Diavolo Annegatore (Sarglagon)GS 8 PE: 4.800

Questa creatura serpentina è dotata di ali che sembrano pinne, corna da ariete, quattro occhi e bracria che terminano con una massa di tentacoli
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Vedere Invisibilità; Percezione +17
Aura: Aura Pesante (3 m, CD 18)

Difesa

CA: 21, contatto 17, impreparato 13 (+7 Destrezza, +4 naturale, +1 schivare, –1 taglia)
PF: 103 (9d10+54)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +10, Volontà +11
RD: 5/bene
RI: 19
Immunità: fuoco, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m, Volare 9 m (media)
Mischia: morso +15 (2d6+5), 2 schianti +15 (1d8+5 più Veleno)
Attacchi Speciali: Annegare, Veleno
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 25, Costituzione 23, Intelligenza 16, Saggezza 20, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17
DMC: 33 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Manovre Agili, Riflessi in Combattimento, Schivare, Arma Accurata, Posizione Velata
Abilità: Conoscenze (natura) +15, Conoscenze (piani) +15, Diplomazia +16, Furtività +15, Intimidire +16, Intuizione +17, Nuotare +25, Percezione +17, Raggirare +16, Volare +5
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Annegare (Sop)

Come Azione di Round Completo, un diavolo annegatore può evocare acqua torbida nei polmoni di un singolo bersaglio entro 9 metri. Se il bersaglio non può respirare sott'acqua, non può trattenere il fiato e inizia immediatamente ad annegare. All'inizio del suo turno successivo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 per sputare l'acqua tossendo o scende a -1 punti ferita e diventa Morente; nel terzo round deve superare di nuovo il Tiro Salvezza o muore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Aura pesante (Sop)

Ogni volta che una creatura entra nell'aura pesante di un diavolo annegatore, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o riduce la sua velocità come se trasportasse un carico di una categoria superiore o indossasse un'armatura di una categoria pìù pesante (quale dei due sia peggiore), e la sua penalità di armatura alla prova aumenta di 2. Una creatura che trasporta già un carico pesante o indossa già un'armatura pesante e fallisce il Tiro Salvezza non può muoversi finché rimane nell'area influenzata. Se una creatura supera un Tiro Salvezza contro l'aura pesante di un diavolo annegatore è immune all'aura di quel diavolo per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Veleno (Str)

Tipo: Schianto—ferimento
TS: Tempra CD 20
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d4 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o guardia (3–10)
Tesoro: Standard

Descrizione

I diavoli annegatori, chiamati sarglagon nel loro linguaggio Infernale, vanno estremamente fieri del loro ruolo di guardiani dei corsi d'acqua dell'Inferno e sono tra i pochi immondi in grado di viaggiare sui mari e sui fiumi del multiverso come richiesto dalle trame infernali di più ampio respiro. Sia in aria che sul terreno, un diavolo annegatore si muove in modo inquietante e sinuoso, come se stesse nuotando.

Un tipico diavolo annegatore pesa 300 kg e può essere più lungo di 4,5 metri da capo a coda.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/devil-drowning/