MediumGSPE: 1.200

Umano Chierico 5
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +8

Difesa

CA: 21, contatto 11, impreparato 20 (+7 armatura, +1 Destrezza, +3 scudo)
PF: 22 (5d8)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +3, Volontà +8

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Mazza Leggera +2 (1d6-1)
Distanza: Dardo +4 (1d4-1)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva 7/giorno (CD 14, 3d6)
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +8

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Chierico Preparati

D: incantesimo di dominio; Domini: Comunità, Riposo


Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 10, Intelligenza 14, Saggezza 17, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 13
Talenti: Allerta, Incanalare Extra, Scacciare Non Morti, Scudo Focalizzato
Abilità: Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (religioni) +9, Diplomazia +10, Guarire +11, Intuizione +13, Percezione +8, Professione (puerpera) +9, Sapienza Magica +6
Linguaggi: Celestiale, Comune, Infernale
Proprietà: Cotta di Maglia+1, Mantello della Resistenza+1; Dardi (2), Mazza Leggera, Scudo Pesante di Legno; focus per Santuario, Simbolo Sacro d'Argento
Beneficio: Un medium può lanciare Parlare con i Morti, Presagio e Riposo Inviolato gratuitamente, o guarire magicamente con il 10% di sconto.

Descrizione

Un medium è in grado di superare il confine fra il mondo dei viventi e quello dei morti. Invita al riposo eterno e benedice i cimiteri, fa nascere i bambini e inuma i morti e, grazie alle sedute spiritiche richiama le ombre dei defunti ed assicura la continuità fra passato, presente e futuro per la comunità.

Un medium può essere un sapiente di villaggio o un saggio, oppure può essere usato come chierico itinerante o un chierico di medio-basso livello in un tempio.

Un medium può essere accompagnato da 2 Accoliti ed 1 Profeta di Sventura (GS 5) o da 2 Cultisti (GS 6). Un medium ed 1 Mago di Campagna (GS 6), 1 Eremita (GS 7) o Vocatore (GS 7) potrebbero proteggere un oracolo o essere mistici mendicanti. Un medium e 2 Accoliti possono accompagnare 1 Sacerdote (GS 9), mentre 5 o 6 medium possono essere l'entourage di 1 Santo (GS 12) o di 1 Gran Sacerdote (GS 13).


Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/npcs/seers.html#medium