Maestro SpiaGS 18 PE: 153.600
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +7
Sensi: Percezione +13
Difesa
CA: 24, contatto 17, impreparato 20 (+7 armatura, +3 Destrezza, +3 deviazione, +1 Schivare)
PF: 137 (19d8+48)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +17, Volontà +14 (+4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori)
Capacità Difensive: Dissimulare
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Stocco+2 +20/+15/+10 (1d6+2/18-20)
Distanza: Pugnale+2 +19/+14 (1d4+2/19-20)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 47 round/giorno (Azione Veloce; Accordo Spaventoso, Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +6, Ispirare Coraggio +4, Ispirare Eroismo, Ispirare Grandezza, Ispirare Terrore, Musica Lenitiva, Suggestione, Suggestione di Massa)
Incantesimi: LI 19°; Concentrazione +26
Incantesimi da Bardo Conosciuti
- 6° (5/giorno)— Costrizione/Cerca, Evoca Mostri VI (cacciatore invisibile), Immagine Proiettata (CD 23), Scrutare Superiore (CD 23)
- 5° (6/giorno)— Camminare nelle Ombre (CD 22), Canto di Discordia (CD 24), Fuorviare, Sogno, Visione Falsa
- 4° (6/giorno)— Dominare Persone (CD 23), Libertà di Movimento, Modificare Memoria (CD 23), Porta Dimensionale, Zona di Silenzio
- 3° (7/giorno)— Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Dissolvi Magie, Intermittenza, Scritto Illusorio (CD 20), Vedere Invisibilità, Velocità (CD 20)
- 2° (7/giorno)— Alterare Se Stesso, Dissimulare, Immagine Speculare, Individuazione dei Pensieri (CD 19), Linguaggi, Suggestione (CD 21)
- 1° (7/giorno)— Allarme, Caduta Morbida, Charme su Persone (CD 20), Occulta Oggetto, Servitore Inosservato, Ritirata Rapida
- 0 (a Volontà)— Aprire/Chiudere, individuazione del Magico, Luce, Mano Magica, Ninna Nanna (CD 19), Suono Fantasma (CD 17)
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Bardo tiene sempre attivo Dissimulare.
Durante il Combattimento: Il Bardo apre il combattimento lanciando una Pergamena di Disintegrazione.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +14
DMC: 31
Talenti: Abilità Focalizzata (Intrattenere [recitazione]), Arma Accurata, Arma Focalizzata (Stocco), Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (ammaliamento), Incantesimi Immobili, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Artista della Fuga +15, Conoscenze (arcane, natura, nobiltà, piani, storia) +15, Conoscenze (locali) +26, Diplomazia +26, Disattivare Congegni +24, Furtività +24, Intrattenere (danza, oratoria) +25, Intrattenere (recitazione) +35, Intuizione +6, Percezione +13, Raggirare +20, Sapienza Magica +20, Utilizzare Congegni Magici +25
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +9, Eclettico (usa qualsiasi abilità, tutte le abilità sono abilità di classe, prende 10 a tutte le abilità), Esecuzione Versatile (danza, oratoria, recitazione, strumenti a corde, strumenti a percussione), Maestro del Sapere 3/giorno
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Guarigione, Pergamena di Ristorare, Pergamene di Disintegrazione (3), Pergamene di Teletrasporto (2)
Proprietà: Giaco di Maglia+3 , Pugnali+2 (2), Stocco+2, Anello dell'Invisibilità, Anello di Protezione+3, Cintura della Perfezione Fisica+2, Fascia della Seduzione+4, Mantello della Resistenza+3, 276 mo
Descrizione
Un maestro spia indugia nelle ombre o alle feste, dove può facilmente sviare le persone.
Marlit Telamin
Formatosi nelle più grandi accademie del mondo e cresciuto da una delle famiglie criminali più spietate, questo diplomatico lavora per cinque diversi paesi e interessi. Tesse trame complesse, lasciando sempre indizi che puntano a qualcun altro. Se una famiglia criminale sapesse che Marlit (in uno dei suoi numerosi pseudonimi) sta lavorando anche per una nazione rivale, gli darebbe la caccia e lo farebbe decapitare per tradimento.
Incontri di Combattimento
Marlit uccide i bersagli indifesi e combatte per sopravvivere quando colto sul fatto.
Suggerimenti Interpretativi
Grazie alla sua corporatura atletica e alla sua conoscenza della strategia, Marlit si fa passare per un militare.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-18/master-spy-human-bard-19/