Ciclope OracolareGS 7 PE: 3.200

Abbigliato con tessuti drappeggiati e gioielli, questo gigante con un occhio solo sembra ricoprire una posizione elevata.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +20

Difesa

CA: 21, contatto 14, impreparato 20 (+4 Cognitivo, +1 Destrezza, +7 Naturale, -1 Taglia)
PF: 91 (14d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi 5, Volontà +7

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Ascia Bipenne Perfetta Grande +15/+10 (3d6+7/x3)
Distanza: Balestra Pesante +10 (2d8/19-20)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 10°, Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 12, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 17, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16
DMC: 31
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Intimidire +9, Intuizione +17, Percezione +20, Professione (indovino) +16, Raggirare +10, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune, Ciclope, Gigante
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Intuizione Folgorante Superiore, Previsione Proiettiva

Capacità Speciali

Intuizione Folgorante Superiore (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Immediata, un ciclope oracolare può scrutare nell'intricato spettro dei possibili futuri, ottenendo un'intuizione che gli permette di scegliere l'esatto risultato di un tiro di dado prima che questo avvenga. Questo effetto può alterare un'azione intrapresa dal ciclope e, una volta a settimana, il ciclope oracolare può applicare questa capacità a una creatura a sua scelta. Il bersaglio di questo beneficio deve trovarsi entro 9 metri dal ciclope oracolare, che deve essere in grado di vederlo.

Previsione Proiettiva (Sop)

Un ciclope oracolare può scrutare nel futuro per proteggersi. Questa capacità conferisce al ciclope oracolare Bonus Cognitivo +4 alla CA.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi temperato o tropicale
Organizzazione: Solitario, conclave (2-6) o tribù (7-18)
Tesoro: Standard (Ascia Bipenne Perfetto, Armatura di Pelle, Balestra Pesante, altri tesori)

Descrizione

Un ciclope oracolare ha mantenuto un potere di previsione superiore a quello della maggior parte dei suoi simili. Oltre ai tipici lampi di preveggenza, un ciclope oracolare può condividere il suo dono con altri, offrendo loro un aiuto in una sfida imminente. Benché siano spesso più piccoli dei loro simili, i ciclopi oracolari sono in grado di conoscere in anticipo i pericoli che stanno per affrontare. Le statistiche precedenti descrivono un ciclope servito da una setta di adoratori, che gode quindi di ottima salute. Alcuni ciclopi oracolari, tuttavia, vengono imprigionati e tenuti in catene alla mercé dei loro carcerieri.

Ciclopi Oracolo

La pratica di tenere dei ciclopi (a volte prigionieri) come indovini ebbe inizio nell'Azlant ed è sopravvissuta fino ad oggi in alcune zone dell'Avistan. Ad alcuni ciclopi vengono tributati onori e sono riveriti come saggi. Per esempio, si ricorda un ciclope oracolo che viveva in una caverna vicino a Riddleport e che ogni anno prediceva il futuro della città in cambio di un baule d'argento e di due dozzine di capre. Altri oracoli erano schiavi e costretti a predire il futuro su richiesta. Molti vecchi castelli possiedono un sotterraneo speciale che si affaccia sulla campagna circostante, in cui veniva tenuto un ciclope con la doppia funzione di oracolo e sentinella. La capacità di previsione della razza è diminuita con il passare delle ere. Si narra che i ciclopi del passato potessero vedere il futuro con la stessa chiarezza con cui gli uomini possono vedere il mondo normale, ma che dopo il Cataclisma i loro poteri si indebolirono. I cento anni trascorsi dalla morte di Aroden hanno visto un declino ancora più marcato dei loro poteri, inducendo alcuni a chiedersi se la perdita di profezie e presagi sia in qualche modo collegata alla decadenza spirituale dei ciclopi, che deve aver sancito la fine dei loro imperi della preistoria. Altri suggeriscono che la causa all'origine dell'Era dei Presagi Perduti possa essere ritrovata all'interno delle rovine delle leggende.


Fonte: Oracular Cyclops