ScassinatoreGSPE: 600

Umano Ladro 3
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +9

Difesa

CA: 15, contatto 13, impreparato 12 (+2 armatura, +3 Destrezza)
PF: 16 (3d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +6, Volontà +1
Capacità Difensive: Eludere, Percepire Trappole +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Manganello +3 (1d6+1 Non Letale) o Pugnale +3 (1d4+1/19-20)
Distanza: Arco Corto Composito Perfetto +6 (1d6+1/x3) o Pugnale +5 (1d4+1/19-20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6


Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +3
DMC: 16
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Furtivo, Manolesta
Abilità: Acrobazia +9, Artista della Fuga +11, Camuffare +5, Conoscenze (locali) +8, Disattivare Congegni +13, Furtività +11, Nuotare +7, Percezione +9 (+10 per trovare trappole), Raggirare +5, Rapidità di Mano +11, Scalare +9, Valutare +8
Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling
Qualità Speciali: Dote da Ladro (Disattivare Rapido), Scoprire Trappole +1
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Caduta Morbida, Pozione di Saltare, Borsa dell'Impedimento
Proprietà: Solvente Universale; Arco Corto Composito Perfetto (Forza +1) con 20 Frecce, Armatura di Cuoio, Manganello, Pugnale; Arnesi da Scasso Perfetti, Kit da Scalatore, Corda di Seta (15 m) con Rampino
Beneficio: Uno scassinatore può aprire per i PG un oggetto protetto da una trappola. Potrebbe entrare in una casa per recuperare un oggetto per i PG o farli evadere dal carcere.

Descrizione

Gli scassinatori infestano le città ed i paesi, camminando sui tetti come gatti ed entrando di notte dentro case e negozi.

Cambiare Abilità Focalizzata (Percezione) con Abilità Focalizzata (Disattivare Congegni) trasforma lo scassinatore in un esperto di casseforti, mentre rimpiazzare Abilità Focalizzata (Percezione) e Manolesta con Arma Focalizzata (arco corto) e Tiro Preciso lo trasforma in un cecchino furtivo. Sostituire Abilità Focalizzata (Percezione) con Abilità Focalizzata (Furtività) e scambiare la Dote da Ladro Disattivare Rapido con Equilibrista o Rialzarsi lo rende un ladro acrobata. Cambiare la Dote da Ladro di uno scassinatore è un sistema ottimo per personalizzarlo.

Gli scassinatori solitamente lavorano soli, ma a volte hanno 1 Borseggiatore come palo (GS 3). Un trio di scassinatori potrebbe cooperare, per rapinare una villa o una banca, con 3 Delinquenti ed 1 Borseggiatore come palo (GS 7). Uno scassinatore potrebbe lavorare con 1 Oste ed 1 Cameriera (GS 5) per derubare i clienti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-2/burglar-human-rogue-3/