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| descrizione breve = Il volto crudele e i lineamenti da orco dominano la metà superiore di questa creatura, mentre i quarti inferiori hanno la forma sinuosa di un millepiedi. | |||
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Sebbene un oronci sia di taglia Grande, la sua parte superiore del torso ha le stesse dimensioni di un umanoide Medio. Di conseguenza, gli oronci impugnano le armi come se fossero di una categoria di taglia inferiore a quella reale (Media per la maggior parte degli oronci). | |||
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Una volta al giorno, un oronci che subisce danni in combattimento può andare in frenesia come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] nel round successivo. In questo stato, l'oronci non può utilizzare prove di abilità basate su [[Carisma]], [[Destrezza]] o [[Intelligenza]], ma funziona come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo ''[[Velocità]]''. L'oronci può continuare a frenetizzarsi per un massimo di 3 round, dopodiché rimane [[Barcollante]] per 1 round. | |||
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Un oronci può sputare veleno contro un bersaglio entro 3 metri come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Si tratta di un attacco di contatto a distanza, che può essere effettuato solo una volta ogni 1d6 round. Se l'attacco ha successo, il bersaglio viene colpito dal [[#Veleno (Str)|Veleno]] come se fosse stato ferito. L'oronci può comunque avvelenare un bersaglio a ogni attacco di morso riuscito. | |||
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'''Oronci''' è il nome dato agli [[Orco|Orchi]] che hanno subito il terribile processo di [[Deformazione della Carne]] [[Drow]]. Mantengono la parte superiore del torace, le braccia e la testa, ma i loro occhi hanno uno sguardo cupo e vacuo. La carne brucia le gambe per fondere, allungare e far crescere dozzine di piccole zampe come un millepiedi, mentre i loro canini crescono e si connettono ai dotti [[Veleni|Velenosi]]. | '''Oronci''' è il nome dato agli [[Orco|Orchi]] che hanno subito il terribile processo di [[Deformazione della Carne]] [[Drow]]. Mantengono la parte superiore del torace, le braccia e la testa, ma i loro occhi hanno uno sguardo cupo e vacuo. La carne brucia le gambe per fondere, allungare e far crescere dozzine di piccole zampe come un millepiedi, mentre i loro canini crescono e si connettono ai dotti [[Veleni|Velenosi]]. | ||
==Habitat== | ==Habitat== |
Versione delle 17:12, 23 ago 2022
OronciGS 5 PE: 1.600
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Grande
Aberrazione
Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un'aberrazione: Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (una a scelta), Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, e Volare.
Tratti
Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 36 m, Percezione +5
Difesa
CA: 20, contatto 12, impreparato 17 (+3 Destrezza, +6 Naturale, +2 Scudo, -1 Taglia)
PF: 59 (7d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +5
Capacità Difensive: Ferocia
Debolezze: Sensibilità alla Luce
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: Ascia da Battaglia Perfetta +11 (1d8+6/×3), morso +10 (1d6+9 più Veleno)
Distanza: Arco Lungo Perfetto +8 (1d8/×3)
Attacchi Speciali: Frenesia, Sputo
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 17, Costituzione 18, Intelligenza 7, Saggezza 10, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +12 (+14 per Oltrepassare)
DMC: 25 (27 contro Oltrepassare)
Talenti: Attacco Poderoso, Oltrepassare Migliorato, Passo Acrobatico, Passo Leggero
Abilità: Acrobazia +8 (+12 quando salta), Furtività +6, Nuotare +8, Percezione +5, Scalare +16
Linguaggi: Orchesco
Qualità Speciali: Armi Sottodimensionate
Capacità Speciali
Armi Sottodimensionate (Str)
Sebbene un oronci sia di taglia Grande, la sua parte superiore del torso ha le stesse dimensioni di un umanoide Medio. Di conseguenza, gli oronci impugnano le armi come se fossero di una categoria di taglia inferiore a quella reale (Media per la maggior parte degli oronci).
Ferocia (Str)
Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.
Frenesia (Str)
Una volta al giorno, un oronci che subisce danni in combattimento può andare in frenesia come Azione Gratuita nel round successivo. In questo stato, l'oronci non può utilizzare prove di abilità basate su Carisma, Destrezza o Intelligenza, ma funziona come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Velocità. L'oronci può continuare a frenetizzarsi per un massimo di 3 round, dopodiché rimane Barcollante per 1 round.
Percezione Tellurica (Str)
Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.
Sensibilità alla Luce (Str)
Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.
Sputo (Str)
Un oronci può sputare veleno contro un bersaglio entro 3 metri come Azione Standard. Si tratta di un attacco di contatto a distanza, che può essere effettuato solo una volta ogni 1d6 round. Se l'attacco ha successo, il bersaglio viene colpito dal Veleno come se fosse stato ferito. L'oronci può comunque avvelenare un bersaglio a ogni attacco di morso riuscito.
Veleno (Str)
Tipo: morso-ferimento
TS: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi sotterraneo (Lande Tenebrose)
Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-9)
Tesoro: Standard (Scudo Pesante di Legno, Ascia da Battaglia Perfetta)
Descrizione
Fonte: https://aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Oronci
Oronci è il nome dato agli Orchi che hanno subito il terribile processo di Deformazione della Carne Drow. Mantengono la parte superiore del torace, le braccia e la testa, ma i loro occhi hanno uno sguardo cupo e vacuo. La carne brucia le gambe per fondere, allungare e far crescere dozzine di piccole zampe come un millepiedi, mentre i loro canini crescono e si connettono ai dotti Velenosi.
Habitat
Gli Oronci sono creati dagli Schiavi Orchi catturati dalla Tribù Arto Storpiato e donati all'antica Alchimista Orchesca Madre Chot nel suo laboratorio-fortezza della Culla di Dretha che si trova nella regione delle Desolazioni Algide dei Possedimenti di Belkzen.