EtiainenGS 1 PE: 400

Questo vortice di nebbia dalla forma vagamente umanoide sembra essere incredibilmente solido.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Incorporeo, Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +5

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 deviazione)
PF: 13 (2d10+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +3
Capacità Difensive: Incorporeo

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: tocco incorporeo +4 (1d6 più Risuccio di Memoria)
Attacchi Speciali: Risuccio di Memoria
Capacità Magiche: Magia Psichica (LI 2°; Concentrazione +4): 15 EP— Dèjà-vu (1 EP), Suono Fantasma (0 EP), Camuffare Se Stesso (1 EP), Mano Magica (0 EP), Connessione Mentale (1 EP, CD 13), Aprire/Chiudere (0 EP), Teletrasporto ( solo se stesso, 5 EP)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 5, Saggezza 11, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +6
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Accurata
Abilità: Camuffare +7, Furtività +14, Percezione +5
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Qualità Speciali: Assumere Volto, Esistenza Effimera

Capacità Speciali

Assumere Volto (Sop)

Quando usa Camuffare Se Stesso, un etiainen può apparire solo come una creatura Media o Piccola che può vedere attualmente. Quando lo fa, è ancora incorporeo, sebbene possa apparire corporeo.

Esistenza Effimera (Sop)

Un etiainen è uno spirito di energia psichica e si manifesta solo quando ha almeno 1 EP. Una volta esaurito il suo EP finale, scompare gradualmente per 24 ore. Quando riappare, può farlo ovunque entro 30 metri dal punto in cui è scomparso.

Risucchio di Memoria (Sop)

Quando una creatura viene colpita dall'attacco di contatto incorporeo di un etiainen, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 o l'etiainen può eliminare 1 minuto della memoria della creatura come se il bersaglio fosse influenzato dall'incantesimo Modificare Memoria.

Una creatura che supera questo Tiro Salvezza non può essere influenzata dal risucchio di memoria dallo stesso etiainen per 24 ore. Questa capacità è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Carisma.

Magia Psichica (Mag)

Una creatura con questa abilità può utilizzare il potere della sua mente per lanciare certi incantesimi. Ogni incantesimo lanciato utilizzando magia psichica consuma una certa quantità di energia psichica. La creatura ha una quantità massima di energia psichica (EP) al giorno che si ripristinano dopo una notte di riposo. Una creatura con questa abilità può lanciare tutti gli incantesimi elencati nella sua lista fintanto che ha ancora abbastanza energia psichica per poter pagare il costo in EP dell'incantesimo. La CD di uno qualsiasi di questi incantesimi è pari a 10 + la quantità di energia psichica utilizzata per lanciare l'incantesimo + il modificatore di Carisma o di Intelligenza (il più alto dei due). Le creature che hanno accesso agli incantesimi depotenziati possono, attraverso questa abilità, lanciare una versione depotenziata di questo incantesimo spendendo 1 EP in meno per ogni livello in meno. Un'incantesimo di magia psichica con un costo in EP di 0 può essere lanciato un qualsiasi numero di volte e può essere lanciato anche se la creatura ha 0 EP rimasti. La magia psichica garantita da questa abilità ha gli stessi componenti mentali ed emotivi di un incantesimo psichico. Il mostro può applicare talenti di metamagia a questi incantesimi spendendo una quantità di EP pari all'incremento di livello del talento metamagico e aumentando il tempo di lancio come normale per lanciare spontaneamente un incantesimo metamagico Siccome questa abilità fornisce la capacità di lanciare incantesimi psichici, permette alla creatura di utilizzare le abilità occulte sbloccate.

Incorporeo

Le creature di questo tipo non possiedono un corpo fisico. Le creature incorporee sono immuni a tutte le forme di attacco non magico e subiscono solo metà danni (50%) da armi magiche, incantesimi ed effetti di Capacità Magiche o Soprannaturali. Le creature incorporee subiscono danno pieno da altri soggetti ed effetti incorporei, così come tutti gli effetti di Forza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi urbano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli etiainens sono amalgami psichici del passato e del futuro, dati in una forma sottile e indistinta. Si ritiene che questi spiriti siano proiezioni di forti emanazioni psichiche del passato - di solito gli echi di persone importanti o il residuo psichico di atti eroici - e che possano manifestarsi solo in presenza delle impressioni e delle energie psichiche che accompagnano i vivi. Una volta manifestati, gli etiainen agiscono spesso in modi confusi o addirittura stravaganti, aprendo e chiudendo porte, attaccando e rubando i ricordi di chi è vicino e creando un senso generale di malcontento psichico. Continuano fino a quando non sono costretti a fermarsi o fino a quando non usano abbastanza della loro magia psichica da scomparire dall'esistenza per un breve periodo di tempo, ritornando solo quando le impressioni psichiche e l'energia dell'area locale consentono loro di manifestarsi ancora una volta per ripetere il ciclo .

Un etiainen a volte crea una connessione involontaria con una creatura che consente allo spirito di compiere azioni in anticipo rispetto alla creatura collegata, portando a bizzarri casi di dejà vu per le persone vicine. Ad esempio, un marito potrebbe sentire la porta d'ingresso aperta e il suono dei passi familiari di sua moglie che camminano verso di lui, solo per scoprire che sua moglie non è ancora tornata a casa, ma in modo sconcertante, quando torna a casa, esegue la stessa serie di azioni.

Coloro che riescono a comunicare con successo con gli etiainens possono talvolta costringere gli spiriti a svolgere piccoli compiti, anche se mantenere la loro attenzione richiede una grande pazienza. Per chi gestisce questo difficile compito, questi spiriti possono talvolta fungere da intermediari e messaggeri, o addirittura spie. Quando agisce in questo modo, un etiainen appare spesso come uno strano e silenzioso doppio della creatura che sta servendo. Gli Etiainens possono capire il discorso ma non possono parlare e si affidano alla Connessione Mentale per comunicare. A causa della natura caotica di questi spiriti, tali associazioni sono di breve durata, poiché gli etiainen potrebbero in qualsiasi momento svanire in uno strano volo di fantasia.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/etiainen/