Nome Talento
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Tipo
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Prerequisiti
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Beneficio
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Fonte
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Abitante del Deserto
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Generali
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Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado
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Si regge meglio il calore, +4 alle prove di Costituzione contro fame e sete
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Atlante del Mare Interno
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Accolito della Fede Verde
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Generali
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Seguace della Fede Verde
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I propri Incantesimi non danneggiano i Vegetali, gli Incantesimi che riguardano i Vegetali sono lanciati a livello dell'incantatore +1
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Atlante del Mare Interno
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Affinità all'Altitudine
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Generali
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Resistenza Fisica
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Non si hanno problemi con l'alta quota, +2 Sopravvivenza sopra i 1500 m s.l.m.
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Atlante del Mare Interno
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Affinità Necromantica
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Generali
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Costituzione 15
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+2 ai Tiri Salvezza contro effetti negativi, gli Incantesimi di cura feriscono, quelli che infliggono Danni curano come per i Non Morti
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Atlante del Mare Interno
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Apprensura
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Generali
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—
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+1 ai Tiri Salvezza contro Ammaliamento, si possono pescare carte dell'Apprensura per ricevere bonus.
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Atlante del Mare Interno
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Cavalcatura Mostruosa
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Generali
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Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 4 gradi, privilegio di Classe Cavalcatura (livello effettivo da Druido 4), Legame del Cacciatore (Compagno Animale) o Legame Divino (cavalcatura)
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Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche
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Compendio del Mare Interno 1
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Generali
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Cavalcatura Mostruosa, livello del personaggio pari o superiore a quello indicato nella voce “Padronanza” della propria creatura
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La propria Cavalcatura Mostruosa ha sviluppato una capacità che solitamente possiederebbe solo una sua controparte selvaggia
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Compendio del Mare Interno 1
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Danza con Bacchetta
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Generali
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Destrezza 13, Intrattenere (danza) 5 gradi, Mobilità, Schivare
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Utilizzando oggetti ad attivazione d'Incantesimo ci si può muovere sia prima che dopo l'attivazione
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Atlante del Mare Interno
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Falconeria Andorana
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Generali
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Carisma 13, Affinità Animale, privilegio di Classe Compagno Animale
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+2 alle prove di Addestrare Animali con i rapaci, se il Compagno Animale è un rapace ha dei bonus
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Atlante del Mare Interno
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Falso Focus
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Generali
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Conoscenze (religioni) 1 grado, capacità di lanciare Incantesimi Arcani
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Si può utilizzare un focus Divino per lanciare Incantesimi Arcani
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Compendio del Mare Interno 1
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Falso Lancio di Incantesimi
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Generali
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Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado, Vocazione Magica
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Quando si utilizza un Oggetto Magico, è possibile ingannare gli astanti e fargli credere di aver lanciato un Incantesimo.
