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=== Aura Confondente (Sop) ===
===Aura Confondente (Sop)===
Un kapre è circondato da un'aura magica che confonde e distrae i suoi avversari. Entro l'aura di un kapre, la CD di tutte le prove di [[Sopravvivenza]] aumenta di +15 e le creature dotate di addestramento in [[Sopravvivenza]] non sono più in grado di determinare automaticamente il vero nord. Inoltre, ogni creatura entro l'aura di un kapre deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] CD 21 quando entra nell'area o subisce penalità -4 alle prove di abilità, [[Concentrazione]], [[Iniziativa]]. Un kapre può sopprimere quest'aura a volontà
Un kapre è circondato da un'aura magica che confonde e distrae i suoi avversari. Entro l'aura di un kapre, la CD di tutte le prove di [[Sopravvivenza]] aumenta di +15 e le creature dotate di addestramento in [[Sopravvivenza]] non sono più in grado di determinare automaticamente il vero nord. Inoltre, ogni creatura entro l'aura di un kapre deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] CD 21 quando entra nell'area o subisce penalità -4 alle prove di abilità, [[Concentrazione]], [[Iniziativa]]. Un kapre può sopprimere quest'aura a volontà
=== Fondersi con gli Alberi (Sop) ===
===Fondersi con gli Alberi (Sop)===
Un kapre può fondersi con qualsiasi albero, funzionando come l'incantesimo ''[[Fondersi con la Pietra]]''. Può rimanere fuso nell'albero per tutto il tempo che desidera.
Un kapre può fondersi con qualsiasi albero, funzionando come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Fondersi nella Pietra|Fondersi nella Pietra]]''. Può rimanere fuso nell'albero per tutto il tempo che desidera.
=== Soffiare Fumo (Sop) ===
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Dalla bocca di un kapre fuoriesce costantemente del fumo; come [[Azioni Standard|Azione Standard]], la creatura può esalare un cono di fumo di 9 metri. Le creature nell'area devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con CD 20 o diventano [[Nauseato|Nauseate]] per 1 round. Questo è un effetto di veleno e la CD del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].
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{{:Tratti dei Vegetali}}
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Versione delle 17:28, 25 lug 2022

KapreGS 10 PE: 9.600

Questa strana creatura è ricoperta di radici e fronde attorcigliate che formano dei muscoli nodosi. I suoi occhi brillano come braci ardenti.
Allineamento: CN
Categoria: Vegetale Enorme

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +22
Aura: Confondente (30 m, CD 21)

Difesa

CA: 24, contatto 10, impreparato 22 (+2 Destrezza, +14 Naturale, -2 Taglia)
PF: 127 (15d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +9, Volontà +9
RD: 10/tagliente
Immunità: Tratti dei Vegetali

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 9 m
Mischia: 2 schianti +17 (2d6+12)
Attacchi Speciali: Soffiare Fumo
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 15, Costituzione 17, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +21
DMC: 33
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Disattivare Congegni +11, Furtività +18, Intuizione +9, Percezione +22, Scalare +20, Sopravvivenza +9
Linguaggi: Comune; Parlare con i Vegetali
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Percezione
Qualità Speciali: Fondersi con gli Alberi

Capacità Speciali

Aura Confondente (Sop)

Un kapre è circondato da un'aura magica che confonde e distrae i suoi avversari. Entro l'aura di un kapre, la CD di tutte le prove di Sopravvivenza aumenta di +15 e le creature dotate di addestramento in Sopravvivenza non sono più in grado di determinare automaticamente il vero nord. Inoltre, ogni creatura entro l'aura di un kapre deve superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 21 quando entra nell'area o subisce penalità -4 alle prove di abilità, Concentrazione, Iniziativa. Un kapre può sopprimere quest'aura a volontà

Fondersi con gli Alberi (Sop)

Un kapre può fondersi con qualsiasi albero, funzionando come l'incantesimo Fondersi nella Pietra. Può rimanere fuso nell'albero per tutto il tempo che desidera.

Soffiare Fumo (Sop)

Dalla bocca di un kapre fuoriesce costantemente del fumo; come Azione Standard, la creatura può esalare un cono di fumo di 9 metri. Le creature nell'area devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o diventano Nauseate per 1 round. Questo è un effetto di veleno e la CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate o Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I kapre, strenui difensori dei luoghi più peculiari del mondo naturale, hanno un rapporto complicato con le razze "civilizzate".

Fatti della stessa densa materia degli alberi, i kapre appartengono alla foresta quanto i loro fratelli vegetali. La loro stazza imponente, unitamente alla gelosia con cui difendono il territorio e le insolite esternazioni di amicizia, li pone spesso in conflitto con le tribù locali e con gli esploratori più aggressivi.

I karpe, dotati di arti slanciati e di un torace possente e nodoso, hanno un aspetto vagamente umanoide, e se non fosse per il debole bagliore nei loro occhi, potrebbero essere scambiati per un Treant.

I kapre sono esseri estremamente riservati e circospetti che preferiscono evitare il conflitto, utilizzando la loro taglia imponente e la loro aura confondente per intimidire i potenziali invasori.

Sporgendosi fuori dagli alberi più grossi, soffiano fumo sugli esploratori smarriti per indurli alla fuga.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/kapre/