Sapere

Divinità: Abadar, Irori, Nethys
Abilità di Classe: Un Oracolo col Mistero del Sapere aggiunge Conoscenze (tutte), Sapienza Magica e Valutare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Identificare (2°), Linguaggi (4°), Localizza Oggetto (6°), Conoscenza delle Leggende (8°), Contattare Altri Piani (10°), Saggezza del Gufo di Massa (12°), Visione (14°), Momento di Prescienza (16°), Fermare il Tempo (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero del Sapere può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Acutezza Mentale (Str): L'esplorazione dei misteri del mondo permette una comprensione preternaturale di ogni cosa e l'aumento continuo del proprio intelletto. Si ottiene bonus cognitivo +1 all'Intelligenza quando si prende questa rivelazione ed un altro +1 ogni tre livelli da oracolo successivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Archivista Arcano (Sop): La propria esperienza con tomi colmi di sapere concede la capacità di lanciare incantesimi arcani come se fossero sulla propria lista di incantesimi. Una volta al giorno, si può lanciare un incantesimo dalla Lista di Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone come se fosse sulla propria lista di incantesimi conosciuti. L'incantesimo consuma uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell'incantesimo. Si deve possedere un libro degli incantesimi che contenga l'incantesimo per lanciarlo in questo modo e l'incantesimo si cancella quando viene completato il lancio. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Custode del Sapere (Str): Anziché tramite conoscenze enciclopediche, si apprende la maggior parte delle proprie informazioni attraverso canzoni, poemi e storie. Si può usare il proprio modificatore di Carisma anziché di Intelligenza in tutte le prove di Conoscenze.
  • Lezione Turbinante (Str): Si può leggere velocemente un tomo o un manuale magico, guadagnando i suoi benefici con una singola sessione di studio di 8 ore (anziché le normali 48 ore in un periodo di 6 giorni). Al 7° livello, si può permettere ad un altro personaggio di unirsi al proprio studio; entrambi guadagnano i pieni benefici dell'aver letto il libro. Al 15° livello, si può condividere la propria lezione turbinante con un numero di personaggi pari al proprio livello da oracolo. I benefici su se stessi sono permanenti, mentre gli studenti guadagnano i benefici del tomo o manuale per un numero di giorni pari al modificatore di Carisma dell'Oracolo ma poi dimenticano quello che hanno imparato.
  • Ripensamento (Str): Una volta al giorno, l'Oracolo del Sapere può ritentare qualsiasi prova di Conoscenze precedentemente fallita. Durante questo tentativo, si aggiunge Bonus di Competenza +10 alla prova.
  • Risucchio Celebrale (Sop): Si può effettuare un'Azione Standard per sondare violentemente la mente di un singolo nemico intelligente entro 30 metri. Il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto e conosce immediatamente la fonte di questa dannosa indagine mentale. Quanti falliscono questo Tiro Salvezza sono devastati dal dolore, subendo 1d4 danni per livello da Oracolo. Dopo avere attaccato con successo con questa capacità, si può usare un'Azione di Round Completo per mettere ordine nella confusione di pensieri e ricordi rubati per effettuare una singola prova di Conoscenze usando il bonus di abilità della vittima. I pensieri casuali rubati rimangono nella propria mente per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma. Si tratti la conoscenza acquisita come se si stesse usando Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli oltre il 5°.
  • Scrittura Automatica (Sop): Una volta al giorno, si può passare un'ora intera in meditazione ininterrotta. Durante questo periodo, le proprie mani producono uno scritto misterioso che riguarda il futuro. Al 1° livello, lo scritto profetico si manifesta come un incantesimo Presagio col 90% di efficacia. Al 5° livello, lo scritto prende la forma di una Divinazione col 90% di efficacia. All'8° livello, lo scritto si manifesta come una comunione senza la componente materiale richiesta.
  • Segreto Elusivo (Sop): La propria innata comprensione dell'universo concede riflessi preternaturali e la sorprendente capacità di scampare i pericoli proprio all'ultimo secondo. Si aggiunge il proprio modificatore di Carisma (anziché di Destrezza) alla propria Classe Armatura e ad ogni Tiro Salvezza su Riflessi. Il bonus di Destrezza massimo della propria armatura si applica al Carisma invece che alla Destrezza.
  • Simbolismo Spontaneo (Mag): La propria conoscenza della storia segreta del mondo ha svelato i simboli misteriosi che governano la realtà. Si può lanciare qualsiasi incantesimo “Simbolo” che usa uno slot incantesimo del livello appropriato, anche se l'incantesimo non è nella propria lista di incantesimi conosciuti. Un incantesimo Simbolo è un qualunque incantesimo con la parola “Simbolo” nel nome. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Trance Focalizzata (Str): Si può entrare in una profonda meditazione che esclude gli stimoli visivi ed uditivi e permette di concentrarsi su un singolo problema, quesito filosofico o ricordo. Questa trance dura 1d6 round durante i quali si possono effettuare solo Azioni di Movimento. Durante questo periodo, si ottiene un bonus pari al proprio livello a tutti i Tiri Salvezza contro effetti sonori ed attacchi con lo sguardo. Quando si esce dalla propria trance, è possibile effettuare una singola Prova di Abilità basata sull'Intelligenza con Bonus di Circostanza +20. Si può entrare in trance focalizzata un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.

Rivelazione Finale

Si guadagna la capacità di prendere 20 a tutte le Prove di Abilità di Conoscenze. La propria comprensione delle fondamenta alla base della realtà diventa così profonda che una volta al giorno si può lanciare Desiderio. Questa capacità non richiede alcuna componente materiale, ma il Desiderio non può essere usato per concedere bonus ai punteggi di caratteristica, né per replicare incantesimi con componenti materiali costose.