Vita

Divinità: Gozreh, Pharasma, Sarenrae
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero della Vita aggiunge Addestrare Animali, Conoscenze (natura) e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Individuazione dei Non Morti (2°), Ristorare Inferiore (4°), Neutralizzare Veleno (6°), Ristorare (8°), Respiro di Vita (10°), Guarigione (12 °), Ristorare Superiore (14°), Guarigione di Massa (16°), Resurrezione Pura (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero della Vita può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Corpo di Energia (Sop): Come Azione Standard, si può trasformare il proprio corpo in pura energia vitale, divenendo simili ad un elementale del fuoco bianco-dorato. In questa forma si ottiene il Sottotipo Elementale e si emana una calda luce benevola che aumenta il livello di illuminazione entro 3 metri, fino a quello di luce normale. Qualsiasi creatura Non Morta che colpisca l'Oracolo col suo corpo o un'arma impugnata infligge danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni da energia positiva + 1 danno per livello da Oracolo. Le creature che brandiscono armi da mischia con portata non sono soggette a questi danni se attaccano. Se si lotta con una creatura Non Morta o la si attacca usando colpo senz'armi o armi naturali, è possibile infliggere questi danni al posto del normale danno dell'attacco. Una volta a round, se si passa attraverso il quadretto di una creatura vivente alleata o l'alleato passa attraverso il proprio quadretto, lo si guarisce di 1d6 danni + 1 danno per livello da Oracolo. Si può anche usare questa capacità di cura su di sé come Azione di Movimento. Si sceglie se guarire o meno una creatura quando passa attraverso il proprio spazio. Si può ritornare nella propria forma normale come Azione Gratuita. Si può rimanere in forma di corpo di energia per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo.
  • Curare in Sicurezza (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo che cura il bersaglio dai danni subiti, non si provocano Attacchi d'Opportunità per il lancio dell'incantesimo.
  • Cure Potenziate (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Cura, il numero massimo di danni guariti dipende dal proprio livello da Oracolo, senza il limite imposto dall'incantesimo. Per esempio, un Oracolo della Vita di 11° livello con questa rivelazione può lanciare Cura Ferite Leggere per guarire 1d8+11 danni invece del normale 1d8+5 massimo.
  • Guaritore Combattente (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di cura (un incantesimo con la parola “cura” nel nome), è possibile farlo come Azione Veloce, come se si usasse il talento Incantesimi Rapidi, consumando due slot incantesimo. Questo non aumenta il livello dell'incantesimo. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 7° livello ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 7°. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Incanalare (Sop): Si può Incanalare Energia positiva come un Chierico, usando il proprio livello da Oracolo come livello effettivo da Chierico per determinare l'ammontare dei danni curati (o inflitti ai Non Morti) e la CD. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Legame Vitale (Sop): Come Azione Standard, si può creare un legame con un'altra creatura. Ogni round, all'inizio del proprio turno, se la creatura vincolata viene ferita scendendo a 5 o più Punti Ferita rispetto al suo massimo, recupera 5 punti ferita e l'Oracolo subisce 5 danni. Si può avere un legame attivo per livello da Oracolo. Questo legame perdura finché la creatura vincolata o l'Oracolo muoiono, la distanza tra loro supera il raggio medio, oppure se l'oracolo decide di porvi termine come Azione Immediata (se si hanno più legami attivi, si può decidere di terminarne quanti se ne vuole come parte della stessa Azione Immediata).
  • Mani Guaritrici (Str): Si guadagna bonus +4 alle prove di Guarire. Si può prestare primo soccorso a due persone o trattare due persone avvelenate come Azione Standard (effettuando una prova di Guarire separata per ogni creatura). Quando si usa l'Abilità Guarire per trattare ferite da triboli (e simili), ferite mortali, Veleno, Malattie o prestare cure a lungo termine, è possibile trattare il doppio del normale numero di persone che si possono trattare per volta. È possibile prestare cure a lungo termine anche a se stessi.
  • Percepire Vita (Sop): Si avvertono e localizzano le creature viventi entro 9 metri, come se si possedesse la capacità Vista Cieca. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Rafforzare Spirito (Sop): Ogni volta che i propri incantesimi di guarigione curano un bersaglio fino ai suoi Punti Ferita massimi, qualsiasi punto in eccesso persiste per 1 round per livello come Punto Ferita Temporaneo (fino ad un massimo di Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello da Oracolo).
  • Ritarda Afflizione (Sop): Una volta al giorno, come Azione Immediata, ogni volta che si fallisce un Tiro Salvezza contro una Malattia o un Veleno, è possibile ignorarne gli effetti per 1 ora per livello da Oracolo. Al 7° e 15° livello, si può utilizzare questa capacità una volta addizionale al giorno.

Rivelazione Finale

Una volta raggiunto il 20° livello, si diventa un perfetto canale per l'energia vitale. Si diventa Immuni a Sanguinamento, attacchi mortali, Esaurimento, Fatica, effetti di Nausea, Livelli Negativi e agli effetti di Infermità. I danni ed i risucchi alle caratteristiche non possono ridurre nessun punteggio dell'Oracolo sotto ad 1. Si supera automaticamente il Tiro Salvezza contro danno massiccio. Quando si scende sotto 0 Punti Ferita, non si muore finché il proprio totale negativo non supera il doppio del proprio punteggio di Costituzione.