 (+19 per Lottare)
DMC: 26
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +9, Intimidire +12, Nuotare +25, Percezione +20, Volare +7
Linguaggi: Draconico
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Trattenere il Fiato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, una viverna di Aashaq può emettere una nube di fuoco nocivo in un cono di 9 metri che infligge 6d6 danni da fuoco. Le creature che subiscono danno sono anche temporaneamente Accecate dal fumo come per Polvere Luccicante per 4 round. Superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 19 dimezza i danni da fuoco e nega l'effetto di polvere luccicante. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Trattenere il Fiato (Str)

La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.

Veleno (Str)

Pungiglione—ferimento;
TS: Tempra CD 19;
Frequenza: 1/round per 6 round;
effetto: 1d4 danni a Costituzione;
cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Colline temperate e calde
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-5 e 1-3 Viverne)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le viverne di Aashaq per molti aspetti somigliano alle tipiche Viverne che si trovano comunemente nella regione del Mare Interno, ma sono state corrotte dalla magia. A differenza delle più comuni cugine, queste viverne hanno code biforcute che consentono due attacchi con i pungiglioni e sono in grado di emettere un'esplosione di gas nocivo che brucia e acceca chi si trova sulla traiettoria. Le viverne di Aashaq vivono nelle caverne naturali che crivellano le scogliere di Dente di Dahak e sono state delle comuni viverne finché il malvagio drago Aashaq non ha conquistato le isole. Vedendo in queste bestie dei perfetti diaconi per il proprio culto, Aashaq ha deformato la natura stessa delle viverne fino a stabilizzarla nella forma adesso diffusa su Dente di Dahak. Il nome stesso è indicativo della condizione di servaggio delle viverne, che occasionalmente sono persino montate come cavalcature dai cultisti di Dahak.

Aashaq concede alle sue seguaci viverne un considerevole grado di libertà, ma la maggior parte di esse raramente si allontana troppo dalle tre isole che formano Dente di Dahak. I marinai che superano le temute isole sanno di dover fare attenzione alle bestie, che aggrediscono le navi impreparate sia dal cielo che dal mare per cibarsi dell'equipaggio e catturarne il carico per Aashaq. L'influenza corruttrice delle caotiche manipolazioni di Aashaq ha anche fornito a queste imprevedibili creature resistenza ad acido, fuoco e magia. Una tipica viverna di Aashaq è lunga 5,5 metri (compresa la coda biforcuta) e pesa 1.250 kg. Le scaglie variano nella tonalità, ma di solito sono color porpora. Sebbene siano solo leggermente più intelligenti delle loro simili, le viverne adoratrici di Dahak godono nel far pesare la loro "superiorità" nei confronti degli esemplari inferiori che si trovano su altre isolette.


Fonte: Aashaq's Wyvern