Calamità della ForestaGS 18 PE: 153.600

Questa massa di protoplasma verde scuro pende fitta e bagnata dai rami, ei suoi lunghi tentacoli sono muniti di artigli spinosi.
Allineamento: CM
Categoria: Melma (Calamità) Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Calamità

Le Calamità è una Melma malvagia e intelligente che infetta interi ecosistemi. A meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura, hanno i seguenti tratti.

  • Immunità all'Acido, oltre alle tipiche immunità delle Melme.
  • Terreno Favorito (Str): Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.
  • Dominio Maledetto (Sop): Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.
  • Rinvigorimento (Sop): se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).
  • Abilità Magiche (Mag): una volta che una calamità stabilisce un dominio maledetto, acquisisce la capacità di usare una piccola suite di abilità magiche per impartire comandi a piante e animali all'interno del suo dominio. Una volta al giorno, una calamità con un dominio maledetto può usare le seguenti capacità magiche, una volta al giorno ciascuna, mentre si trova all'interno del suo dominio: Inaridire, Comandare Vegetali, Dominare Mostri (solo Animali e Bestie Magiche), Maledire Terreno Superiore e Terreno Illusorio. Inoltre, ogni tipo di calamità ottiene una capacità magica aggiuntiva unica per il suo terreno, come indicato nel blocco delle statistiche della calamità. Il livello dell'incantatore di queste creature per queste capacità magiche è sempre uguale al suo GS.
  • Telepatia (Sop): le calamità possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.
  • Visione (Str): A differenza della maggior parte delle melme, le calamità hanno occhi e possono vedere normalmente. Inoltre, tutti hanno la Vista Cieca fino a un raggio di 36 metri.

Iniziativa: +15
Sensi: Vista Cieca 36 m; Percezione +26

Calamità della Foresta.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 33, 22 contatto, 21 impreparato (+11 Destrezza, +11 Naturale, +1 Schivare)
PF: 290 (20d8+200); Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +19, Volontà +12
Immunità: Acido, Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Rinvigorimento

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: 2 artigli +29 (2d6+14/19–20 più Lignificazione), 4 tentacoli +27 (1d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Foresta Vivente
Spazio: 1,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 33, Costituzione 30, Intelligenza 19, Saggezza 23, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +29 (+33 per Lottare)
DMC: 51 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +31, Conoscenze (geografia) +24, Furtività +31 (+39 nelle foreste), Intimidire +27, Percezione +26, Scalare +42
Linguaggi: Aklo, Silvano; Telepatia (nel Dominio)
Modificatori Razziali: +8 Furtività nelle foreste
Qualità Speciali: Dominio Maledetto, Terreno Favorito (foresta)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Dominio Maledetto (Sop)

Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.

Foresta Vivente (Sop)

Le creature non Vegetali all'interno del Dominio Maledetto in una macchia della foresta si attorcigliano per aggrapparsi agli intrusi. Di conseguenza, tutte le creature considerano il dominio maledetto di una calamità della foresta come terreno difficile. Qualsiasi creatura che tenti di manipolare, controllare o interagire con le piante di questo dominio (incluse quelle che usano incantesimi come Comandare Vegetali, Intralciare e Trasporto Vegetale) deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 25 o il tentativo fallisce. La calamità della foresta ignora queste penalità e, come Azione Gratuita, può designare altre creature che possono ignorare anche queste penalità. Tutte le creature vegetali nel dominio maledetto di un flagello della foresta ottengono Guarigione Rapida 5; le creature vegetali che hanno già una guarigione rapida aumentano il loro tasso di guarigione rapida di 5.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Lignificazione (Sop)

Una creatura colpita dall'artiglio di una calamità della foresta deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 o subisce un risucchio di 1d6 punti di Destrezza mentre la sua carne si trasforma in legno e materia vegetale immobile. Una creatura il cui punteggio di Destrezza è ridotto a 0 da questa capacità viene trasformata permanentemente in un albero. Questo effetto termina (ma non ripristina la Destrezza prosciugata) se rimosso tramite un incantesimo come Spezzare Incantamento o Rimuovi Maledizione, o se la calamità della Foresta viene uccisa. Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Rinvigorimento (Sop)

Se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).

Telepatia (Sop)

Le calamità possono comunicare Telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.

Terreno Favorito (Str)

Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi foresta
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I continui impulsi delle calamità della foresta a cercare e distruggere la civiltà li spingono verso campi di legname isolati, rotte commerciali selvagge e insediamenti forestali. Le calamità della foresta amano particolarmente inviare mostri vegetali per eseguire i loro ordini, e la loro innata crudeltà spesso li costringe a consentire a uno o due sopravvissuti di sfuggire alle loro grinfie per agire come un'esca, attirando potenziali eroi a tentare sciocchi atti di punizione contro le potenti ed egoistiche melme.

Dopotutto, le calamità della foresta sono sempre desiderosi di aggiungere nuovi aspiranti salvatori alle loro collezioni di alberi trasformati.

Una calamità della foresta è larga 2,1 metri e pesa 160 Kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/blight/blight-forest/