Nebbia di TrinceaGS 10 PE: 9.600

Un nocivo vapore color senape aleggia basso sul campo di battaglia, nascondendo le forme barcollanti dei soldati morti.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Aria) Mastodontico

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +9
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +25

Difesa

CA: 12, contatto 12, impreparato 6 (+5 Destrezza, +1 Schivare, –4 Taglia)
PF: 127 (15d8+60); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +10, Volontà +10
RD: 10/magia
Immunità: acido, elettricità, sonoro
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa, Amorfo

Attacco

Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: contatto +7 (6d6 acido più 6d6 energia negativa)
Attacchi Speciali: Creare Zombi Juju, Nebbie Avvolgenti (CD 22, 6d6 acido più 6d6 energia negativa)
Spazio: 6 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 20, Costituzione 16, Intelligenza 7, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +15
DMC: 31 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (nebbie avvolgenti), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare
Abilità: Percezione +25, Volare +25
Linguaggi: Comune (non può parlare), Telepatia 33m
Qualità Speciali: Gassoso, Simbiosi con Zombi Juju

Capacità Speciali

Creare Zombi Juju (Sop)

Una nebbia di trincea può animare qualsiasi creatura corporea che viene uccisa mentre è avvolta nella forma di nebbia. La vittima risorge come Zombi Juju in 1d4 round ed è sotto il controllo della nebbia di trincea che l'ha creata. Uno zombi juju diventa libero se viene separato dalla sua foschia di trincea madre. Una nebbia di trincea può animare e controllare un numero di zombi juju il cui totale di Dadi Vita non supera il doppio dei Dadi Vita della nebbia di trincea. Qualsiasi zombi juju aggiuntivo oltre a quello ha pieno libero arbitrio.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Gassoso (Str)

Una nebbia di trincea ha un corpo composto da vapore. Questa forma gli conferisce la capacità difensiva Amorfo e gli permette di passare attraverso piccoli fori o anche semplici fessure senza ridurre la sua velocità, ma non può entrare in acqua o altri liquidi. Una nebbia di trincea non ha un punteggio di Forza. Non può manipolare o indossare oggetti ed è trattata come una creatura di tre categorie di taglia più piccola della sua taglia effettiva (Media per la maggior parte delle nebbie di trincea) ai fini dell'effetto del vento su di essa.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Nebbie Avvolgenti (Str)

Una nebbia di trincea può inghiottire i nemici (vedi l'abilità speciale Inghiottire). Una creatura avvolta da una nebbia di trincea non ottiene la condizione Immobilizzato e può muoversi normalmente: una creatura del genere non rischia di soffocare, ma fintanto che inizia il suo turno inghiottita, subisce i danni da contatto della nebbia di trincea. I vapori di una nebbia di trincea oscurano la vista come per l'incantesimo Foschia Occultante. La CD del Tiro Salvezza per evitare le nebbie avvolgenti è basata sulla Costituzione.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Simbiosi con Zombi Juju (Sop)

A causa della sua relazione simbiotica con gli Zombi Juju che crea, una nebbia di trincea condivide i suoi sensi con i suoi zombi animati fintanto che sono inghiottiti dalla sua forma, conferendo loro la capacità Percepire Vita e rendendoli immuni all'Occultamento che la nebbia di trincea impone alle creature all'interno e al di fuori della sua forma nebbiosa.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3–5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le nebbie di trincea vengono create ovunque in cui degli attacchi mortali di gas siano usati per massacrare grandi truppe, siano essi attacchi banali di natura velenosa, o dagli effetti magici di incantesimi come Nebbia Acida. In circostanze misteriose probabilmente nate dagli orrori della guerra e dalle agonie finali di giovani soldati che muoiono prima del tempo, queste nebbie indugiano sul campo di battaglia, assorbendo le anime degli uccisi in partenza. Questo insieme di energia vitale liberata e di strane sostanze chimiche conferisce al miasma una sensibilità astuta e malevola. Una volta nata in questo modo, la nebbia di trincea cerca solo di trasmettere miseria e condividere il suo singolare destino con coloro che sono abbastanza fortunati da essere sfuggiti agli attacchi velenosi che hanno dato alla luce la creatura in primo luogo. Mentre depreda i vivi, assorbe gli afflitti nella sua orda crescente di servitori barcollanti. Le vittime della sua nebbia acida si innalzano come odiosi zombi sotto il controllo della creatura, e una nebbia di trincea che guadagna un'orda di zombi è davvero un nemico pericoloso. Sui campi di battaglia dove è nota la formazione di nebbie di trincea, i saggi comandanti organizzano un cessate il fuoco durante i quali entrambe le parti abbandonano il sito, per timore che le loro truppe soccombano all'orribile destino dei loro compagni.

Parte dell'autocoscienza della nebbia di trincea deriva dagli zombi simbionti con la trincea che acquisisce mentre massacra le sue vittime, poiché gli zombi sotto il controllo della nebbia conservano le abilità che avevano in vita così come alcuni frammenti dei loro precedenti ricordi, che alimentano tutti la coscienza collettiva della nebbia di trincea. Ciò consente alla nebbia di imparare ed adattarsi, garantendole un'intelligenza relativamente acuta rispetto ad altre creature simili e consentendole di prendere decisioni di combattimento astute e manipolare abilmente l'ambiente circostante.

Le nebbie di trincea vagano per i campi di battaglia in cerca di prede in modo da poter aggiungere altri zombi disordinati alle loro orde collettive. Di tanto in tanto potrebbero persino entrare in aree abitate per cercare nuove munizioni e armamenti per i loro non morti simbionti che potrebbero aver esaurito le loro armi. Quando sono prive di una compagnia così ripugnante, le nebbie di trincea spesso persistono per anni dopo che le maree della guerra si sono ritirate, stabilendosi nel terreno e dormendo finché non sorgono nuove prede. La durata della vita delle nebbie di trincea è sconosciuta, sebbene attraverso questo tipo di letargo possano benissimo essere immortali, riemergendo senza preavviso sulle scene di antiche battaglie secoli dopo che hanno avuto luogo, sia che siano state sollevate dall'aratro di un contadino ignaro o da una nuova guerra.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/trench-mist/