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Compendio del Mare Interno 1
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Familiarità del Gran Ducato
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Generali
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BAB +3, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco
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Si è trascorso un periodo significativo nel Gran Ducato di Alkenstar e la vicinanza a così tante Armi da Fuoco ha conferito familiarità nel maneggiarle con delicatezza
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Compendio del Mare Interno 1
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Gambetto d'Ombra
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Generali
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5º Livello dell'Incantatore, Incantesimi Focalizzati (Illusione)
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Si può attingere al Piano delle Ombre per rendere momentaneamente reale un’Incantesimo d’Illusione (finzione)
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Compendio del Mare Interno 1
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Gesti Segreti
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Generali
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Intelligenza 13
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+4 a Raggirare per passare messaggi segreti, si nascondono bene le componenti somatiche degli Incantesimi
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Atlante del Mare Interno
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Guarigione Atea
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Generali
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Nessuna Divinità patrona
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Quando si hanno la metà dei PF ci si può curare di 1d8 più i propri DV, si può prendere questo Talento più volte
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Atlante del Mare Interno
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Incantesimi Armonici
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Generali
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Capacità Esibizione Bardica
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Lanciando un Incantesimo durante un'Esibizione Bardica la stessa dura 1 round in più
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Atlante del Mare Interno
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Indovino
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Generali
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Capacità di lanciare Incantesimi Divini
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Si può utilizzare un oggetto come focus per gli Incantesimi Divini, evitando di usare la componente materiale ed ottenendo un +1 al livello dell'incantatore
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Atlante del Mare Interno
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Magia Glifica
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Generali
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Intelligenza 15, Scrivere Pergamene
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Si lanciano gli Incantesimi delle Pergamene con un +1 al Livello dell’Incantatore
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Atlante del Mare Interno
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Nobile Rampollo
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Generali
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Carisma 13, deve essere preso al 1° livello
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+2 a Conoscenze (nobiltà) più si ottiene un vantaggio dall'essere nobili
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Atlante del Mare Interno
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Occhio dell'Arconte
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Generali
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Conoscenze (arcane) 4 gradi, capacità di lanciare Incantesimi Arcani
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Si ottiene un terzo occhio con poteri Magici
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Atlante del Mare Interno
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Ombra del Bosco di Usk
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Generali
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Neutrale Malvagio, Zon-Kuthon come patrono
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Si ottengono alcuni Incantesimi ma vanno rimossi quelli con la parola "fuoco"
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Atlante del Mare Interno
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Oratore Accorto
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Generali
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Saggezza 13
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Si ottiene bonus +2 a Raggirare per imbrogliare qualcuno o passare messaggi segreti e un bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro chi legge la mente
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Atlante del Mare Interno
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Rude Settentrionale
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Generali
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Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado
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Si regge meglio il freddo
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Atlante del Mare Interno
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Sangue Hermeano
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Generali
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Può essere preso solo al 1º livello
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Si scelgono due Abilità della stessa Caratteristica che diventano Abilità di Classe per il personaggio
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Atlante del Mare Interno
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Scrittura Glifica
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Generali
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Conoscenze (arcane) 1 grado, Linguistica 1 grado, Sapienza Magica 1 grado, privilegio di Classe Libro degli Incantesimi
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Si usa più facilmente il Libro degli Incantesimi
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Atlante del Mare Interno
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Sferzato dalla Tempesta
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Generali
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—
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Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso.
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Atlante del Mare Interno
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Sopravvissuto
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Generali
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Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica
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Bonus +5 a Costituzione per stabilizzarsi da Morenti
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Atlante del Mare Interno
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Spirito Libero
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Generali
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Carisma 13, Allineamento caotico
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Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro l'influenza mentale e ad Artista della Fuga per sfuggire a prese
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Atlante del Mare Interno
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Spirito Totem
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Generali
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Membro di una tribù Shoanti
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Si ottiene un beneficio a seconda della tribù a cui si appartiene
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Atlante del Mare Interno
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Stoico
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Generali
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Volontà di Ferro
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+1 ai Tiri Salvezza contro Paura, limitata immunità alla Paura
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Atlante del Mare Interno
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Studioso
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Generali
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—
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Bonus +2 a due Abilità di Conoscenze
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Atlante del Mare Interno
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Tatuaggio Varisiano
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Generali
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Incantesimi Focalizzati
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Si ottiene un trucchetto come capacità magica
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Atlante del Mare Interno
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Trovatello Fatato
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Generali
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Può essere scelto solo al 1º livello
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Bonus +2 ad ogni cura magica, bonus +1 ai Tiri Salvezza contro la morte e bonus +1 ai Danni subiti da Ferro Freddo
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Atlante del Mare Interno
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Vendetta Arcana
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Generali
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Sapienza Magica 1 grado
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Bonus +2 ai Danni contro chi ha lanciato un Incantesimo Arcano negli ultimi 5 round
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Atlante del Mare Interno
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