Toro di ZagreshGS 7 PE: 3.200
Allineamento: N
Categoria: Animale Enorme
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +8
Difesa
CA: 20, contatto 9, impreparato 18 (+1 Destrezza, +11 Naturale, -2 Taglia)
PF: 85 (9d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +7, Volontà +3
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: corno +14 (2d6+15)
Attacchi Speciali: Travolgere (3d8+15, CD 24)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 12, Costituzione 19, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 4
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +18
DMC: 29
Talenti: Attacco Naturale Migliorato (corno), Attacco Poderoso, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza
Abilità: Nuotare +17, Percezione +8
Capacità Speciali
Travolgere (Str)
Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi collina o pianura
Organizzazione: Solitario, coppia o mandria (10-30)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Questi enormi bovini sono alti 4,5 metri, raggiungendo i circa 9 metri dalle coma alla coda e pesando approssimativamente 16 tonnellate. Allevati per la guerra e la violenza dalla tribù Orchesca degli Ammazzaprole, che li usa nei combattimenti nel burrone: sport sanguinari in gole o canaloni bloccati che contrappongono la possanza e la ferocia degli orchi a varie fiere selvagge. Aggressivi e addestrati al combattimento, i tori di Zagresh rispondono alla maggior parte delle minacce caricando qualsiasi cosa gli si pari innanzi e incornando quel che rimane. Mandriani esperti degli Ammazzaprole governano i tori di Zagresh durante le guerre, guidando questo possente bestiame contro le formazioni nemiche per romperne il fronte e schiacciarne gli arcieri e gli altri bersagli poco corazzati.
Fonte: Bull of Zagresh