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Versione attuale delle 16:21, 26 lug 2022
Zanzara della GiunglaGS 8 PE: 4.800
Allineamento: N
Categoria: Parassita Grande
Parassita
Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza Buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei parassiti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I parassiti non hanno abilità di classe.
Tratti
Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
- Scurovisione 18 metri.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armature.
- I parassiti respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +8
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +11
Difesa
CA: 23, contatto 17, impreparato 15 (+8 Destrezza, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 108 (8d8+56)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +10, Volontà +5
Immunità: Effetti di influenza mentale
Attacco
Velocità: 6 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: Morso +15 (2d6+12 più Afferrare, Malattia e Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 danni a Costituzione), Sanguinamento (2d4)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 27, Costituzione 25, Intelligenza —, Saggezza 17, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 33 (41 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Oltrepassare Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +11, Volare +10
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Malattia (Str)
Tipo: Malaria: Morso-ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 21
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1 giorno
Effetto: 1d3 danni a Costituzione e 1d3 danni a Saggezza
Cura: 2 TS consecutivi
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Risucchio di Sangue (Str)
La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Ecologia
Ambiente: Paludi Temperate o Tropicali
Organizzazione: Solitario, coppia o sciame (3–12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Esistono diverse varietà di Zanzare Giganti, anche se le diversità non sono marcate come capita con le altre specie di parassiti. La variante più comune è la più piccola Zanzara Goblin, ma ci sono storie che parlano di zanzare della giungla Grandi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/mosquito-giant