Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. ArcanatonGS 9 PE: 6.400

Questa sfera di energia infuocata pulsa come una brace in un focolare caldo. Tre occhi d'argento nuotano sulla superficie del globo, allargandosi e restringendosi quando considerano la loro preda, e tre tentacoli simili a fruste si contraggono lentamente come la coda di un gatto.
Allineamento: N
Categoria: Esterno Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Individuare +17

Difesa

CA: 22, contatto 20, impreparato 16 (+6 Destrezza, +4 Deviazione, +2 Naturale)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +12, Volontà +8
Capacità Difensive: Consumazione Arcana, Immunità alla Magia

Attacco

Velocità: Volare 27 m (perfetta)
Mischia: 3 tentacoli +15 (1d8+2) più Consumazione Arcana
Distanza: Fuoco Arcano +15 contatto (9d6)
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 23, Costituzione 18, Intelligenza 9, Saggezza 14, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +11
DMC: 27
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata
Abilità: Ascoltare +17, Cercare +12, Concentrazione +17, Conoscenze (arcane) +12, Individuare +17, Sapienza Magica +12, Utilizzare Congegni Magici +17

Capacità Speciali

Consumazione Arcana (Sop)

Un attacco di tentacoli riuscito da parte di un arcanaton trasmette gli effetti di un Dissolvi Magie mirato (LI 9°), colpendo prima le protezioni magiche indossate e procedendo con gli incantesimi in vigore sul bersaglio una volta che tutte le protezioni magiche indossate sono state soppresse. Qualsiasi Arma Magica o Oggetto Magico che tocchi un arcanaton (compresi gli attacchi in mischia) viene trattato come oggetto di un Dissolvi Magie mirato (LI 9°). Ogni soppressione riuscita di un oggetto magico o di un incantesimo dissipato concede all'arcanaton 3 Punti Ferita Temporanei.

Fuoco Arcano (Sop)

Un arcanaton può scagliare un fulmine di energia magica come Azione Standard. Il fulmine è un attacco a distanza con una gittata di 58 metri che infligge 9d6 punti di danno.

Immunità alla Magia (Str)

Un arcanaton è immune a qualsiasi incantesimo o Capacità Magica a un incantesimo che consenta la Resistenza agli Incantesimi. Inoltre, alcuni incantesimi ed effetti funzionano in modo diverso contro la creatura, come indicato di seguito.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o cluster (2-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli arcanaton sono elementali della magia, la materia prima del dweomer a cui è stata data sensibilità. La loro origine è sconosciuta e, sebbene le leggende indichino che la loro evocazione e il loro legame fossero un tempo comuni, si tratta ormai di un'arte perduta. Cercano aree di magia attiva e consumano ciò che possono, ma non sono parassiti irragionevoli e alcuni maghi riferiscono di essere riusciti a placare un arcanaton e a mandarlo via.

  • Ambiente: Qualsiasi area ad alto tasso di magia.
  • Caratteristiche fisiche tipiche: Gli arcanaton misurano da 1,5 a 1,8 m di diametro, con tentacoli lunghi da due a tre metri. Sono privi di peso. La loro colorazione si intensifica dopo aver consumato energia magica e impallidisce quando ne sono privi.

Fonte: Arcanaton