13) Bestiario

DecapodeGS 4 PE: 1.200

Questo rigonfio cefalopode ha dieci tentacoli che si contorcono e una faccia mostruosa con pallidi occhi acquosi sul corpo bulboso.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 16, contatto 11, impreparato 15 (+1 Destrezza, +5 naturale)
PF: 45 (6d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +3, Volontà +5

Attacco

Velocità: 3 m, Scalare 9 m
Mischia: Morso +7 (1d6+3), Tentacoli +8 (2d4+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (2d4+4)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 13, Costituzione 15, Intelligenza 10, Saggezza 11, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +7 (+11 Lottare)
DMC: 18 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Arma Focalizzata (tentacoli), Robustezza
Abilità: Acrobazia +7 (-1 per saltare), Artista della Fuga +5, Furtività +7, Intimidire +7, Percezione +11, Raggirare +7, Sapienza Magica +6, Scalare +16
Linguaggi: Aklo
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Imitazione dei Suoni (voci), Tentacoli

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Imitazione dei Suoni (Str)

La creatura può imitare alla perfezione determinati suoni o perfino voci specifiche. La creatura effettua una prova di Raggirare contro la prova di Intuizione di chi ascolta (se chi ascolta non è familiare con la voce o il suono ascoltato subisce penalità –8 alla prova di Intuizione). La creatura ha bonus razziale +8 alla prova di Raggirare per imitare i suoni (inclusi accenti e modi di parlare, se imita una voce) che ha ascoltato per almeno 10 minuti. La creatura non può duplicare gli effetti di Capacità Magiche (come una Esibizione Bardica o il canto ammaliatore di un’Arpia), ma può imitare i suoni di tali capacità. Questa capacità non permette alla creatura di parlare o capire linguaggi che non parla.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tentacoli (Str)

I tentacoli di un decapode devono colpire tutti un singolo bersaglio, ma funzionano come un attacco primario.

Ecologia

Ambiente: Foreste o sotterranei temperati
Organizzazione: Solitario o coppie riproduttive
Tesoro: Standard

Descrizione

Così chiamato per la sua somiglianza con una piovra a 10 braccia, lo strano decapode è una delle tante bizzarre creature nate dalle profondità del mondo. Quando vengono incontrati in superficie, la loro affinità con le foreste (amano arrampicarsi sulle cime aggrovigliate degli alberi) suggerisce che il loro originario luogo d’origine sia qualche strana profonda caverna sotterranea in cui crescono magiche giungle. Il decapode è una creatura molto intelligente: un predatore da agguati che utilizza in modo eccellente la sua capacità di tessere illusioni visive e di imitare le voci di altre creature che ha sentito parlare. I decapodi tipici conoscono solo l’Aklo, ma quando usano la loro capacità imitazione dei suoni per simulare creature che parlano in altri linguaggi, in genere possono formare brevi frasi (lunghe fino a tre parole), anche quando imitano una lingua che non conoscono.

La struttura fisica del decapode assomiglia molto a quella di una piovra rigonfia con 10 tentacoli. È privo di ossa e sostiene la sua forma grazie ai suoi gommosi tessuti muscolari. Ha per lo più una malaticcia pelle olivastra chiazzata da grovigli di peli ispidi, con una colorazione più scura, blu o viola, intorno ai loro volti e alle punte dei tentacoli cremisi o arancione. Questi tentacoli sono ricoperti di ventose e piccoli uncini, conferendo una grande abilità per scalare o afferrare prede. Sul terreno, però, sono creature lente che tendono a trascinarsi e guizzare. Di conseguenza, preferiscono regioni come distese boschive, stretti crepacci, foreste di stalattiti, o altre zone dove possono usare la loro velocità di Scalare.

Il decapode preferisce la carne umanoide a tutti gli altri cibi: in particolare, la maggior parte di essi è alquanto ghiotta di carne di gnomo. Questa creatura ha un appetito enorme che spesso la spinge a consumare tutto il cibo disponibile; il decapode non disdegna il cannibalismo quando altre fonti di cibo scarseggiano. Per questo motivo, questi mostri sono in gran parte creature solitarie, tranne quando la bramosia di accoppiarsi supera quella di sfamarsi. Le femmine danno alla luce cucciolate di 2–4 piccoli vivi. Le femmine hanno spesso bisogno di difenderli dai maschi che, se lasciati senza sorveglianza, di solito mangiano i decapodi neonati. I giovani maturano rapidamente, raggiungendo la loro taglia piena dopo soli 7–11 mesi, poi partono per rivendicare i loro territori. Una volta che un decapode raggiunge la maturità, può vivere per 100 anni, sebbene la loro natura violenta di solito determini un arco vitale molto più breve.

Un tipico decapode misura 2,6 metri da un tentacolo a quello diametralmente opposto e pesa 100 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/decapus