10) Magia

Fondersi nella Pietra

Scuola: Trasmutazione [terra]
Livello: Cacciatore 3, Chierico 3, Druido 3, Oracolo 3, Parapsichico 3, Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: Fondersi nella Pietra consente di immergere il proprio corpo e il proprio Equipaggiamento all'interno di un blocco di pietra. Quest'ultimo deve essere sufficientemente grande da contenervi in tutte e tre le dimensioni. Quando il lancio dell'incantesimo è stato completato, l'incantatore e fino a 50 kg di Equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo una di queste condizioni non viene rispettata, l'incantesimo fallisce ed è sprecato.

Una volta all'interno della roccia si rimane in contatto, anche se in modo labile, con la superficie della roccia con cui si è fusi. Si rimane in grado di percepire lo scorrere del tempo e di lanciare incantesimi su se stessi dall'interno della roccia. Non si riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori della roccia, ma si riesce a sentire ciò che accade intorno. Danni fisici minori inflitti alla roccia non sono in grado di ferire, ma se essa viene parzialmente distrutta (fino al punto di non poter più stare al suo interno), si viene espulsi e si subiscono 5d6 danni. La totale distruzione della roccia causa l'immediata espulsione e si rischia di morire sul colpo se non si supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18. E anche se si supera il Tiro Salvezza, comunque si subiscono 5d6 danni.

In qualsiasi momento prima della fine dell'incantesimo, si può uscire dalla pietra dalla stessa superficie da cui si è entrati. Se la durata ha termine o l'incantesimo viene dissolto prima che si esca volontariamente dalla roccia in cui ci si trova, si viene espulsi violentemente e si subiscono 5d6 danni.

I seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui ci si trova, sono in grado di provocare danni:


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/meld-into-stone