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Versione delle 19:30, 17 apr 2020
Uomo NeroGS 10 PE: 9.600
Allineamento: NM
Categoria: Folletto Medio
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +9
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +23
Aura: Paura Profonda (9 m, CD 25)
Difesa
CA: 23, contatto 23, impreparato 17 (+7 deviazione, +5 Destrezza, +1 schivare)
PF: 93 (17d6+34); Terribile Ringiovanimento 5
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +15, Volontà +13
RD: 15/ferro freddo
RI: 21
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +13 (1d8+1/19-20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +6d6, Infondere Paura
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +17
- Permanenti—Individuazione dei Pensieri, Linguaggi
- A Volontà—Forma Gassosa, Invisibilità, Oscurità, Suggestione (CD 20), Suono Fantasma (CD 17)
- 3/giorno—Allucinazione Mortale rapido (CD 21), Blocca Persone (CD 20), Disperazione Opprimente (CD 21)
- 1/giorno—Incubo (CD 22)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 21, Costituzione 14, Intelligenza 15, Saggezza 16, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +9
DMC: 32
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Accurata, Attacco Rapido, Capacità Magica Rapida (Allucinazione Mortale), Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Artista della Fuga +18, Conoscenze (locali) +16, Diplomazia +20, Disattivare Congegni +15, Furtività +35, Intimidire +28, Intuizione +23, Percezione +23, Raggirare +27, Sapienza Magica +12
Linguaggi: Aklo, Comune; Linguaggi
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4 Intimidire
Capacità Speciali
Infondere Paura (Sop)
Se un uomo nero conferma un colpo critico o un attacco furtivo con uno dei suoi artigli su un bersaglio che sta già subendo un effetto di paura, quell'effetto diventa automaticamente più grave di un livello (le creature Scosse diventano Spaventate, quelle Spaventate diventano In Preda al Panico e quelle In Preda al Panico si Accovacciano dalla paura). Un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 nega questo incremento. Inoltre, un colpo critico dell'artiglio di uomo nero costringe il bersaglio che ha già superato un Tiro Salvezza contro l'aura di paura della creatura a effettuare un altro Tiro Salvezza su Volontà contro i suoi effetti, anche se non sono ancora passate le 24 ore. Questo è un effetto di paura. La CD è basata su Carisma.
Paura Profonda (Sop)
Un uomo nero è rivestito da un'aura di paura di 9 metri. Quest'aura si manifesta come una foschia mutevole di immagini che riflettono le paure più profonde di chi osserva. La prima volta che una creatura termina il suo turno nell'aura, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o rimane Scossa finché resta all'interno dell'aura. Se la creatura supera il Tiro Salvezza, non può più essere influenzata dall'aura dello stesso uomo nero per 24 ore. Questo è un effetto di paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Terribile Ringiovanimento (Sop)
Un uomo nero ottiene Guarigione Rapida 5 mentre le creature all'interno dell'aura di paura profonda stanno subendo un effetto di paura, incluso ogni effetto di paura creato dall'aura stessa.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio
Descrizione
Molti credono che i folletti più crudeli e malefici diventino uomini neri come punizione o ricompensa per le loro azioni. Altri vedono gli uomini neri come manifestazioni soprannaturali della propensione della società a farsi del male.
Gli uomini neri usano i loro poteri per infestare case o luoghi naturali isolati dove possono cacciare inosservati. Gradiscono usare la capacità Suono Fantasma per far intuire la loro presenza molto prima di rivelarsi completamente. Non è raro che un uomo nero si nasconda sotto un letto, o in un armadio lasciato socchiuso, per giorni o anche settimane, mentre alimenta la crescente convinzione delle sue vittime di non essere sole.
Gli uomini neri più malvagi sono quelli che abbandonano la tattica di alimentare le paure di una persona e assumono ruoli da assassini di massa o seriali, o intraprendono altre attività progettate per instillare paura nei cuori di un'intera città. Fedeli al loro nome, tutti gli uomini neri sono maschi. A volte, i bambini rapiti e segregati in covi segreti emergono anni dopo, trasformati in nuovi uomini neri, e ritornano a casa per continuare il lavoro del loro padre soprannaturale.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/bogeyman