GrifoGS 1 PE: 400
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica Piccola
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +5
Difesa
CA: 13, contatto 13, impreparato 11 (+2 Destrezza, +1 Taglia)
PF: 15 (2d10+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +1
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 15 m (buona)
Mischia: Artiglio +5 (Afferrare), morso +5 (1d6/×3)
Attacchi Speciali: Impiantare Uova
Statistiche
Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +1 (+5 per iniziare Lotta, +9 per continuare Lotta)
DMC: 13 (21 per non essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Furtività +10, Percezione +5, Volare +8
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Un grifo può Afferrare creature di taglia Media o inferiore. Ottiene Bonus Razziale +4 alle prove di Lotta effettuate per continuare a Lottare (oltre al +4 della capacità Afferrare).
Impiantare Uova (Str)
Una volta al giorno, un grifo può impiantare delle uova in una creatura indifesa o in un avversario con cui è In Lotta Come azione di round completo, il grifo estende il suo ovodepositore dall'addome e se l'attacco con il suo pungiglione (+5 mischia) ha successo, trafigge la carne della vittima infliggendole 1 danno e impiantandole 1d4 uova. Le uova si nutrono della carne della vittima, rendendola Inferma, e crescono rapidamente, schiudendosi in soli 1d4 minuti, dando vita a voraci pulcini di grifo che cercano immediatamente di uscire dal corpo della vittima. Questo infligge 2 danni per pulcino alla Costituzione. Una volta usciti i pulcini si allontanano in volo (se necessario, utilizzare le statistiche di un pipistrello famiglio). Rimuovere le uova impiantate richiede una prova di Guarire con CD 20 (come azione di round completo); ogni tentativo infligge 1 danno. L'immunità alle Malattie non offre protezioni speciali contro impiantare uova, ma Guarigione, Rimuovi Malattia o effetti simili distruggono automaticamente ogni uovo impiantato da un grifo.
Ecologia
Ambiente: Foreste Temperate o Sotterranei
Organizzazione: Solitario, stormo (2–8) o schiera (9–20)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
I grifi sono creature simili a uccelli che di solito si trovano sottoterra o in antiche e cupe foreste. I grifi normalmente si nutrono di carogne e piccoli animali, ma sanno essere molto violenti, se spinti dalla fame o se si sentono minacciati. Il loro mezzo di riproduzione è inquietante. I grifi sono ermafroditi e si accoppiano spesso, in modo tale che le loro sacche ovipare siano raramente vuote. Quando incontrano un ospite adeguato, una creatura a sangue caldo di taglia Piccola o più grande e preferibilmente sola, i grifi vi si dirigono in picchiata e vi si attaccano, impiantando le uova direttamente nella sua carne. Fino a quando il bersaglio è cosciente, lo stormo continua il suo assalto, ma se l'obiettivo fugge dalla zona, i grifi ritornano al loro nido. Le uova crescono rapidamente una volta impiantate, e pulcini di grifo emergono dopo solo pochi minuti in una sanguinosa nascita che spesso è fatale per l'ospite.
I grifi hanno una strana affinità con i parassiti, spesso costruendo nidi nelle immediate vicinanze di uno o più sciami di insetti o parassiti di dimensioni Medie o più piccole. Gli insetti evitano d'istinto i grifi: si nutrono dei resti dei pasti dello stormo e di creature troppo piccole perché i grifi se ne preoccupino.
La maggior parte dei grifi ha sei zampe, ma alcuni ne hanno quattro o anche otto. Gli stormi sono sempre costituiti da grifi con lo stesso numero di zampe. Un grifo è alto 90 centimetri e pesa 22,5 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/gryph