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| Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche | | Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche | ||
| Compendio del Mare Interno 1 | | Compendio del Mare Interno 1 |
Versione delle 16:42, 4 mar 2021
Nome Talento | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
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Abitante del Deserto | Generali | Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado | Si regge meglio il calore, +4 alle prove di Costituzione contro fame e sete | Atlante del Mare Interno |
Accolito della Fede Verde | Generali | Seguace della Fede Verde | I propri Incantesimi non danneggiano i Vegetali, gli Incantesimi che riguardano i Vegetali sono lanciati a livello dell'incantatore +1 | Atlante del Mare Interno |
Affinità all'Altitudine | Generali | Resistenza Fisica | Non si hanno problemi con l'alta quota, +2 Sopravvivenza sopra i 1500 m s.l.m. | Atlante del Mare Interno |
Affinità Necromantica | Generali | Costituzione 15 | +2 ai Tiri Salvezza contro effetti negativi, gli Incantesimi di cura feriscono, quelli che infliggono Danni curano come per i Non Morti | Atlante del Mare Interno |
Apprensura | Generali | — | +1 ai Tiri Salvezza contro Ammaliamento, si possono pescare carte dell'Apprensura per ricevere bonus. | Atlante del Mare Interno |
Cavalcatura Mostruosa | Generali | Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 4 gradi, privilegio di Classe Cavalcatura (livello effettivo da Druido 4), Legame del Cacciatore (Compagno Animale) o Legame Divino (cavalcatura) | Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche | Compendio del Mare Interno 1 |
Generali | Cavalcatura Mostruosa, livello del personaggio pari o superiore a quello indicato nella voce “Padronanza” della propria creatura | La propria Cavalcatura Mostruosa ha sviluppato una capacità che solitamente possiederebbe solo una sua controparte selvaggia | Compendio del Mare Interno 1 | |
Danza con Bacchetta | Generali | Destrezza 13, Intrattenere (danza) 5 gradi, Mobilità, Schivare | Utilizzando oggetti ad attivazione d'Incantesimo ci si può muovere sia prima che dopo l'attivazione | Atlante del Mare Interno |
Falconeria Andorana | Generali | Carisma 13, Affinità Animale, privilegio di Classe Compagno Animale | +2 alle prove di Addestrare Animali con i rapaci, se il Compagno Animale è un rapace ha dei bonus | Atlante del Mare Interno |
Falso Focus | Generali | Conoscenze (religioni) 1 grado, capacità di lanciare Incantesimi Arcani | Si può utilizzare un focus Divino per lanciare Incantesimi Arcani | Compendio del Mare Interno 1 |
Falso Lancio di Incantesimi | Generali | Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado, Vocazione Magica | Quando si utilizza un Oggetto Magico, è possibile ingannare gli astanti e fargli credere di aver lanciato un Incantesimo. | Compendio del Mare Interno 1 |
Familiarità del Gran Ducato | Generali | BAB +3, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco | Si è trascorso un periodo significativo nel Gran Ducato di Alkenstar e la vicinanza a così tante Armi da Fuoco ha conferito familiarità nel maneggiarle con delicatezza | Compendio del Mare Interno 1 |
Gambetto d'Ombra | Generali | 5º Livello dell'Incantatore, Incantesimi Focalizzati (Illusione) | Si può attingere al Piano delle Ombre per rendere momentaneamente reale un’Incantesimo d’Illusione (finzione) | Compendio del Mare Interno 1 |
Gesti Segreti | Generali | Intelligenza 13 | +4 a Raggirare per passare messaggi segreti, si nascondono bene le componenti somatiche degli Incantesimi | Atlante del Mare Interno |
Guarigione Atea | Generali | Nessuna Divinità patrona | Quando si hanno la metà dei PF ci si può curare di 1d8 più i propri DV, si può prendere questo Talento più volte | Atlante del Mare Interno |
Incantesimi Armonici | Generali | Capacità Esibizione Bardica | Lanciando un Incantesimo durante un'Esibizione Bardica la stessa dura 1 round in più | Atlante del Mare Interno |
Indovino | Generali | Capacità di lanciare Incantesimi Divini | Si può utilizzare un oggetto come focus per gli Incantesimi Divini, evitando di usare la componente materiale ed ottenendo un +1 al livello dell'incantatore | Atlante del Mare Interno |
Magia Glifica | Generali | Intelligenza 15, Scrivere Pergamene | Si lanciano gli Incantesimi delle Pergamene con un +1 al Livello dell’Incantatore | Atlante del Mare Interno |
Nobile Rampollo | Generali | Carisma 13, deve essere preso al 1° livello | +2 a Conoscenze (nobiltà) più si ottiene un vantaggio dall'essere nobili | Atlante del Mare Interno |
Occhio dell'Arconte | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, capacità di lanciare Incantesimi Arcani | Si ottiene un terzo occhio con poteri Magici | Atlante del Mare Interno |
Ombra del Bosco di Usk | Generali | Neutrale Malvagio, Zon-Kuthon come patrono | Si ottengono alcuni Incantesimi ma vanno rimossi quelli con la parola "fuoco" | Atlante del Mare Interno |
Oratore Accorto | Generali | Saggezza 13 | Si ottiene bonus +2 a Raggirare per imbrogliare qualcuno o passare messaggi segreti e un bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro chi legge la mente | Atlante del Mare Interno |
Rude Settentrionale | Generali | Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado | Si regge meglio il freddo | Atlante del Mare Interno |
Sangue Hermeano | Generali | Può essere preso solo al 1º livello | Si scelgono due Abilità della stessa Caratteristica che diventano Abilità di Classe per il personaggio | Atlante del Mare Interno |
Scrittura Glifica | Generali | Conoscenze (arcane) 1 grado, Linguistica 1 grado, Sapienza Magica 1 grado, privilegio di Classe Libro degli Incantesimi | Si usa più facilmente il Libro degli Incantesimi | Atlante del Mare Interno |
Sferzato dalla Tempesta | Generali | — | Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. | Atlante del Mare Interno |
Sopravvissuto | Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica | Bonus +5 a Costituzione per stabilizzarsi da Morenti | Atlante del Mare Interno |
Spirito Libero | Generali | Carisma 13, Allineamento caotico | Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro l'influenza mentale e ad Artista della Fuga per sfuggire a prese | Atlante del Mare Interno |
Spirito Totem | Generali | Membro di una tribù Shoanti | Si ottiene un beneficio a seconda della tribù a cui si appartiene | Atlante del Mare Interno |
Stoico | Generali | Volontà di Ferro | +1 ai Tiri Salvezza contro Paura, limitata immunità alla Paura | Atlante del Mare Interno |
Studioso | Generali | — | Bonus +2 a due Abilità di Conoscenze | Atlante del Mare Interno |
Tatuaggio Varisiano | Generali | Incantesimi Focalizzati | Si ottiene un trucchetto come capacità magica | Atlante del Mare Interno |
Trovatello Fatato | Generali | Può essere scelto solo al 1º livello | Bonus +2 ad ogni cura magica, bonus +1 ai Tiri Salvezza contro la morte e bonus +1 ai Danni subiti da Ferro Freddo | Atlante del Mare Interno |
Vendetta Arcana | Generali | Sapienza Magica 1 grado | Bonus +2 ai Danni contro chi ha lanciato un Incantesimo Arcano negli ultimi 5 round | Atlante del Mare Interno |