TigreGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Animale Grande
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +8
Paizo Blog |
Difesa
CA: 14, contatto 11, impreparato 12 (+2 Destrezza, +3 naturale, -1 taglia)
PF: 45 (6d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +3
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +10 (1d8+6 più Afferrare), morso +9 (2d6+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Sperone (2 artigli +10, 1d8+6)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 15, Costituzione 17, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +11 (+15 Lottare)
DMC: 23 (27 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (artiglio), Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +10, Furtività +7 (+11 nella vegetazione fitta), Nuotare +11, Percezione +8
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia, +4 Furtività (+8 nella vegetazione fitta)
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Balzare (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).
Sperone (Str)
Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Foresta
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Le Tigri sono alte al garrese più di 90 centimetri e sono lunghe 2,7 metri. Pesano da 200 a 300 kg.
Le Tigri sono i principali predatori dei loro territori ed uccidono Orsi, Coccodrilli, Serpenti Giganti, Lupi e perfino altri grandi felini. Nemmeno gli Umanoidi sono al sicuro, specialmente nel caso in cui una Tigre abbia iniziato ad amare il loro sapore. Le Tigri eleggono terreni di caccia zone in cui possano tendere imboscate dal fogliame e che siano vicini all’acqua.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/cat-great/tiger
Le Tigri sono grandi predatori felini che vivono in alcune regioni forestali temperate, tropicali e subtropicali. Uccidono e mangiano tutti i tipi di grandi Animali, anche altri grandi felini. Le Tigri più mortali hanno sviluppato un gusto per la carne Umanoide e diventano mangiatrici di Uomini. Le Tigri prosperano in aree che offrono acqua fresca e copertura dalle prede.
Tigre Mannara
La Tigre Mannara nota agli studiosi come Smilodonte e tribù primitive come la Tigre dai Denti a Sciabola, è ancora più grande e più forte della Tigre comune. Questi enormi felini possiedono zanne delle dimensioni di Pugnali che sporgono anche quando le loro bocche sono chiuse. Le Tigri dirette vivono in una vasta gamma di tipi di terreno, dalle foreste alle pianure o alle paludi. I Giganti della Taiga a volte raccolgono le zanne degli Smilodonti.
Tigri su Golarion
Le Tigri sono tra i grandi Gatti più comuni su Golarion, e come tali sono state adottate da molte nazioni e religioni come simboli.
Habitat
Le Tigri possono essere trovate in molti angoli del mondo, tra cui la Distese Mwangi, le Colline Takalak sull'isola di Motaku nei Ceppi, a Vudra e in alcune parti di Tian Xia. Gli Smilodonti abitano nel Regno dei Signori dei Mammut, nelle Distese Mwangi, ad Icemark, nelle Terre dei Re Linnorm e nella Foresta degli Spiriti, tra gli altri luoghi.
Come simboli
La Tigre è uno dei simboli nazionali di Bachuan, che rappresenta il popolo indigeno (in opposizione al governo, rappresentato da un Drago Imperiale). La tribù dei Signori della Tigre appartenente alle Terre Rubate dei Regni Fluviali si chiama così in onore della Tigre Mannara e riverisce un immenso Smilodonte, chiamato Speartooth, come loro totem.
La Tigre è sacra al Dio Yaezhing, che è raffigurato come un Uomo con la testa di Tigre con gli occhi Umani. Si dice che la Dea Chamidu cavalchi una Tigre con le mani Umane al posto delle zampe. Cheu Chem, un servitore del Dio Irori, è una Tigre bianca senziente proveniente dai regni celesti.
La Tigre era il totem di Mahka Abihcara, lo Stregone che si è reincarnato come il primo Rakshasa. Ad oggi, la maggior parte dei Rakshasaha la testa della Tigre.
La forma naturale del Signore Empireo Jaidz è una Tigre nera con macchie bianche spettrali, e il suo Animale sacro e riti di culto sono caratterizzati da Tigri.
Come Licantropi
I Licantropi che possono assumere la forma di una Tigre sono noti come weretigers e sono più comuni a Vudra e a Tian Xia.
Tigri nel Grande Oltre
Le Tigri degli alberi con mantelli verdi piuttosto che arancioni vivono nel baldacchino degli enormi alberi del Bosco Incantato, nelle Terre dei Sogni. A differenza dei loro parenti più solitari sul Piano Materiale, le Tigri arboricole delle Terre dei Sogni vivono e cacciano in piccoli gruppi.