Calamità della FognaGS 15 PE: 51.200

Quella che sembra essere una massa grottesca di liquami tradisce la sua vera natura con dozzine di occhi rossi e due lunghi tentacoli viscidi con la punta di un artiglio.
Allineamento: CM
Categoria: Melma (Calamità) Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Calamità

Le Calamità è una Melma malvagia e intelligente che infetta interi ecosistemi. A meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura, hanno i seguenti tratti.

  • Immunità all'Acido, oltre alle tipiche immunità delle Melme.
  • Terreno Favorito (Str): Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.
  • Dominio Maledetto (Sop): Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.
  • Rinvigorimento (Sop): se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).
  • Abilità Magiche (Mag): una volta che una calamità stabilisce un dominio maledetto, acquisisce la capacità di usare una piccola suite di abilità magiche per impartire comandi a piante e animali all'interno del suo dominio. Una volta al giorno, una calamità con un dominio maledetto può usare le seguenti capacità magiche, una volta al giorno ciascuna, mentre si trova all'interno del suo dominio: Inaridire, Comandare Vegetali, Dominare Mostri (solo Animali e Bestie Magiche), Maledire Terreno Superiore e Terreno Illusorio. Inoltre, ogni tipo di calamità ottiene una capacità magica aggiuntiva unica per il suo terreno, come indicato nel blocco delle statistiche della calamità. Il livello dell'incantatore di queste creature per queste capacità magiche è sempre uguale al suo GS.
  • Telepatia (Sop): le calamità possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.
  • Visione (Str): A differenza della maggior parte delle melme, le calamità hanno occhi e possono vedere normalmente. Inoltre, tutti hanno la Vista Cieca fino a un raggio di 36 metri.

Iniziativa: +12
Sensi: Vista Cieca 36 m; Percezione +23
Aura: Fetore (9 m, CD 23)

Calamità delle Fogne.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 30, 18 contatto, 22 impreparato (+8 Destrezza, +12 Naturale)
PF: 229 (17d8+153); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +15, Volontà +13
Immunità: Acido, Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Rinvigorimento, Spruzzo Acido

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m, Scalare 9 m
Mischia: 2 artigli +25 (2d8+13/19–20 più 2d6 acido)
Attacchi Speciali: Dominio Infetto
Spazio: 1,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 26, Costituzione 29, Intelligenza 16, Saggezza 23, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +25
DMC: 43 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (geografia) +20, Furtività +25 (+33 nelle fogne), Intimidire +22, Nuotare +21, Percezione +23, Scalare +38
Linguaggi: Aklo, Sottocomune; Telepatia (nel Dominio)
Modificatori Razziali: +8 Furtività nelle fogne
Qualità Speciali: Comandare Melma, Dominio Maledetto, Terreno Favorito (sotterraneo)

Capacità Speciali

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Comandare Melma (Sop)

Le Melme senza intelligenza non attaccano mai una calamità delle fogne e viceversa la calamità può prendere di mira qualsiasi melma senza cervello con l'incantesimo Dominare Mostri, anche se normalmente sono immuni a questo incantesimo di influenza mentale. Quando una calamità delle fogne domina una melma in questo modo, acquisisce abbastanza influenza sulla melma da consentire alla melma di eseguire semplici comandi (come "proteggere questa stanza", "fiancare questo nemico" o "portami quel cadavere") .

Dominio Infetto (Sop)

La prima volta che una creatura entra nel dominio di una calamità delle fogne in un periodo di 24 ore, deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 27 o contrae la Febbre Sudicia (ferimento; TS Tempra CD 12, Insorgenza: 1d3 giorni; Frequenza 1/giorno; Effetto: 1d3 danni alla Destrezza e 1d3 danni alla Costituzione; Cura: 2 TS consecutivi). All'interno del dominio, la CD del Tiro Salvezza per tutti gli effetti basati sulle malattie inflitti dalle creature sotto il controllo della calamità delle fogne aumenta di 2 e i tempi di insorgenza per tutte le malattie contratte lì sono ridotti a 0.

Dominio Maledetto (Sop)

Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.

Rinvigorimento (Sop)

Se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).

Spruzzo Acido (Str)

Come Azione Immediata, una calamità delle fogne può spruzzare un'ondata di acido su qualsiasi creatura che la danneggi con un attacco in mischia. Questo spruzzo di acido infligge 8d6 danni da acido, suddivisi equamente tra l'arma e chi la impugna (se l'arma era un'arma naturale o un colpo senz'armi, il danno completo si applica all'attaccante). Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 27 riuscito dimezza i danni da acido. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Telepatia (Sop)

Le calamità possono comunicare Telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.

Terreno Favorito (Str)

Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo (fogne)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Le calamità delle fogne sono insoliti nel loro genere in quanto prosperano in ecosistemi artificiali piuttosto che in ambienti puramente naturali.

Queste melme preferiscono tanarsi nelle fogne delle grandi città, e vedono nelle ripugnanti infestazioni, funghi tossici e creature malate che dimorano in tali sudici labirinti una sorta di perversa confutazione della civiltà da parte del mondo naturale. Coloro che abitano nelle città di sopra sono la loro preda preferita.

Una calamità delle fogne ha un diametro di 1,8 metri e pesa 136 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/blight/blight-sewer/