Zombi RapidoGS 1/2 PE: 200
Questo cadavere ambulante indossa pochi stracci consunti, con la carne penzolante dalle ossa mentre piomba in avanti con a velocità innaturale con le braccia sollevate in avanti.
Allineamento: N
Categoria: Non Morto [Zombi] Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Creatura Zombi (GS + variabile)
"Zombi" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualsiasi creatura corporea (ad eccezione dei non morti), a cui d'ora in avanti ci si riferirà come "creatura base".
- Grado di Sfida: Dipende dai nuovi Dadi Vita della creatura, come da tabella seguente:
DV | GS | PE |
---|---|---|
1/2 | 1/8 | 50 |
1 | 1/4 | 100 |
2 | 1/2 | 200 |
3-4 | 1 | 400 |
5‒6 | 2 | 600 |
7‒8 | 3 | 800 |
9-10 | 4 | 1.200 |
11-12 | 5 | 1.600 |
13-16 | 6 | 2.400 |
17-20 | 7 | 3.200 |
21-24 | 8 | 4.800 |
25-28 | 9 | 6.400 |
- Allineamento: Sempre Neutrale Malvagio.
- Tipo: Il tipo della creatura cambia in Non Morto. Mantiene qualsiasi sottotipo, ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere. Non acquisisce il sottotipo potenziato. Utilizza le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, ad eccezione di quanto indicato di seguito.
- Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia come segue:
Taglia dello Zombi | Bonus Armatura Naturale | Dadi Vita Bonus |
---|---|---|
Minuscola o inferiore | +0 | - |
Piccola | +1 | +1 DV |
Media | +2 | +1 DV |
Grande | +3 | +2 DV |
Enorme | +4 | +4 DV |
Mastodontica | +7 | +6 DV |
Colossale | +11 | +10 DV |
- Dadi Vita: Perde tutti i DV ottenuti dai livelli di classe (minimo 1) e cambia i DV razziali in d8. Gli zombi ottengono DV addizionali come descritto nella precedente tabella. Uno zombi usa il suo modificatore di Carisma (anziché il suo modificatore di Costituzione) per determinare i suoi punti ferita bonus.
- Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza sono Tempra +1/3 DV, Riflessi +1/3 DV, e Volontà +1/2 DV+2.
- Capacità Difensive: Gli zombi perdono tutte le capacità difensive ed ottengono RD 5/tagliente.
- Velocità: Uno zombi alato può ancora Volare, ma la manovrabilità scende a Maldestra -8. Se la creatura base volava magicamente, lo zombi può Volare. Mantiene tutti gli altri eventuali tipi di movimento.
- Attacchi: Uno zombi mantiene tutte le armi naturali e le competenze nelle armi della creatura base. Ottiene anche un attacco con lo schianto che infligge danni in base alla taglia dello zombi, ma come se fosse di una categoria di taglia superiore alla propria..
- Attacchi Speciali: Uno zombi non conserva nessuno degli attacchi speciali della creatura base.
- Caratteristiche: Forza +2, Destrezza -2. Uno zombi non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza diventano 10.
- BAB: Il Bonus di Attacco Base di uno zombi è pari a 3/4 dei suoi DV.
- Abilità: Uno zombi non ha gradi nelle Abilità.
- Talenti: Uno zombi perde tutti i talenti della creatura base, ma non ottiene talenti con l’aumentare dei Dadi Vita ma ottiene Robustezza come talento bonus.
- Qualità speciali: Uno zombi perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene le qualità speciali straordinarie che potenziano il suo attacco in mischia o a distanza. Uno zombi ottiene la seguente qualità speciale.
- Barcollante (Str): Gli zombi hanno riflessi scarsi e possono effettuare soltanto una azione di movimento o un'azione standard ogni round. Uno zombi può muoversi alla propria velocità ed attaccare soltanto effettuando un'azione di carica.
Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0
Difesa
CA: 14, contatto 10, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 naturale)
PF: 12 (2d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +2, Volontà +3
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 Schianti +4 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Colpi Rapidi
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +4
DMC: 16
Talenti: Robustezza
Capacità Speciali
Colpi Rapidi (Str)
Quando uno zombi rapido effettua un’azione di attacco completo può effettuare un ulteriore attacco di schianto al suo bonus di attacco base più alto.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Qualsiasi
Tesoro: Nessuno
Descrizione
A differenza del normale Zombi barcollante, uno zombi rapido si muove con velocità soprannaturale.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/zombie/zombie-fast