ThessalidraGS 18 PE: 153.600

Questo rettile a quattro zampe ha otto teste serpentine disposte attorno a una fauce centrale. La sua lunga coda agitata termina in una tenaglia simile a un granchio.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Mastodontica

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +15
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +31

Difesa

CA: 33, contatto 21, impreparato 18 (+15 Destrezza, +12 Naturale, -4 Taglia)
PF: 310 (20d8+220); Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +21, Volontà +19
Immunità: Acido
Capacità Difensive: Visione a 360°

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 6 m
Mischia: morso +27 (3d6+10/19–20 più 2d6 acido), 8 Morsi di Serpente +25 (1d8+5/19–20 più 1d6 acido), mascella +24 (2d8+5 più Afferrare)
Distanza: 8 Sputo d'Acido +26 contatto (2d6 acido)
Attacchi Speciali: Balzare, Soffio (linea 48 m, 20d6 danni da acido, Riflessi CD 31 dimezza, riusabile ogni 1d4 round), Stritolare (2d6+10)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (9 m con morso di serpente, 12 m con mascella)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 40, Costituzione 32, Intelligenza 2, Saggezza 24, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +29
DMC: 54 (58 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Arma Focalizzata (morso, Morsi di Serpente), Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso, Morsi di Serpente), Critico Sanguinante, Multiattacco, Riflessi in Combattimento
Abilità: Nuotare +26, Percezione +31

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Morso di Serpente (Str)

Le teste di serpente del Thessalidra colpiscono come attacchi secondari che infliggono danni perforanti e taglienti più 1d6 danni da acido aggiuntivi.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Sputo d'Acido (Sop)

Come Azione Standard, una Thessalidra può sputare acido dalle sue otto bocche di serpente, effettuando otto attacchi di contatto a distanza contro un numero qualsiasi di bersagli entro un raggio di 36 metri.

In caso di colpo, uno sputo acido infligge 2d6 danni da acido. Una creatura colpita da più sputi acidi di una singola Thessalidra in 1 round subisce il danno come se provenisse da un'unica fonte ai fini dell'applicazione della resistenza agli acidi. Ad esempio, una creatura colpita da otto sputi di acido subirebbe 16d6 danni da acido, non 2d6 danni da acido otto volte.

Una creatura colpita in modo critico da uno sputo acido deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 31 per evitare di diventare Accecata per 1 round dall'acido. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

La temuta Thessalidra è un temibile predatore dotato di un'agilità inaspettata. Nonostante la sua forma goffa e le dimensioni incombenti, l'agilità del mostro lo rende quasi bello mentre attacca. I Thessalidra sono relativamente rari, sebbene la loro famigerata velocità e ferocia siano presenti in innumerevoli leggende. Sono spesso sussurrati con paura e timore reverenziale dai bambini ostinati nelle zone rurali, i cui genitori esasperati li hanno avvertiti di "fai il bravo, altrimenti la Thessalidra ti strapperà dal tuo letto attraverso la finestra quando dormi!"

Una Thessalidra è lunga 12 metri, con la sua coda a tenaglia che aggiunge altri 9 metri alla sua lunghezza complessiva.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/thessalhydra/